Разделы презентаций


Знакомство с языком программирования BASIC 9 класс

Содержание

СодержаниеПервое знакомcтво с BASICПоколенияСреда программирования QBASICОрганизация программыАлфавит языка QBASICОбъекты QBASICВвод, редактирование и исполнение простейших программУстановка графического режима экранаОсновные операторы графики Использование оператора CIRCLE Графический оператор DRAW Моделирование движения объектов Словарь операторов

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Знакомство с языком программирования BASIC
Больных Т.И.,
учитель информатики
МКОУ БСОШ

№2

Знакомство с языком программирования BASICБольных Т.И., учитель информатики МКОУ БСОШ №2

Слайд 2Содержание
Первое знакомcтво с BASIC
Поколения
Среда программирования QBASIC
Организация программы
Алфавит языка QBASIC
Объекты QBASIC
Ввод,

редактирование и исполнение простейших программ
Установка графического режима экрана
Основные операторы графики

Использование оператора CIRCLE
Графический оператор DRAW
Моделирование движения объектов
Словарь операторов
Тест «Проверь себя»
«Установи соответствие»

СодержаниеПервое знакомcтво с BASICПоколенияСреда программирования QBASICОрганизация программыАлфавит языка QBASICОбъекты QBASICВвод, редактирование и исполнение простейших программУстановка графического режима

Слайд 3Первое знакомство с BASIC.
Язык программирования Basic был разработан

в середине 1960 года в США .
BASIC (Beginners All-purpose

Symbolic Instruction Code) переводится как « Многоцелевой
язык символических инструкций для начинающих».
Достоинства: простые и удобные средства ввода, обработки и испытания программ.
Недостатки: программы на BASICе выполняются относительно медленно.
Первое знакомство с BASIC.  Язык программирования Basic был разработан в середине 1960 года в США .

Слайд 4Поколения развития BASIC.
Существует три основных поколения развития

BASICа:
1. GW – BASIC – система программирования, входившая в состав

устаревших версий операционных систем;
2. Quick Basic (QBasic) – среда программирования, сочетающая в себе достоинства интерпретатора и компилятора одновременно;;
3. Visual Basic – мощная система программирования, которая применяется при разработке современных приложений.
Поколения развития BASIC.   Существует три основных поколения развития BASICа:1. GW – BASIC – система программирования,

Слайд 5Среда программирования QBASIC


Основные операции
1. набор и

редактирование программы;
2. сохранение программы в файле;
3. открытие для работы готового

файла;
4. отладка и выполнение программы и др.
Среда программирования QBASIC   Основные операции 1. набор и редактирование программы;2. сохранение программы в файле;3. открытие

Слайд 6Организация программы.
Программа – это упорядоченный набор команд.
CLS
REM

Программа 1
INPUT «Введите длину»; а
INPUT «Введите ширину»; b
S=a*b
P=2*(а+b)
PRINT «S=»; S
PRINT

«P=»; P
END.

Важно не только какие команды входят в неё,
но и в каком порядке они следуют.
Команды записываются в строках и разделяются двоеточием

Организация программы.  Программа – это упорядоченный набор команд. CLSREM Программа 1INPUT «Введите длину»; аINPUT «Введите ширину»;

Слайд 7Алфавит языка
Арабские цифры 0-9
Знаки +-*/\:;()_.^$ и др
Служебные слова
Операторы
(PRINT,END и т.д)
Функции
(SIN,COS

и т.д)
Ключевые слова
(AND,OR и т.д)
Латинские прописные и строчные буквы(A-Z,a-z)

Алфавит языкаАрабские цифры 0-9Знаки +-*/\:;()_.^$ и дрСлужебные словаОператоры(PRINT,END и т.д)Функции(SIN,COS и т.д)Ключевые слова(AND,OR и т.д)Латинские прописные и

Слайд 8 Знаки операций
Специальные символы

Знаки операцийСпециальные символы

Слайд 9




массивы

ОБЪЕКТЫ ЯЗЫКА

константы

переменные

выражения

функции


Слайд 10Константы (постоянные)
1. Числовые
Пример: 0; 134;

-0,1 ; -362
2. Литерные, т.е. набор символов, заключенных
в

кавычках,
Пример: «АВС», «2002» , «информатика»
Константы (постоянные)  1. Числовые  Пример: 0; 134; -0,1 ; -362  2. Литерные, т.е. набор

Слайд 11Переменные
Переменная - это величина, которая может меняться при
выполнении программы.

Переменные имеют имя и тип.
Имя – это произвольный набор символов,

но обязательно первой должна быть латинская буква.
Типы данных:
а) числовой, например, А, В, С, MIN, D1 …
б) символьный, например, А$ (читается: « А символьное»).
ПеременныеПеременная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Переменные имеют имя и тип.Имя – это

Слайд 121 . Значение выражения вычисляется
согласно приоритету операций { ^

, * / , + -}
2 . Для усиления той

или иной операции
её заключают в скобки.

3 . Число открывающих {(} скобок
должно быть равно числу закрывающих {)}скобок.

4 . Два знака арифметических операций
не могут следовать друг за другом.

Правила записи выражений

1 . Значение выражения вычисляется согласно приоритету операций { ^ , * / , + -}2 .

Слайд 13Ввод, редактирование и использование
простейших

программ.
Программа имеет вид:
CLS
REM Программа 1
LET X=1.72
LET Y=812
PRINT «X+Y=» ; X+Y
PRINT

«X-Y=»; X-Y
PRINT «X*Y=»; X*Y
END

Пример 1: Для заданных значений X и Y составить
программу вычисления выражений X+Y;X-Y;X*Y.

Ввод, редактирование и использование      простейших программ.Программа имеет вид:CLSREM Программа 1LET X=1.72LET Y=812PRINT

Слайд 14В Программе 1 использованы операторы: REM оператор комментария,
INPUT - оператор

ввода
LET - оператор присваивания
PRINT - оператор вывода
CLS – оператор

очистки экрана.

В Программе 1 использованы операторы: REM оператор комментария,INPUT - оператор вводаLET - оператор присваиванияPRINT - оператор вывода

Слайд 15Оператор комментариев REM
неисполняемый оператор, всё, что стоит
в строке программы после

этого
оператора, компьютером игнорируется.
Формат оператора
REM {комментарий}
Пример: REM нахождение

БИТ
Оператор комментариев REMнеисполняемый оператор, всё, что стоитв строке программы после этого оператора, компьютером игнорируется.Формат оператора REM

Слайд 16 Оператор присваивания
процессор считывает из памяти значения
переменных,

составляющих арифметическое
выражение в правой части присваивания;
вычисляет значение арифметического

выражения; отводит в памяти область
под переменную, стоящую в левой части
присваивания; записывает вычисленное
значение в эту область.

Пример: LET x=5 или х=5
LET a=b+c или a=b+c

Формат оператора: LET X=A или х = а
Х – имя переменной, а – выражение , значение, которого присваивается переменной х.

Оператор присваиванияпроцессор считывает из памяти значения переменных, составляющих арифметическое выражение в правой части присваивания;

Слайд 17 Оператор ввода данных
В оперативной памяти отводится область и называется

именами переменных из списка ввода; запрашивается у пользователя их значение

(на экране появляется знак вопроса ?); после введения значения переменных с клавиатуры, процессор записывает эти значения в отведенные области памяти.

Формат оператора: INPUT список ввода

Пример: INPUT a, b
INPUT «Введите два числа»; a, b

Оператор ввода данныхВ оперативной памяти отводится область и называется именами переменных из списка ввода; запрашивается у

Слайд 18Оператор вывода данных
Формат оператора: PRINT список вывода

Список вывода

может содержать имена переменных, числа, арифметические выражения.
процессор считывает значение переменной

из памяти и высвечивает это значение на экране дисплея.

Пример: РRINT 2012, “basic”
PRINT “Сумма чисел”; S
PRINT (56+89)^2

Оператор вывода данных Формат оператора: PRINT список вывода Список вывода может содержать имена переменных, числа, арифметические выражения.процессор

Слайд 19Программа имеет вид:
CLS
REM Программа 2
INPUT «Введите длину»; а
INPUT «Введите ширину»;

b
S=a*b
P=2*(а+b)
PRINT «S=»; S
PRINT «P=»; P
END
Пример 2: Составить программу вычисления
площади

и периметра прямоугольника.

Кстати, вместо оператора PRINT
можно ставить знак «?», а он потом
сам заменится на «PRINT».

Программа имеет вид:CLSREM Программа 2INPUT «Введите длину»; аINPUT «Введите ширину»; bS=a*bP=2*(а+b)	PRINT «S=»; SPRINT «P=»; PENDПример 2: Составить

Слайд 20Установка графического режима экрана.
Формат оператора: SCREEN режим (режим:0-13)
.
0
640
480
Пример:

SCREEN 12
640*480, 16цветов
(320,240)

Установка графического режима экрана.Формат оператора:  SCREEN режим (режим:0-13) .0640480Пример: SCREEN 12640*480, 16цветов (320,240)

Слайд 21Таблица цветов

Таблица цветов

Слайд 22Операторы графики
Вывод точки: PSET (x , y), цвет

PSET (50,50), 4

Вывод линии: LINE (x1,y1) - (x2,y2), цвет
LINE (100,120) - (175,250), 2

Вывод прямоугольника: LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,B

Вывод закрашенного прямоугольника:
LINE (x1,y1)-(x2,y2),цвет,BF

Вывод окружности: CIRCLE (x , y), r, цвет

Операторы графики Вывод точки: PSET (x , y), цвет

Слайд 24Пример программы – рисунка.
Зайдите в QBasic и наберите данную программу
CLS
SCREEN

12
LINE (80,60)-(110,40),12
LINE (110,40)-(140,60),12
LINE (140,60)-(80,80),12
LINE (80,80)-(140,80),12
LINE (140,80)-(180,160),12

Пример программы – рисунка.Зайдите в QBasic и наберите данную программуCLSSCREEN 12LINE (80,60)-(110,40),12LINE (110,40)-(140,60),12LINE (140,60)-(80,80),12LINE (80,80)-(140,80),12LINE (140,80)-(180,160),12

Слайд 25Дуга
сircle(100,100),30,6,4.8,1.5
сircle (x,y),радиус, цвет, начало дуги, конец дуги, коэффициент сжатия
Пример:

сircle(100,100),30,4,0,3.14

Дугасircle(100,100),30,6,4.8,1.5сircle (x,y),радиус, цвет, начало дуги, конец дуги, коэффициент сжатия Пример: сircle(100,100),30,4,0,3.14

Слайд 26сircle (x,y),радиус, цвет, , , коэффициент сжатия

К>1
Пример:

сircle(100,100),30,12,,,3
сircle(100,100),30,12,,,0.5

ВЫВОД ЭЛЛИПСА

К<1

сircle (x,y),радиус, цвет, , , коэффициент сжатия          К>1Пример:

Слайд 27Задача 1: Составить программу, которая выводит на экран изображение мыши.
SCREEN

12
CIRCLE (160,70),50,8,0,3.14
LINE(110,70) – (210,70), 8
CIRCLE (185,50),10,8,0.4,3
LINE(175,50) – (194,48), 8
CIRCLE (110,100),36,8,1.5,4.8
CIRCLE

(110,142),15,8,4.8,1.5
CIRCLE (210,67),4,8,,,2
CIRCLE (200,60),2,8
PAINT(209,66),8,8
PAINT(211,66),8,8
END
Задача 1: Составить программу, которая выводит на экран изображение мыши.SCREEN 12CIRCLE (160,70),50,8,0,3.14LINE(110,70) – (210,70), 8CIRCLE (185,50),10,8,0.4,3LINE(175,50) –

Слайд 28Задача2 Составить программу, которая выводит на экран изображение чайника.
Задача 3

Составить программу, рисующую на экране арбуз.

Задача2 Составить программу, которая выводит на экран изображение чайника.Задача 3 Составить программу, рисующую на экране арбуз.

Слайд 29U
E
R
F
D
G
L
H
U – вверх

E – в правый верхний угол
D - вниз

F – в правый нижний угол
R - вправо H – в левый верхний угол
L - влево G – в левый нижний угол

Оператор DRAW

UERFDGLHU – вверх        E – в правый верхний уголD -

Слайд 30B – двигаться, но не рисовать
C – установка цвета рисования
M

x,y – движение из текущей точки

в точку с координатами X, Y
A – установка угла поворота
А0 – угол 00
А1 – угол 900
А2 – угол 1800
А3 – угол 2700
B – двигаться, но не рисоватьC – установка цвета рисованияM x,y – движение из текущей точки

Слайд 31Задача 1. Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует зеленую

елочку.
Программа:
SCREEN 12
DRAW “C2E10F10H10D15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30”
Результат выполнения программы:
начало

Задача 1. Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует зеленую елочку.Программа:SCREEN 12DRAW “C2E10F10H10D15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30”Результат выполнения программы:начало

Слайд 32Задача 2: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует флажок

(цвет выбрать самостоятельно).
Задача 3: Используя оператор DRAW составить программу, которая

рисует снежинку (цвет выбрать самостоятельно).
Задача 2: Используя оператор DRAW составить программу, которая рисует флажок (цвет выбрать самостоятельно).Задача 3: Используя оператор DRAW

Слайд 331. Движение точки по горизонтали
SCREEN 12
FOR I=1 TO 640 STEP

2
PSET (I,100)
FOR J=1 TO 10000
NEXT J
PRESET (I,100)
NEXT I
Рисуем точку
Цикл задержки
Стираем

точку

2. Составить программу, моделирующую падение звезды.

Задачи на движение

1. Движение точки по горизонталиSCREEN 12FOR I=1 TO 640 STEP 2PSET (I,100)FOR J=1 TO 10000NEXT JPRESET (I,100)NEXT

Слайд 34 3.Бегущая окружность
SCREEN 12
FOR I=1 TO 640 STEP 2
CIRCLE (I,80),20,12
CIRCLE

(I-2,80),20,0
FOR J=1 TO 5000
NEXT J
NEXT I
Рисуем окружность
Цикл задержки
Стираем окружность
4. Составить

программу, моделирующую движение колобка и автомобиля.
3.Бегущая окружностьSCREEN 12FOR I=1 TO 640 STEP 2CIRCLE (I,80),20,12CIRCLE (I-2,80),20,0FOR J=1 TO 5000NEXT JNEXT IРисуем окружностьЦикл

Слайд 35Задача 4 : Нарисовать подводную лодку, у которой поднимается и

опускается перископ.
SCREEN 12
CIRCLE (160,130),100,10,,,0.3
CIRCLE (160,103),50,0,3.14,0.5
FOR I=1 TO 5
CIRCLE (I*30+70,130),10,10
NEXT I
CIRCLE

(160,90),7,10
FOR G=1 TO 10
LINE (165,78)-(165,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (150,50),6
LINE – (150,78),6
FOR K=1 TO 100000
NEXT K
LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (150,50),0
LINE – (150,78),0

LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),6
LINE – (140,50),6
LINE – (150,50),6
LINE – (150,78),6
FOR K=1 TO 100000
NEXT K
LINE (165,78)-(165,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (140,50),0
LINE – (150,50),0
LINE – (150,78),0
NEXT G



5 окружностей на корпусе лодки

Движение перископа

Цикл задержки

Задача 4 : Нарисовать подводную лодку, у которой поднимается и опускается перископ.SCREEN 12CIRCLE (160,130),100,10,,,0.3CIRCLE (160,103),50,0,3.14,0.5FOR I=1 TO

Слайд 36
5. Написать программу: «растущая» разноцветная палочка (снизу вверх).
6. Написать программу

движения окружности, меняющей свой цвет, по вертикали сверху вниз.
7. Написать

программу движения круга, меняющего свой цвет, по горизонтали.
8. Написать программу, рисующую рамку из «пестрых палочек», а внутри от центра «круги на воде».
5. Написать программу: «растущая» разноцветная палочка (снизу вверх).6. Написать программу движения окружности, меняющей свой цвет, по вертикали

Слайд 379. «Домик» : Нарисовать на экране домик. Из трубы непрерывно

идет дым. В окне зажигается и гаснет свет.
10. «Елка»: Нарисовать

на экране елку и «оживить» ее: елка должна расти.
12. «Мыльный пузырь»: В центре появляется маленький кружок. Постепенно расширяется, он увеличивается до размеров экрана , затем исчезает.
13. «Веселый человечек»: Нарисовать на экране человечка и оживить его, чтобы он подмигивал.
14. «Будильник»: Нарисовать на экране будильник, у которого вращается минутная стрелка.

9. «Домик» : Нарисовать на экране домик. Из трубы непрерывно идет дым. В окне зажигается и гаснет

Слайд 38SCREEN 12
FOR Y=490 TO 1 STEP -1
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),10,C
FOR I=1 TO

10000
NEXT I
NEXT Y
SCREEN 12
FOR Y=1 TO 490
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),20,C
FOR I=1 TO

10000
NEXT I
CIRCLE (320,Y),20,0
NEXT Y

Примеры программ

SCREEN 12FOR Y=490 TO 1 STEP -1C=16*RNDCIRCLE (320,Y),10,CFOR I=1 TO 10000NEXT INEXT YSCREEN 12FOR Y=1 TO 490C=16*RNDCIRCLE

Слайд 39SCREEN 12
FOR Y=1 TO 490
C=16*RND
CIRCLE (320,Y),20,C
FOR I=1 TO 10000
NEXT I
CIRCLE

(320,Y),20,0
NEXT Y
SCREEN 12
FOR Х=650 TO 1 STEP -1
C=16*RND
CIRCLE (Х,240),10,C
PAINT(X,240),C
FOR I=1

TO 10000
NEXT I
CIRCLE (Х,240),10,0
PAINT(X,240),0
NEXT Y
SCREEN 12FOR Y=1 TO 490C=16*RNDCIRCLE (320,Y),20,CFOR I=1 TO 10000NEXT ICIRCLE (320,Y),20,0NEXT YSCREEN 12FOR Х=650 TO 1 STEP

Слайд 40Словарь операторов.

Словарь операторов.

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика