разработке ЭС, как правило, используется концепция «быстрого прототипа».
Прототипы должны
удовлетворять двум противоречивым требованиям:
они должны решать типичные задачи конкретного приложения,
время и трудоемкость их разработки должны быть весьма незначительны, чтобы можно было максимально запараллелить процесс накопления и отладки знаний (осуществляемый экспертом) с процессом выбора (разработки) программных средств (осуществляемым инженером по знаниям и программистом).
Прототип должен продемонстрировать пригодность методов инженерии знаний для данного приложения.
В случае успеха эксперт с помощью инженера по знаниям расширяет знания прототипа о проблемной области. При неудаче может потребоваться разработка нового прототипа или разработчики могут прийти к выводу о непригодности методов ЭС для данного приложения.
По мере увеличения знаний прототип может достигнуть такого состояния, когда он успешно решает все задачи данного приложения.
Преобразование прототипа ЭС в конечный продукт обычно приводит к перепрограммированию ЭС на языках низкого уровня, обеспечивающих как увеличение быстродействия ЭИС, так и уменьшение требуемой памяти.
Прототипная система является усеченной версией ЭС, спроектированной для проверки правильности кодирования фактов, связей и стратегий рассуждения эксперта. Она дает возможность инженеру знаний привлечь эксперта к активному участию в процессе разработки ЭС.
Объем прототипа – несколько десятков правил, фреймов или примеров. На рис. 6.1 изображены шесть стадий разработки прототипа и минимальный коллектив разработчиков, занятых на каждой стадии.
212