Слайд 1Средства и технологии обработки графической информации
Аппаратные средства обработки графической информации
Программные
средства обработки графической информации
Слайд 2Аппаратные средства обработки графической информации
К аппаратным средствам создания и обработки графических изображений
(рисунков, схем, фотографий и пр.) относятся в основном:
монитор и видеокарта
видеоадаптеры,
ускоряющие выполнение графических операций;
3D-акселераторы, способные самостоятельно, без участия процессора, рассчитывать взаимное расположение фигур в трехмерном пространстве и в реальном масштабе времени отображать требуемую двухмерную проекцию на экране монитора;
манипуляторы «мышь»;
сканеры как устройства оцифровки графических изображений;
дигитайзеры (совместно со световым пером и графическим планшетом), преобразующие в векторный формат изображение, полученное в результате передвижения руки оператора;
принтеры и графопостроители (плоттеры) в качестве основных устройств вывода графических изображений.
Слайд 3Программные средства обработки графической информации
К программным средствам создания и обработки графических изображений
относятся:
- графические редакторы;
- аниматоры;
- программные средства для работы с трехмерной
графикой;
- средства деловой графики;
- средства для создания презентаций, функции которых часто совмещаются с функциями вышеперечисленных средств.
Слайд 4 Программы компьютерной графики и анимации представляют профессиональный
интерес для художников и дизайнеров, полиграфистов и кинематографистов, разработчиков компьютерных
игр и создателей образовательных программ, клип-мейкеров и ученых, а также любых специалистов, которым необходимо создавать, использовать и обрабатывать самые разнообразные изображения.
Слайд 5По своему «профессиональному» назначению средства компьютерной графики и анимации можно
подразделить на следующие группы:
пакеты компьютерной графики для полиграфии – позволяют
дополнять текст иллюстрациями разного происхождения, создавать дизайн страниц и выводить полиграфическую продукцию на печать с высоким качеством;
программы двумерной компьютерной живописи – графические редакторы;
презентационные пакеты, используемые как средства создания разнообразных слайдов для сопровождения докладов, выступлений, рекламных акций;
программы двумерной анимации, используемые для создания динамических изображений и спецэффектов в кино;
программы для двумерного и трехмерного моделирования, применяемые для дизайнерских и инженерных разработок;
пакеты трехмерной анимации, используемые для создания рекламных и музыкальных клипов и кинофильмов;
комплексы для обработки видеоизображений, необходимые для наложения анимационных спецэффектов на видеозапись;
программы для научной визуализации.
Слайд 6Графические редакторы (Painter, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, FreeHand, Picture Man
и др.) предназначены преимущественно для просмотра, создания и редактирования плоскостных
(двумерных) статичных изображений.
Этот класс программ часто носит название 2D-графика (D от англ. dimension – размерность). Они моделируют различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяют имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.
Слайд 7
Редактор PhotoShop включает в себя в качестве инструментов для обработки
изображений разнообразные эффекты.
Применяя последовательно поворот изображения на 90о, эффект «Ветер»
(Filter -> Stylize -> Wind), обратный поворот на 90о, эффект «Дрожание» (Filter -> Distort -> Ripple), эффект «Размытие» (Filter -> Blur -> Gaussian Blur) и смену палитры, можно из обычного текста получить изображение «огненной» надписи.
Слайд 8Последовательно применяя к белому «листу» фильтр «Облака» (Filter -> Renders
–> Clouds), стиль «Найти края» (Filter -> Styleze –> Find
Edges) и выбрав режим автоматического подбора уровней черного и белого цвета, можно получить вполне реалистичное изображение каменистой поверхности.
Слайд 9Настоящее объемное (трехмерное, 3D) изображение проще создать с помощью векторной графики.
С помощью векторной
графики объекты строятся из так называемых примитивов – линий, окружностей,
кривых, кубов, сфер и т.д. Примитив не нужно рисовать – выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, сферы, вы просто задаете ее параметры (координаты центра, радиус, количество граней на поверхности и т.п.), а компьютер чертит ее сам.
Слайд 10Технологию создания трехмерного изображения можно разделить на три основных этапа.
На первом
из них, носящем название каркасной аппроксимации (tessellation), производится разбивка всех
плавных криволинейных поверхностей на пространственную сеть, состоящую из более грубых двумерных граней. Естественно, чем мельче это разбиение, тем более правдоподобно выглядят соответствующие геометрические фигуры.
Слайд 11Стадия геометрических построений поверхностей (geometry settings) включает построение модели трехмерного
пространства (так называемые «сцены») – заполнение поверхностей, создание перспективы, учет
влияния источников света и т.д.
Слайд 12На заключительном этапе рендеринга (rendering) происходит раскраска поверхностей (texture mapping),
а в более сложных случаях создания профессиональных изображений – еще
и учет свойств поверхностей при отражении и поглощении света и влияния оптической плотности окружающей среды.
Слайд 13Программы аниматоры (Animator Pro, PowerAnimator, Animation Works Interactive, Animo и др.) могут
создавать как двумерные, так и трехмерные изображения и работать с
ними.
В отличие от традиционной анимации, где каждый кадр рисуется вручную, в компьютерной двумерной анимации значительную часть рутинной работы берет на себя программа.
Слайд 14Пример 2
Используя специальные инструменты пользовательского меню программы,
можно задать движение по траектории (программа создаст соответствующие промежуточные кадры)
или плавно изменить палитру в течение нескольких кадров (например, постепенно затемнить изображение или убрать часть цветов).
Слайд 15Некоторые технологии создания анимационной графики
Классическая анимация
Это метод представляет собой поочередную смену
рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма).
Спрайтовая анимация
Это
анимация, чаще реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. Спрайт представляет собой растровое изображение небольшого размера, которое может перемещаться по экрану независимо от остального изображения.
Морфинг
Преобразование одного графического образа в другой. Программа, реализующая специальные математические методы преобразования данных, генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.
Слайд 16Анимация цветом
Положение объектов не изменяется, меняется лишь цвет.
Трехмерная анимация (3D Studio,
PowerAnimator, trueSpace, Prisms, Three-D, RenderMan, Crystal Topas и др.) по
технологии напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них материалы, компонуете все это в единую сцену, устанавливаете освещение и камеру, а затем задаете количество кадров в фильме и движение предметов.
Некоторые технологии создания анимационной графики
Слайд 17Пример 3
3D Studio позволяет работать с неограниченным числом камер с
масштабированием изображения в реальном времени, подвижными камерами; возможно управление углом
зрения, а также моделирование крупноформатной камеры с изменяющейся перспективой.
У 3D Studio несколько впечатляющих способов работы со светом; подсветка неподвижных и движущихся цветных растровых образов и т.д.
Слайд 18Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул,
связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное движение, освещение и
материалы, вы запускаете процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм.
Слайд 19Пример 4
PowerAnimator использует как один из методов «оживления» движение по
подобию. Записав на цифровую видеокамеру движения живого актера, можно «заставить»
созданного в аниматоре персонажа повторять их с помощью специальной функции. В результате гном из «Белоснежки» будет двигаться с изяществом выбранного актера. А если что-то не понравится, есть возможность подредактировать все по ходу дела.
Программы двумерного и трехмерного моделирования (AutoCAD, Sketch Up, Ray Dream Designer, Crystal 3D Designer, AutoStudio и др.) применяются для дизайнерских и инженерных разработок.
Слайд 20Пример 5
AutoCAD часто рассматривают как графическое ядро систем автоматизированного проектирования
(САПР).
В Auto Studio к традиционным методам трехмерной графики добавлены средства
редактирования моделей и анимации, разработанные специально для дизайнеров автомобилей.
Средства компьютерного графического моделирования используются конструкторами и архитекторами. Широко применяются они и в научных исследованиях.
Слайд 21Программы для научной визуализации (Surfer, Grapher, IRIS Explorer, PV-Wave, Khronos, Data
Visualizer, MapViewer и др.) могут быть предназначены для различных целей
– от решения проблем муниципального планирования до визуализации солнечных взрывов.
Наиболее часто они применяются:
для создания поверхностей, описываемых функциями типа z=f(x,y), и графиков, описываемых функциями типа y=f(x);
для построения цветных карт;
для создания моделей погодных условий и океана и т.п.
Слайд 22Пример 6
Пакет MapViewer позволяет вводить и корректировать карты – изменять
масштаб, преобразовывать координаты, а также обрабатывать и выводить в графическом
виде числовую информацию, связанную с картами, например демографические данные.
Слайд 24ИСТОЧНИКИ ИНФОРМАЦИИ
Угринович Н. Д. Информатики и ИКТ. Базовый уровень: учебник
для 10 класса.- М.: БИНОМ.2012.
http://inftech.webservis.ru/it/multimedia/ar4.htm
http://school-collection.lyceum62.ru/ecor/storage/c4110a61-b302-4b78-a157-15f5556ada6f/[INF11_04_05_TI].html
http://easyen.ru/load/shablony_prezentacij/shkola_obrazovanie_1_sentjabrja/shablony_prezentacij_shkolnaja_pora/507-1-0-44466