качестве основы – игрового поля игры карты знакомой
пользователю территории,
что является ключевым отличием от подобных продуктов и значительно повышает интерес пользователей к игре.
2. Использование интерактивности (деятельностного подхода) в обучении при исполь-
зовании игр в качестве учебного пособия. Это является важным стимулом вовлечения
в игру и способствует усвоению информации, получаемой в ходе игрового процесса.
3. Решение вопроса зависимости подростков от электронных форм общения, вовлечение в живое непосредственное общение в группах. Дополнительным плюсом может являться присутствие модератора, объясняющего те или иные понятия в ходе игрового процесса.
Когнитивные технологии и деятельностный подход для обучения молодежи
4. Значительное количество освоенных и находящихся на подготовительном этапе процессных инноваций, связанных с маркетингом, дизайном, производством и распространением игр
5. Электронные версии игр, как дополнительный продукт, имеющий большие различия в целевых группах, производсте, распространении и др.
6. Значительные предпосылки к организации молодежного развлекательно-образовательного движения «Картоигры» по аналогии с движением «КВН».
Соответствие Приоритетному направлению развития науки и техники РФ: «Информационно-телекоммуникационные системы»;
• Критической технологии Российской Федерации: «Нано-, био-, информационные, когнитивные технологии».