Разделы презентаций


Программирование движение

Содержание

При изображении движения на экране физически ничего не движется, а изменяется цвет точек экрана в определенном направлении

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1 «Программирование движения
на экране компьютера».

«Программирование движенияна экране компьютера».

Слайд 2При изображении движения на экране физически ничего не движется, а

изменяется цвет точек экрана в определенном направлении

При изображении движения на экране физически ничего не движется, а изменяется цвет точек экрана в определенном направлении

Слайд 3Алгоритм движения
Определить координаты объекта
Определить цвет объекта
Нарисовать объект
Задержать его на экране
Закрасить

объект цветом фона
Повторить с п.1.

Координаты объекта при движении удобно определять

в цикле
Алгоритм движенияОпределить координаты объектаОпределить цвет объектаНарисовать объектЗадержать его на экранеЗакрасить объект цветом фонаПовторить с п.1.Координаты объекта при

Слайд 4Определение направления движения

Определение направления движения

Слайд 5Движение окружности по горизонтали
Так как объект движется по горизонтали, то

будет изменяться только координата Х
Для организации задержки изображения используется процедура

Delay(число)
Для того, чтобы использовать эту процедуру, нужно подключить модуль CRT
Значение числа в Delay(число) зависит от скорости процессора. Чем больше число – тем медленнее движется объект.
Движение окружности по горизонталиТак как объект движется по горизонтали, то будет изменяться только координата ХДля организации задержки

Слайд 6program Circle1;
uses crt,graph;
var x,vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
for x:=20 to 620 do
begin

SetColor(4);
Circle(x,240,50);

delay(1000);
SetColor (0);
Circle(x,240,50);
end;
closegraph;
end.c

Подключаем модули CRT и Gfaph

Определяем начало и конец движения

Определяем цвет объекта и рисуем его

Задерживаем объект на экране

Закрашиваем объект цветом фона (стираем)

Важно!
Координаты окружности при рисовании и стирании должны быть одинаковыми, иначе получим «трубу», а не движущуюся окружность

program Circle1;uses crt,graph;var x,vga,vgahi:integer;begininitgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');for x:=20 to 620 do  begin     SetColor(4);

Слайд 7Движение по диагонали
Направление движения:

Координата Х увеличивается, У уменьшается.
Но они должны

изменяться в одном цикле.
Если х – счетчик цикла, то команда

рисования окружности будет такая:
Circle (x, 480-x, радиус)
Как изменить координаты при движении в других направлениях?
Движение по диагоналиНаправление движения:Координата Х увеличивается, У уменьшается.Но они должны изменяться в одном цикле.Если х – счетчик

Слайд 8program Circle1_1;
uses crt,graph;
var x,vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
for x:=20 to 620 do
begin

SetColor(4);
Circle(x,480-x,50);

delay(1000);
SetColor (0);
Circle(x, 480-x,50);
end;
closegraph;
end.
program Circle1_1;uses crt,graph;var x,vga,vgahi:integer;begininitgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');for x:=20 to 620 do  begin     SetColor(4);

Слайд 9Нарисовать движущийся по большой окружности маленький кружочек

Нарисовать движущийся по большой окружности маленький кружочек

Слайд 10Пояснения
Пусть окружность с радиусом R1 размещена в обычной системе координат

с центром в точке (0,0)
Движущаяся по окружности т. А определяет

угол , образованный радиусом ОА и осью ОХ.
Т.о. координаты т.А в любом месте на окружности имеют вид:
X=R1cos 
Y=R1sin 
Если центр окружности находится в центре экрана – в
т. (320,240), то
X=320+R1cos 
Y=240-R1sin 
Угол  должен возрастать в цикле от 00 до 2:
=6,28(i/n) где n – число точек на окружности, i – счетчик цикла (от 0 до n)
ПоясненияПусть окружность с радиусом R1 размещена в обычной системе координат с центром в точке (0,0)Движущаяся по окружности

Слайд 11Получаем следующие команды для вычисления координат центра движущейся маленькой окружности:

x:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/200)));
y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/200)));

Функцию

trunc необходимо использовать, т.к. координаты могут быть только целыми числами.

Получаем следующие команды для вычисления координат центра движущейся маленькой окружности:x:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/200)));y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/200)));Функцию trunc необходимо использовать, т.к. координаты могут быть

Слайд 12program Circle2;
uses crt,graph;
var x, y, r1, r2, i, n, vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
r1:=200;

r2:=20; n:=200;
SetColor (5);
Circle(320,240,178);
for i:=0 to n do
begin
x:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/n)));
y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/n)));
SetColor(4);
Circle (x,y,r2);
Delay (10000);
SetColor(0);
Circle (x,y,r2);
end;

closegraph; end.
program Circle2;uses crt,graph;var x, y, r1, r2, i, n, vga,vgahi:integer;begininitgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');r1:=200; r2:=20; n:=200;SetColor (5);Circle(320,240,178);for i:=0 to n dobeginx:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/n)));y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/n)));SetColor(4);Circle

Слайд 13Построение графика функции SIN X
Точку начала координат переносим в центр

экрана:
Х0:=320;
У0:=240;
Т.к. значения функции sin x находятся в диапазоне [-1,1], необходимо

использовать коэффициент отображения функции k. Чем больше k, тем крупнее график.
y:=trunc ( k * sin ( x / k )

Сам график рисуем командой PutPixel в цикле.
Построение графика  функции SIN XТочку начала координат переносим в центр экрана:Х0:=320;У0:=240;Т.к. значения функции sin x находятся

Слайд 14program sin_x;
uses crt,graph;
var x, y, x0, y0, k, vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
line(20,240,620,240);

{ось х}
line(320,20,320,400); {ось у}
X0:=320; Y0:=240; k:=50;
for X:=-320 to 320

do
begin
y:=trunc(k*sin(x/k));
PutPixel(x0+x,y0-y,4);
end;
OutTextXY (50,440,'Grafic y=sin x');
readln; closegraph; end.
program sin_x;uses crt,graph;var x, y, x0, y0, k, vga,vgahi:integer;begininitgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');line(20,240,620,240);  {ось х}line(320,20,320,400);  {ось у}X0:=320; Y0:=240; k:=50;for

Слайд 15Задание на урок:
Нарисовать:
Шарик, скатывающийся по ступенькам
Луч, движущийся по кругу
График

функции х2

Задание на урок:Нарисовать: Шарик, скатывающийся по ступенькамЛуч, движущийся по кругуГрафик функции х2

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика