Разделы презентаций


ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ( VR )

Содержание

Содержание

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR)
Оформил: Хафизов Эмиль гр. БГРи-19-01

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR)Оформил: Хафизов Эмиль  гр. БГРи-19-01

Слайд 2Содержание

Содержание

Слайд 3Введение
Виртуальная реальность (ВР, virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный

техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух,

осязание и другие.
Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Шлем и перчатки виртуальной реальности

Введение	Виртуальная реальность (ВР, virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его

Слайд 4Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и

изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал

важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект

История развития:

1884 год

Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп XIX века

Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году.

Слайд 5История развития:
1956 год
Sensorama – 3D аппарат

История развития:1956 годSensorama – 3D аппарат

Слайд 6История развития:
1968 год
Боб Спраулл создал «Дамоклов меч»

История развития:1968 годБоб Спраулл создал «Дамоклов меч»

Слайд 7История развития:
1980 год
компания VPL Research разработала более современное оборудование для

виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove

История развития:1980 годкомпания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку

Слайд 8История развития:
1993 год
VR-гарнитура для консоли Sega Genesis
6 января 2015 год
Oculus

Rift

История развития:1993 годVR-гарнитура для консоли Sega Genesis6 января 2015 годOculus Rift

Слайд 9Сферы применения виртуальной реальности
Пример использования VR в маркетинге

Сферы применения виртуальной реальностиПример использования VR в маркетинге

Слайд 10Наглядные сферы применения
Выручка сегмента VR в миллионах долларов

Наглядные сферы примененияВыручка сегмента VR в миллионах долларов

Слайд 11Почему VR используют в бизнесе
Мы не смотрим на изображение на

экране, а непосредственно находимся в виртуальном пространстве.
Присутствие, а не наблюдение
Эффект

погружения

Фокусировка

В VR задействовано больше сенсорных систем: повороты головы, наклоны, движение тела, жесты.

Перекрытие реальных раздражителей из объективной действительности: видим лишь то, что нам предлагает виртуальная среда.

Почему VR используют  в бизнесеМы не смотрим на изображение на экране, а непосредственно находимся в виртуальном

Слайд 12Виды VR-систем на рынке
Виртуальные очки Daydream от Google
Мобильный VR

Виды VR-систем на рынкеВиртуальные очки Daydream от GoogleМобильный VR

Слайд 13Виды VR-систем на рынке
Очки виртуальной реальности Oculus Go.
Standalone

Виды VR-систем на рынкеОчки виртуальной реальности Oculus Go.Standalone

Слайд 14Виды VR-систем на рынке
Шлем виртуальной реальности HTC Vive
Стационарный

Виды VR-систем на рынкеШлем виртуальной реальности HTC ViveСтационарный

Слайд 15Заключение
В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных

с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности

и VR-систем, а также области их применения.
Очевидно, что стоит идти в ногу со временем, и ясно, что виртуальная реальность рано или поздно займет свое место в нашей жизни (вернее она уже активно внедряется в неё). Поэтому я надеюсь, что прогресс VR-технологий не остановится на месте, и в ближайшем будущем мы сможем использовать новые технологии с максимальным удобством и пользой.
ЗаключениеВ презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные

Слайд 16СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Гибсон У. Нейромант. / У. Гибсон /Одноим. авт.

сб. / - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
2. Дацюк С.

Ноу-хау виртуальных технологий. / С. Дацюк //- PC Club, №30, 1997.
3. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, / С. Дацюк // -1997.
4. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой/ Н. Петрова //-1998.
5. Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности / Н. Петрова/ -1997.
6. Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности / Петрова Н. // -1998.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ1.	Гибсон У. Нейромант. / У. Гибсон /Одноим. авт. сб. / - М.: АСТ; СПб.: Terra

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика