Слайд 2По количеству игроков
Одиночные (singleplayer) для одного игрока против компьютера
Многопользовательские
(multiplayer) на несколько игроков, обычно до 32. Бывают многопользовательские на
одном компьютере и игры "по-переписке".
У этих игр есть такие особенности:
Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.
Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
Игра длится месяцами и годами.
Массовые онлайн игры (для большого количества игроков через интернет)
Слайд 3Жанр определяет наиболее существенные свойства и связи а так же
особенности игры. При этом многие компьютерные игры имеют черты разных
жанров, поджанров, и могут быть отнесены к различным типам.
Слайд 5Игры общения (информации).
- Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
Слайд 6Ключевые элементы геймплея:
Обучение, загадки, общение, роль, изучение
Пример таких жанров:
Ролевые игры
(англ. Role Playing Game, RPG)
Характерные признаки
У главного героя (героев) и
других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием эти самых навыков.
Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Слайд 7Игры действий.
- Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и
техники.
Слайд 8Ключевые элементы геймплея:
Собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение.
Пример таких жанров:
Шутер
В играх
данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать
врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпоинтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
Слайд 9Игры контроля.
- Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.
Слайд 10Ключевые элементы геймплея:
Забота, создание, контроль, тактика, план
Пример таких жанров:
Стратегии (англ.
Strategy)
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции.
Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Слайд 12Геймплей - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и
игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как
игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Слайд 13В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея —
геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской
терминологии эти два типа чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».
Слайд 14Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) — это набор базовых
правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот
тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Все эти основные правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней
Слайд 15Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей
на уровнях (level gameplay), позволяющий подарить новый уникальный опыт взаимодействия
с игрой.
В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гонках уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий на них. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни по своей структуре и внешнему виду могут кардинально отличаться друг от друга и носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания), но вместе с тем выполнять одну и ту же функцию — дополнять, развивать и создавать вариативность базовому геймплею.
Слайд 16Игровая механика (англ. game mechanics) — метод взаимодействия, изменяющий состояние
игровой среды. Игровая среда в данном случае является набором правил
и состояний игры.
Слайд 17Игровые механики могут быть простыми (неделимыми) и составными (состоящими из
простых). Простые игровые механики представляют собой элементарное действие, совершаемое игроком
в игре, к примеру — бросок кубика или перемещение в пространстве из одной точки в другую.
Слайд 18Игровые механики определяют динамику игры
Слайд 19На что влияет игровая динамика и почему она важна?
Слайд 20Ритм игры. Частота взаимодействия и диапазон возможностей игрока. Чем выше ритм,
тем меньшее количество взаимодействий доступно игроку в ответ на реакцию
игры. В ином случае это может привести к когнитивной перегрузке. Как и наоборот — чем ниже ритм, тем больше взаимодействий можно предложить игроку, иначе геймплей может ощущаться скучным, вялым, неинтересным.
Психоэмоциональный опыт. Восприятие игры зависит не только от аудио-визуальной составляющей, но и от игровых механик и баланса. К примеру, сделать страшной пошаговую игру практически невозможно, страх формируется через быстро развивающиеся процессы, независимые от наших действий, когда мы, замирая, наблюдаем или слышим приближение шагов или видим движущиеся тени.