Слайд 1Практическое задание
от 04-06-2020 года
срок выполнения не позднее 11-06-2020
года
Дисциплина
«Ивент коммуникации»
Слайд 2Кейс: «Мировая индустрия развлечений и медиа»
Объем мировой индустрии развлечений и
медиа по итогам 2018 года составил 2,1 трлн долл.
Ожидается,
что в период до 2023 года он будет расти со среднегодовыми темпами на уровне 4,3% и достигнет 2,6 трлн долл.
Основными трендами развития этого сектора глобальной экономики в прогнозном периоде станут:
- продолжающаяся цифровизация и персонализация продуктов и услуг,
- активный рост пользовательского потребления контента с мобильных устройств,
- консолидация, вертикальная интеграция и формирование крупных цифровых экосистем в партнерстве с традиционными бизнесами (те
леком, банки и пр.), обладающими большими абонентскими базами
Дополнительным импульсом для рынка может стать полноценное коммерческое внедрение различных технологий, например, 5G, Интернета вещей, анализа больших данных и других
Слайд 3Кейс: «Мировая индустрия развлечений и медиа»
Основные тенденции индустрии развлечений и
медиа
Уход в «цифру»
Интерес к медиа повышается и идет в направлении
цифровизации
Мировая индустрия развлечений и СМИ будет расти в среднем на 4,3% каждый год до 2023 года
Большой угрозой этого процесса стал кризис «Пандемии»
Слайд 4Кейс: «Мировая индустрия развлечений и медиа»
Основные тенденции индустрии развлечений и
медиа
Уход в «цифру»
Интернетом вещей (Internetofthings, IoT) называют технологию, которая позволяет
устройствам, подключенным к интернету, собирать, анализировать, обрабатывать и передавать данные другим устройствам с помощью программного обеспечения, приложений и технических устройств, таких как датчики и сенсоры. Интернет вещей неразрывно связан с технологиями сбора и обработки больших данных, а также с алгоритмами искусственного интеллекта.
Применение технологии Интернета вещей при потреблении медиаконтента и в сегменте развлечений может существенно повысить качество потребительского опыта и изменить то, как мы проводим свое свободное время.
Слайд 5Кейс: «Мировая индустрия развлечений и медиа»
В число сегментов, чей рост
в прогнозном периоде будет выше среднерыночного, входят :*
1. Виртуальная реальность
–22,2%
2. Киберспорт–18,3%
3. OTT-видео –13,8%
4. Интернет-реклама –9,5%
5. Видеоигры –6,4%
6. Кинопрокат –4,4%
*сегменты расположены по мере уменьшения значения среднегодового темпа роста
Слайд 6Кейс: «Мировая индустрия развлечений и медиа»
Консолидация –вертикальная интеграция и возможность
усилить контентное предложение.
Среди крупнейших и наиболее обсуждаемых сделок последнего
года –присоединение WarnerMediaк AT&T (79,1 млрд долл.), 21st CenturyFoxк Disney(71,3 млрд долл.) и Comcastк Sky(39 млрд долл.).
Общий объем сделок с участием медийных, телекоммуникационных и технологических компаний в 2018 году, согласно данным Bloomberg, составил 793 млрд долл., что на 22% больше показателя предыдущего года. Несмотря на ожидаемое в 2019 году замедление роста рынка сделок в сегменте, эксперты ожидают, что к числу покупателей медийныхкомпаний могут присоединиться технологические гиганты вроде Google, Facebook, Microsoftи Apple.
Основных идей в недавних сделках M&A в секторе –две:
1.Получение доступа к значительной библиотеке контента для бизнеса, уже обладающего прямым контактом с аудиторией (например, телеком-операторы);
2.Усиление собственной библиотеки эксклюзивного контента. Это, с одной стороны, усилит позиции самостоятельной прямой дистрибуции (когда сервис будет запущен), а также даст возможность ослабить конкурентов, лицензионные сделки с которыми будут прекращены при запуске своих сервисов
Слайд 7ЗАДАНИЕ:
1. Изучите кейс «Мировая индустрия развлечений и медиа»
2. Назовите основные
группы целевой аудитории индустрии развлечений
3. Какая из групп находиться по
вашему мнению в наихудшем положении в секторе индустрии развлечений, почему?
4. Предложите идею мероприятия, которое объединило бы целевые аудитории инвесторов и спонсоров, филантропов для поддержания развития индустрии развлечений и СМИ в период кризиса «пандемии»
5. Подберите страну, город и место проведения этого мероприятия. Объясните свой выбор
6. Как по вашему мнению изменится сфера индустрии развлечений и медиа?
7. Можно ли утверждать, что ивент коммуникации будут востребованы в той же мере, как и до кризиса «Пандемии»? Объясните свой ответ