Слайд 1STEALTH
и
ю
стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
Баженов Роман
УГИ-373506
Слайд 2 Стелс (англ. Stealth) – это игровая механика, посредством которой потенциальный
игрок должен избегать обнаружения своего персонажа другими NPC или скрытно
устранять их, не привлекая к себе внимания. Достигаться эффект скрытности может различными путями.
Первый из них – слухо-визуальная маскировка, получаемая усилиями и стараниями самих игроков.
Splinter Cell: Blacklist
Слайд 3 Самыми первыми играми со стелс-элементами считаются Manbiki Shounen (1979), а
также Castle Wolfenstein (1981) от компании Muse Software. Окончательно же
данный жанр сформировался с выходом игры Thief. Дальнейшее развитие представляют тенденциозные игры Deus Ex и Assassin’s Creed. Помимо просто
значения механики, под «стелсом» понимается также целый жанр компью-терных игр.
Слайд 4ВИДЫ СТЕЛСА
Существуют:
1)Классический стелс (Assassin’s Creed)
2)Стелс-экшн (Hitman: Codename 47)
3)Свободный стелс (Tes
V: Skyrim)
Слайд 5Нужен ли стелс в принципе?
Определённо. Но это утверждение работает только
для тех, кто действительно любит стелс. Механику «скрытности» способны в
полной мере прочувствовать только настоящие ценители.
Слайд 6Те, кому стелс не интересен в принципе, не только не
поймут изысков подобных игр, но даже не обнаружат в ней
наличие стелса. Разумеется, любители механики никогда их не поймут «рашеров», которые будут стремиться пройти стелс-игру максимально «подвижно», как в экшен-шутерах.
Слайд 7И тут мы приходим к роковому вопросу: есть ли стелс
в шутерах, которые, по смыслу своему, спроектированы совсем не для
стелса? И действительно ли стелс в таких играх отсутствует по-настоящему?
Слайд 8Серия Half-Life (1998-2020)
от студии Valve – эталон жанра шутеров, где
наблюдается явная эволюция стелса от едва прописанных скриптов до вполне
проработанных в визуально-звуковом плане эпизодов (HL: Alyx).
Слайд 9Уже в самой первой игре серии [Half-Life] есть чётко намечен-ные
«азы» стелса, коих не было у шутеров-«предтечей».
Выражаются они в:
l
I) чётких
скриптах
II) особенностях AI NPC
Half-Life 2: Raising the Bar
Слайд 11Half-Life: Alyx (2020)
Эта последняя на данный момент игра серии располагает
полноценным стелс-эпизодом и демонстрирует всю высоту эволюции механики стелса.
Слайд 12Одна из самых пугающих и динамичных сцен игры
Слайд 13Значит ли это (хоть и на примере одной игры, но
периодом свыше 20 лет), что стелс становится неотъемлемой частью современной
игровой индустрии?
Говорить об этом прямо нельзя!
Слайд 14Нельзя забывать, что Stealth – лишь сторонняя игровая механика, «запихнуть»
её при должном умении можно всюду, даже туда, где в
ней не ощущается надобность. Тем не менее, вполне чётко наблюдается тенденция «слияния» шутера и Stealth, поскольку любой современный шутер стремится к наибольшей реалистичности.
Слайд 15Произведения же в жанре шутер на заре игровой революции, порождённой
студией Valve, не стремились к яркой проработанности, гиперболизировали в том
числе с образом главного героя, его инвентарём. Закреплённое клише: герой-одиночка, с виду обычный, но, по факту, чуть ли не равный по мощности богу, с мощным оружием противостоит полчищам противников [Duck Nukem 3D, Wolfenstein 3D, Serious Sam].
Слайд 16Wolfenstein 3D (1992)
Duck Nukem 3D (1996)
Слайд 18Подобные тенденции обнаруживались даже в главном герое серии Half-Life (в
период 1998-2004 гг). Тем не менее, с течением времени они
значительно ослабели, в то время как декламируемая история, напротив, стала более проработанной, отдалилась от чисто фантастического боевика, где нужна лишь для «галочки», в пользу реалистической драмы, где нашла себе прочный фундамент.
Слайд 19Stealth в немалой степени способствует достижению реалистичности и, в некоторой
степени, драмы, а, значит, косвенно становится неотъемлемой частью большого контингента
современных игр.
Слайд 20Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что stealth в будущем
будет только развиваться. Занавес VR, в данный момент только начинающий
раскрываться, даёт данной механике очень большие потенциалы.
Слайд 21ЛЮДОГРАФИЯ
Assassin’s Creed (2007)
Castle Wolfenstein (1981)
Deus Ex (2000)
Duck Nukem 3D (1996)
Half-Life
(1998)
Half-Life: Alyx (2020)
Hitman: Codename 47 (2000)
Manbiki Shounen (1979)
Serious Sam (2001)
Tom
Clancy’s Splinter Cell (2002)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2013)
Thief: The Dark Project (1998)
Wolfenstein 3D (1992)
Слайд 22ЛИТЕРАТУРА
Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design,
Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
Valve Corporation Half-Life 2: Raising the Bar
- A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide // Prima Games -2004
Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment (англ.). — RMIT University, 2007.
Assassin's Creed II (англ.) // Game Informer : журнал. — 2009.