Разделы презентаций


Создание аркадных игр с помощью конструктора игр незнайка на луне.

ГЛАВА I. ВВЕДЕНИЕ.Актуальность. В современной школе ученики учатся по новейшим педагогическим технологиям, которые обучают их по-новому, ведь уже наступил 21 век. Без

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1СОЗДАНИЕ АРКАДНЫХ ИГР С ПОМОЩЬЮ КОНСТРУКТОРА ИГР «НЕЗНАЙКА НА ЛУНЕ».

Анохина Юлия Леонидовна
учитель начальных классов
МБОУ «СОШ№7»
г. Мирный РС(Якутия)

СОЗДАНИЕ АРКАДНЫХ ИГР С ПОМОЩЬЮ КОНСТРУКТОРА ИГР  «НЕЗНАЙКА НА ЛУНЕ».

Слайд 2 ГЛАВА

I. ВВЕДЕНИЕ.
Актуальность. В современной школе ученики учатся по новейшим педагогическим

технологиям, которые обучают их по-новому, ведь уже наступил 21 век. Без этих новейший умений современному ученику не прожить – его окружает огромный и сложный мир, в котором много знаний и информации, которую надо усвоить. Поэтому умение работать с компьютерной техникой, т.е. информационно-коммуникативные умения считаются важнейшими. Существует немало компьютерных игр, но ценна та, которую придумал и создал сам.
НОВИЗНА: Игра только кажется простым делом. Каждому ребенку она необходима, как воздух. Только в игре ребенок растет, умнеет и набирается жизненного опыта.
ЦЕЛЬ: научиться в игре: чувствовать, восхищаться, радоваться, фантазировать, отзываться.



ГЛАВА I. ВВЕДЕНИЕ.Актуальность. В современной школе ученики учатся

Слайд 3ГИПОТЕЗА: использование Конструктора Игр поможет в развитии специальных информационных умений.


ЗАДАЧИ:
1.Изучить учебное пособие по игре,
2.Выполнить проектный продукт в виде

мультимедийного приложения-игры,
3.Провести соревнования по игре.
Были использованы следующие МЕТОДЫ: поисковые – изучить пособие, которое входит в серию справочников-практикумов для школьников, содержащих информацию о работе с компьютерными программами; проблемные - расспросить учителя информатики
изучить и классифицировать виды игр; самостоятельно придумать новую игру; исследовательские – создать проектный продукт (аркадную игру).
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ: Работа будет полезна и ученикам, и учителям. Проектный продукт можно использовать на уроках «Технологии», а также при подготовке к различным конкурсам. Кроме этого, можно освоить множество навыков ХХI века: умение работать с информацией, умение понимать проблемы и пути их решения, самостоятельность в своих действиях, беглое использование технологий, проектирование, постоянное обучение.


ГИПОТЕЗА: использование Конструктора Игр поможет в развитии специальных информационных умений. ЗАДАЧИ: 1.Изучить учебное пособие по игре,2.Выполнить проектный

Слайд 4 ГЛАВА 2.

ВСТУПЛЕНИЕ. ЗНАКОМСТВО С ПРОГРАММОЙ.
Что можно сделать с помощью Конструктора Игр

«Незнайка на Луне»?
- делать свои собственные авторские игры; - соревноваться во времени прохождения своих игр; - устраивать настоящие чемпионаты по своей игре; - устраивать конкурс на лучшую игру.
Главный герой игр – Незнайка.
Местом игры могут быть выбраны Цветочный город, космический корабль или Луна. Вы задаете различные маршруты прохождения уровней (участков пути) и устанавливаете на них ловушки, препятствия и противников. Преодолевая трудности, Незнайка собирает призы и восстанавливает потерянное в стычках с противниками здоровье.
Ресурсы программы. Большие коллекции уровней, препятствий, противников, ловушек, бонусов.

ГЛАВА 2. ВСТУПЛЕНИЕ. ЗНАКОМСТВО С ПРОГРАММОЙ.Что можно сделать

Слайд 5ГЛАВА 3. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. СОЗДАНИЕ НОВЫХ ИГР. КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ?

КАК ИГРАТЬ В СОЗДАННУЮ ИГРУ?

В каждой игре есть фон с обозначением места старта и местом финиша. На этом фоне расставлены разные препятствия, ловушки, противники и призы. При этом измеряется время, которое потребуется игроку, чтобы провести Незнайку от старта к финишу. Призы, которые может получить Незнайка, - бонусы. Они приносят пользу, их надо собирать. Препятствия встают на пути, но не наносят вреда и не нападают на Незнайку Прямоугольные препятствия разной длины и высоты. Из них, как из кубиков можно строить любые конструкции.. Противники и ловушки мешают Незнайке. Все ловушки в игре неподвижны. Всего их семь. Каждому фону соответствует свой набор противников – в каждом по 7, всего 42 противника. Некоторые противники передвигаются и нападают на Незнайку. Неудачная встреча с противником или ловушкой приводит к потере здоровья Незнайки. Его здоровье обозначается зелеными галстуками. При потере здоровья часть галстука светлеет. Когда весь галстук становится светлым – он исчезает, что значит пропадает одна жизнь. Если исчезнут все жизни – игра проиграна, Незнайка не дошел до финиша.
ГЛАВА 3. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. СОЗДАНИЕ НОВЫХ ИГР. КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ? КАК ИГРАТЬ В СОЗДАННУЮ ИГРУ?

Слайд 6Бонусы – галстуки, яблоки, медали. Если взять галстук – увеличивается

количество жизней, если галстук светлеет наполовину, но число жизней не

увеличивается. Медали нужны только для усложнения игры.
Фон, на котором расставлены старт и финиш, называется уровнем. Это пляж, парк, ракета, огород, сад, в гостях у Шпунтика. Можно выбрать любой уровень сложности из 12 уровней.

ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ ПРИ СОЗДАНИИ ИГРЫ. 1.Выбор уровня (место, где будет путешествовать Незнайка, установить СТАРТ и ФИНИШ). 2.Выбор препятствий (из них можно создать сложные конструкции). 3.Выбор ловушки (можно сразу несколько для усложнения игры). 4.Выбор противника (их можно ставить по нескольку сразу). 5.Выбор бонуса (после суровых испытаний нужно дать Незнайке восстановить силы – яблоки и галстуки, можно заманить бонусами к ловушкам). 6.Сохранение игры (под каким-нибудь именем). Игра готова!

Бонусы – галстуки, яблоки, медали. Если взять галстук – увеличивается количество жизней, если галстук светлеет наполовину, но

Слайд 7ГЛАВА 4. ПРИЛОЖЕНИЯ.

I.ТРЕБОВАНИЯ К КОМПЬЮТЕРУ. – Компьютер с процессором Pentium 100 или выше. – Операционная система Windows 95, 98, МЕ, NT, 2000, XP. – Оперативная память 16 Мб. – 2 Мб свободного места на жестком диске (плюс место для записи игр, которые вы создадите). – Видеокарта SVGA, поддерживающая режим 800Х600, True Color (24 bit). – 6-скоростной привод CD-ROM. – Звуковая карта, совместимая с Sound Blaster 16. – Аудиоколонки.
ГЛАВА 4. ПРИЛОЖЕНИЯ.

Слайд 8II.СПРАВОЧНИК ПО ИГРАМ-ПРОЕКТАМ.

1.Ознакомительная игра. Назначение: начинающий игрок может опробовать разные виды движений Незнайки. В игре можно познакомиться с основными видами препятствий, ловушек и противников, научиться их преодолевать. Это проба сил игрока. Пример: игра с фоном «Пляж».
2.Игра-тренажер. Назначение: поможет в тренировке прохождения разных препятствий, ловушек и противников, т.к. перед любыми соревнованиями необходимы тренировки.
3.Трудная игра. Назначение: проверка точности движений при преодолении препятствий и гибкости ума при выборе поведения Незнайки. Не идет речь о времени прохождения игры или о медалях – приход к финишу уже большое достижение. 4.Игры для соревнований. Назначение: для устройства соревнований и определению чемпиона по играм. Для этого нужны специально созданные игры.

II.СПРАВОЧНИК ПО ИГРАМ-ПРОЕКТАМ.

Слайд 9.


5.Соревнования игроков. Назначение: используя конструктор игр, можно устроить соревнования и определить чемпиона по играм. Для этого надо заранее создать игры (уже известные игрокам или с новыми правилами), установить правила и определить участников. В соревнованиях можно устраивать итоговый зачет по сумме игр. Результатом может быть время по всем играм или сумма занятых мест. 6.Исследование конструктора игр. Назначение: исследуя особенности конструктора игр, можно не только установить важные для игры расстояния от противников и ловушек и правила их поведения, но и создавать специальные игры с любопытными эффектами. Эксперименты можно проводить со звуками и фразами, которые произносит Незнайка, добиваясь забавных сочетаний. Изменяя расположение предметов, можно наблюдать за изменением эффектов, которые нужно обязательно сохранить. В результате появится коллекция собственных игр.

.

Слайд 10III.ОСНОВНОЙ ИЛЛЮСТРАТИВНЫЙ МАТЕРИАЛ - игра «ПРИЗОВАЯ» находится в моем ноутбуке,

а в бумажном варианте представлен в виде скриншотов. Описание игры

«ПРИЗОВАЯ» (таблица 1). До соревнований были созданы игры с названиями «Трудная», «Быстрая», «Призовая». Договорились: за каждую медаль минус 10 секунд, за полный галстук 16 секунд, за почти полный галстук 12 секунд, за половину галстука 8 секунд, за кусочек галстука 4 секунды. Победитель определяется по наименьшей сумме мест. Получили результаты (таблица 2):
III.ОСНОВНОЙ ИЛЛЮСТРАТИВНЫЙ МАТЕРИАЛ - игра «ПРИЗОВАЯ» находится в моем ноутбуке, а в бумажном варианте представлен в виде

Слайд 11ГЛАВА 5. ВЫВОДЫ, ИТОГИ ПРОЕКТА.
1.Мною было изучено учебное пособие «Конструктор

игр».
2.Выполнила проектный продукт в виде мультимедийного приложения - игры «ПРИЗОВОЙ».


3.Провели соревнования по моей игре.
4. С помощью Конструктора Игр можно создать коллекцию игр и интересно проводить свое свободное время.
5. Конструктор игр помог мне во время занятий активно развивать внимание и память, самостоятельность и умение точно выполнять инструкцию.

ГЛАВА 5. ВЫВОДЫ, ИТОГИ ПРОЕКТА.1.Мною было изучено учебное пособие «Конструктор игр».2.Выполнила проектный продукт в виде мультимедийного приложения

Слайд 12 ГЛАВА 6. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. А. В. Горячев, Е. М. Островская.

Справочник-практикум для школьников 3-4 класса по предмету «ИНФОРМАТИКА и ИКТ»,

образовательная система «Школа 2100». Москва, ООО «БАЛАСС», 2007г.
2.CD-диск с программой.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!



 
 ГЛАВА 6. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:1. А. В. Горячев, Е. М. Островская. Справочник-практикум для школьников 3-4 класса по предмету

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика