Разделы презентаций


Исследовательская работа "Бейсик и Паскаль. Что выбрать Игра Камень, ножницы, бумага на языке Паскаль"

Как я познакомилась с микрокомпьютеромЛетом мне на глаза попалась книга «Осваиваем микрокомпьютер», в которой рассмотрены начальные этапы программирования на языке Бейсик. Я знала, что в 9 классе нам предстоит изучать программирование

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Исследовательская работа Бейсик и Паскаль. Что выбрать? Игра «Камень, ножницы, бумага» на

языке Паскаль  
 
Автор: Николова Тамара,
учащаяся 9 «А» класса
 МБОУ СОШ

№11, г. Владикавказ
 
Руководитель: Санакоева И.С.,
учитель информатики и ИКТ

Исследовательская работа  Бейсик и Паскаль. Что выбрать? Игра «Камень, ножницы, бумага»  на языке Паскаль   Автор:

Слайд 2Как я познакомилась с микрокомпьютером
Летом мне на глаза попалась книга

«Осваиваем микрокомпьютер», в которой рассмотрены начальные этапы программирования на языке

Бейсик. Я знала, что в 9 классе нам предстоит изучать программирование на языке Паскаль. В интернете же я встречала споры между любителями Бейсика и Паскаля. И я решила разобраться какой из языков всё же лучше.
Как я познакомилась с микрокомпьютеромЛетом мне на глаза попалась книга «Осваиваем микрокомпьютер», в которой рассмотрены начальные этапы

Слайд 3Создатели языков:
Томас Курц и Джон Кемени.
Создатели языка Бейсик.
Никлаус Вирт.
Создатель языка

Паскаль.

Создатели языков:Томас Курц и Джон Кемени.Создатели языка Бейсик.Никлаус Вирт.Создатель языка Паскаль.

Слайд 4Бумага, камень и ножницы (поиск ошибок в программе)

Бумага, камень и ножницы (поиск ошибок в программе)

Слайд 5ПОИСК ОШИБОК В ПРОГРАММЕ
CLS:C=0:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*4+1)
IF R=1 THEN C$

= “БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF R=3 THEN C$

= “НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF A$=”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; B$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=F THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN A=A+1
IF F=1 THEN C=C+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”;Y
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C>10 AND A>10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”

Определяем случайное число из промежутка от 1 до 3. Следовательно,
R= INT(RND*2+1).

Должно быть
IF C$=“НОЖНИЦЫ” …

Должно быть С$

Должно быть F=1

Если F=0, то выиграл компьютер и подсчет очков ведётся в переменной С.

Если F=1, то выиграл игрок и подсчет очков ведётся в переменной А.

У компьютера С очков.

Возврат к 10 строке нужно производить если у игроков очков меньше 10.
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10

Лишняя команда.


Слайд 6Программа без ошибок
CLS:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*2+1)
IF R=1 THEN C$ =

“БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF R=3 THEN C$ =

“НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN C=C+1
IF F=1 THEN A=A+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”; С
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”


Программа без ошибокCLS:RANDOMIZE TIMERC=0A=010: F=0R=INT (RND*2+1)IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”IF R=3

Слайд 7Сопоставим операторам языка Бейсик операторы языка Паскаль.
CLS:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*2+1)
IF

R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF

R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN C=C+1
IF F=1 THEN A=A+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”; С
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”


Для получения случайных чисел , также требуется использовать функцию randomize


Для получения случайного числа , мы используем функцию random. Для её использования требуется подключать модуль crt;

if условие then оператор-1 else оператор-2;
Выполнение оператора начинается с проверки логического условия, если оно истинно, то
выполняется оператор-1, иначе оператор-2. В качестве оператора может выступать
простой оператор или составной оператор. Составной оператор – это группа операторов,
заключенная в операторные скобки begin ... end.

Оператор вывода информации
write(ln)(список вывода);

Оператор ввода информации
Read(ln) (список ввода);

Оператор GOTO заменяется оператором цикла
while условие do
begin
оператор1;
оператор2;
....
end;
 
Суть выполнения оператора заключается в проверке логического условия, если оно оказывается истинным, выполняются операторы тела цикла до тех пор, пока логическое условие не станет ложным.

Сопоставим операторам языка Бейсик операторы языка Паскаль.CLS:RANDOMIZE TIMERC=0A=010: F=0R=INT (RND*2+1)IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”IF R=2 THEN

Слайд 8Графика в Паскале
Система ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для

ее подключения после заголовка программы необходимо написать Uses GraphABC. Модуль

GraphABC содержит константы, типы, процедуры и функции для рисования в графическом окне
Вывод текста в графическом окне осуществляется оператором TextOut(x, y, ‘строка’). Этот оператор выводит строку текста в позицию (х,у) (точка (х,у) задает верхний левый угол прямоугольника который будет содержать текст).
Действия со шрифтами позволяют выполнять операторы:
SetFontName(‘name’) – устанавливает наименование шрифта;
SetFontColor(color) – устанавливает цвет шрифта;
SetFontSize(sz) – устанавливает размер шрифта в пунктах;
SetFontStyle(fs) – устанавливает стиль шрифта.
По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif.
Наиболее распространенные шрифты – это Times, Arial, Courier New. Наименование шрифта можно набирать без учета регистра.

Графика в ПаскалеСистема ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для ее подключения после заголовка программы необходимо написать

Слайд 9Бейсик или Паскаль: какой язык выбрать?
Бейсик
Паскаль
Тип переменных указывается рядом с

именем переменной знаками %, #, $. В начале программы необходимо

указать размерность массивов.

Нет структурной записи программы.

Использование оператора GOTO позволяет совершать произвольные переходы.

Программы работают только внутри оболочки


Требуется обязательное объявление переменных в начале программы с указанием их типа.


Структурная запись программы.

Разработка программ ведется пошагово, методом «сверху вниз».

Есть компилятор, позволяющий работать программе вне среды программирования.


Бейсик или Паскаль: какой язык выбрать?БейсикПаскальТип переменных указывается рядом с именем переменной знаками %, #, $. В

Слайд 10Нет средств создания внешних библиотек.
Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.

Возможность

создания подпрограмм.
Наличие внешних библиотек.

Наличие ссылочных типов и динамических переменных.


Процедуры и

функции.
Нет средств создания внешних библиотек.Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.Возможность создания подпрограмм.Наличие внешних библиотек.Наличие ссылочных типов и

Слайд 11Так какой же из языков всё таки выбрать ? Я

считаю, что каждый сам выбирает то, что ему удобнее. Поэтому

хорош будет тот язык, в котором ты лучше разбираешься.
Так какой же из языков всё таки выбрать ?  Я считаю, что каждый сам выбирает то,

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика