Слайд 1Особенности компьютерных игр. Типология компьютерных игр. Образовательные и развивающие игры
и их использование для развитие личности младших школьников.
Слайд 2Особенности компьютерных игр
Компьютерная игра - игра, в которой
соперником человека выступает компьютерная программа. История создания компьютерных игр начинается
в 50-ых годах ХХ века.
Слайд 3Психологические особенности компьютерных игр
Наше время характерно стремительным развитием информационных и
компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок
живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре.
Слайд 4Первоначально необходимо ввести разделение компьютерных игр по их назначению и
целям создания на игры развлекательные и игры, созданные для целей
обучения — т.е. особые программы в игровой форме преподносящие конкретный учебный материал. Развлекательные игры могут нести информацию и развивающий потенциал (яркий пример того игры на память и логические игры), но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. На современном этапе развития компьютерных игр введенное нами различение становится все более сложным, поскольку с одной стороны, формы обучающих игр приближаются к развлекательным, обучение через компьютер становится все более ненавязчивым, вписывается в ткань самого сюжета игры. С другой стороны сами развлекательные игры (т.е. не ставящие исходно образовательных целей) требуют освоения некоторого багажа знаний, содержат информацию, помогают приобрести разные навыки.
Слайд 5 Выделяют два основных направления исследований в этой области:
влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка
и на его познавательное развитие.
Небольшое число исследований затрагивает и второй "вектор" во взаимодействии ребенка и компьютера — предпочтения игр детьми в зависимости от особенностей характера ребенка, анализ игр, созданных самими детьми. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих.
Слайд 6 В настоящее время существуют игры, предназначенные детям трех
лет и старше. Ведутся разработки режиссерских игр, развивающих игр. Получается,
в недалеком будущем мы может ожидать полного исчезновения старых игр и замещения их на игры компьютерные?
К счастью, современные исследования показывают, что этого пока случиться не должно. Проблема компьютерной игры состоит в том, что она тормозит развитие образно-ролевой игры, а мы уже разобрали важность ее для формирования навыка ведущего типа игры дошкольника – сюжетно-ролевого. Торможение ее заключается в том, что ребенок не создает для себя роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Максимум, что мы можем наблюдать – это слияние Я-образа и образа героя, простое отрешение от реальности. А это, в конечном счете, ведет все к одному – к скупости воображения и неумению находить общий язык со сверстниками. Отсюда и вопрос – относить компьютерную игру к понятию "игры" или нет.
Слайд 7Компьютерные игры развивают у ребенка:
1. быстроту реакции
2. мелкую моторику
рук
3. визуальное восприятие объектов
4. память и внимание
5. логическое мышление
6. зрительно-моторную
координацию
7. тактические и стратегические способности
8. способности организации и управления
Компьютерные игры учат ребенка:
классифицировать и обобщать
аналитически мыслить в нестандартной
ситуации
добиваться своей цели
совершенствовать интеллектуальные
навыки
просчитывать ситуацию
распределять время
Слайд 8Но слишком длительное нахождение перед компьютером может стать причиной
нарушения нормального общения с детьми и взрослыми
нечувствительности к
эмоциям других людей
перенапряжения глаз, искривления позвоночника, ожирения и др.
замены реальной жизни виртуальной,
возникновения так называемой “компьютерной зависимости”, т.е. психологической зависимости ребенка от виртуального мира
Слайд 9 Появление новых технологий требует изменений в образе жизни
не только взрослого, но и ребенка. Нет ничего плохого в
том, чтобы посредством игры ребенок учился манипулировать новыми техническими достижениями, а посредством техники совершенствовать себя, ведь это очень пригодится ему в будущем. Но в то же время компьютерные игры должны быть четко дозированными и не заменять собой подвижные, сюжетно-ролевые и обычные дидактические игры.
Слайд 10ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТИПОЛОГИЯ ДЕТСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Возможность появления роли
в компьютерной игре была для нас главным предметом рассмотрения. Компьютерные
игры являются очень неоднородной группой и включают в себя множество различных, в т.ч. и неигровых в чистом виде способов взаимодействия играющего с компьютером или с другими играющими через компьютерные сети людьми. В различных играх по-разному задается игровая ситуация и положение играющего по отношению к ней, и, в зависимости от этого, они представляют разные возможности возникновения ролевого поведения в процессе игры.
Слайд 111. Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление («МастерМайнд», «Сапер», компьютерные
варианты шахмат или шашек).
2. Азартные игры, требующие принятия интуитивных иррациональных
решений («компьютерный» покер, игры с тотализатором)
3. Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры («Теннис», «Футбол», «Бильярд») и «конвейерные» («Лови», «Тетрис», «Сплэт»).
4. Военные игры и игры-единоборства («Комбат», «Коммандос», «Карате») часто содержат элементы жесткого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости, служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов, но противопоказаны людям с неустойчивой психикой.
Характеристика психических функций:
Слайд 125. Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»), в игровой процесс включен
интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке,
которая лишена агрессивности (как в военных играх).
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диарамный лабиринт», напротив,– абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры («Боинг747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).
Слайд 13 Выделяют несколько функций игры, отражающих разные потребности человека
– самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др.
Выделяют для исследования мотивационной сферы пользователей четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие.
Слайд 14 Следует отметить, что приведенные выше типологии ориентированы главным
образом на взрослого пользователя компьютерных игр. Они предполагают использование и
тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Предполагается также сформированность личностно-смысловой сферы субъекта игры: иерархия мотивов, рефлексия, способность к волевому и произвольному поведению. Нас же интересует не использование готовых (ставших) психологических качеств, а возможность их становления и развития в процессе компьютерной игры. Как известно наиболее интенсивный период становления главных психологических новообразований приходится на дошкольный и младший школьный возраст, причем одним из важнейших условий их формирования является ролевая игра.
Слайд 15описание позиции играющего
по отношению к игровой ситуации
разброс игровых сюжетов
способы задания роли в игре
характер игровых
действий
эмоциональная и интеллектуальная
вовлеченность
возможности построения партнерских отношений в игре (с другим ребенком / с героем игры)
Мы предлагаем в качестве таких характеристик игр следующие:
Слайд 16Образовательные и развивающие игры и их использование для развитие личности
младших школьников
Важное значение имеет то, что развивающие
и обучающие компьютерные игры не только эмоционально привлекательны для детей, но и содержательны, а значит их можно подчинить педагогическим целям. Правильное их применение позволяет скорректировать развитие ребенка, сделать процесс усвоения знаний более успешным. Особое значение такие свойства компьютерных игр приобретают в специальной педагогике при занятиях с детьми с ограниченными возможностями здоровья. Например, при работе с детьми с нарушениями слуха они позволяют реализовывать образовательные и воспитательные задачи в игровой, увлекательной для ребенка-дошкольника форме, но главное достоинство такого рода деятельности - это доступность. Нужно понимать, что компьютерные игры должны являться лишь дополнением основных видов деятельности детей, а не замещать их. Кроме того, представляя собой наглядно-символический тип информации, они отвечают особенностям познавательных процессов дошкольников, т.к. у них преобладает наглядно-образный тип мышления, но, не смотря на это, следует соблюдать принцип постепенного перехода от простого к сложному. Также важно подбирать такие игры соответственно возрасту и общему развитию.
Слайд 17Спасибо за внимание!
Компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные
формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения дошкольников к
новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность дошкольника игру.