Разделы презентаций


Презентация для урока " Программирование на языке Паскаль"

Содержание

Программирование на языке ПаскальТема 1. Введение© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Программирование на языке Паскаль
© К.Ю. Поляков, 2006-2009
Введение
Ветвления
Сложные условия
Циклы
Циклы с условием
Оператор

выбора

Графика
Графики функций
Процедуры
Рекурсия
Анимация
Функции
Случайные числа

Программирование  на языке Паскаль© К.Ю. Поляков, 2006-2009ВведениеВетвленияСложные условияЦиклыЦиклы с условиемОператор выбораГрафикаГрафики функцийПроцедурыРекурсияАнимацияФункцииСлучайные числа

Слайд 2Программирование на языке Паскаль
Тема 1. Введение
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 1. Введение© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 3
Алгоритм
Свойства алгоритма
дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)
понятность: должен включать только

команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)
определенность: при одинаковых исходных данных

всегда выдает один и тот же результат
конечность: заканчивается за конечное число шагов
массовость: может применяться многократно при различных исходных данных
корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных

Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

АлгоритмСвойства алгоритмадискретность: состоит из отдельных шагов (команд)понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)определенность: при

Слайд 4
Программа
Программа – это
алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
набор команд

для компьютера
Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.

откуда взять исходные данные?
что нужно с ними сделать?
ПрограммаПрограмма – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программированиянабор команд для компьютераКоманда – это описание действий, которые

Слайд 5
Языки программирования
Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде

процессора (ассемблер)
Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку,

легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера
для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
профессиональные: Си, Фортран, Паскаль
для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП
для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
Языки программированияМашинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)Языки высокого уровня – приближены к

Слайд 6
Язык Паскаль
1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
язык для обучения студентов

разработка программ «сверху вниз»





разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)

Язык Паскаль1970 – Никлаус Вирт (Швейцария) язык для обучения студентов разработка программ «сверху вниз» разнообразные структуры данных

Слайд 7
Из чего состоит программа?
program ;
const …;{константы}
var …; {переменные}

begin

{основная программа}
end.
{ процедуры и функции }
комментарии в фигурных скобках не

обрабатываются
Из чего состоит программа?program ;const …;{константы}var …; {переменные}begin … {основная программа}end.{ процедуры и функции }комментарии в фигурных

Слайд 8
Из чего состоит программа?
Константа – постоянная величина, имеющая имя.
Переменная –

изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).
Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий

некоторые действия (рисование окружности).
Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).
Из чего состоит программа?Константа – постоянная величина, имеющая имя.Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).Процедура –

Слайд 9
Имена программы, констант, переменных
Имена могут включать
латинские буквы (A-Z)


цифры


знак подчеркивания _
заглавные

и строчные буквы не различаются
Имена НЕ могут включать
русские буквы
пробелы
скобки, знаки

+, =, !, ? и др.

имя не может начинаться с цифры

Какие имена правильные??
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B

Имена программы, констант, переменныхИмена могут включатьлатинские буквы (A-Z)цифрызнак подчеркивания _заглавные и строчные буквы не различаютсяИмена НЕ могут

Слайд 10
Константы
const
i2 = 45; { целое число }
pi

= 3.14; { вещественное число }

qq = 'Вася'; { строка

символов }

L = True; { логическая величина }

целая и дробная часть отделяются точкой

можно использовать русские буквы!

может принимать два значения:
True (истина, «да»)
False (ложь, «нет»)

Константыconst 	  	i2 = 45; { целое число }	pi = 3.14; { вещественное число }	qq =

Слайд 11
Переменные
Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение

переменной можно изменять во время работы программы.
Типы переменных:
integer { целая }
real {

вещественная }
char { один символ }
string { символьная строка }
boolean { логическая }

Объявление переменных (выделение памяти):

var a, b: integer;
Q: real;
s1, s2: string;

ПеременныеПеременная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.Типы

Слайд 12Целочисленные типы данных

Целочисленные типы данных

Слайд 13Вещественные типы данных

Вещественные типы данных

Слайд 14
Как изменить значение переменной?
Оператор – это команда языка программирования высокого

уровня.
Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.
program qq;
var a, b:

integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.


a

?

5

5


b

?

5+2

7


a

5

7*4

28

Пример:

Как изменить значение переменной?Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.	program

Слайд 15
Оператор присваивания
Арифметическое выражение может включать
константы
имена переменных
знаки арифметических операций:
+

- * / div mod

вызовы

функций
круглые скобки ( )

умножение

деление

деление нацело

остаток от деления

<имя переменной> := <выражение>;


Оператор присваиванияАрифметическое выражение может включатьконстантыимена переменныхзнаки арифметических операций:	 	 + -  *  /

Слайд 16 program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a

:= 5;
10 := x;
y

:= 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.


Какие операторы неправильные?

имя переменной должно быть слева от знака :=

целая и дробная часть отделяются точкой

нельзя записывать вещественное значение в целую переменную



Слайд 17
Ручная прокрутка программы
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;

b := a + 2;
a := (a + 2)*(b

– 3);
b := a div 5;
a := a mod b;
a := a + 1;
b := (a + 14) mod 7;
end.









Ручная прокрутка программыprogram qq;var 	a, b: integer;begin a := 5; b := a + 2; a :=

Слайд 18
Порядок выполнения операций
вычисление выражений в скобках
умножение, деление, div, mod слева

направо
сложение и вычитание слева направо
z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));


2 3

5 4 1 7 8 6 9

2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9

Порядок выполнения операцийвычисление выражений в скобкахумножение, деление, div, mod слева направосложение и вычитание слева направоz := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/

Слайд 19
Сложение двух чисел
Задача. Ввести два целых числа и вывести на

экран их сумму.
Простейшее решение:
program qq;
var a, b, c: integer;
begin

read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
Сложение двух чиселЗадача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму.Простейшее решение:	program qq;	var a, b,

Слайд 20
Оператор ввода
read ( a ); { ввод значения переменной

a}
read ( a, b ); { ввод значений переменных a

и b}

Как вводить два числа?
через пробел:
25 30
через Enter:
25
30

Оператор вводаread ( a );  { ввод значения переменной a}read ( a, b ); { ввод

Слайд 21
Оператор вывода
write ( a ); { вывод значения переменной

a}
writeln ( a ); { вывод значения переменной a и

переход на новую строчку}

writeln ( 'Привет!' ); { вывод текста}

writeln ( 'Ответ: ', c ); { вывод текста и значения переменной c}

writeln ( a, '+', b, '=', c );

Оператор выводаwrite ( a );  { вывод значения переменной a}writeln ( a ); { вывод значения

Слайд 22
Форматы вывода
program qq;
var i: integer;
x: real;
begin
i :=

15;
writeln ( '>', i, '',

i:5, '<' );
x := 12.345678;
writeln ( '>', x, '<' );
writeln ( '>', x:10, '<' );
writeln ( '>', x:7:2, '<' );
end.

>15<
> 15<

>1.234568E+001<
> 1.23E+001<
> 12.35<

всего символов

всего символов

в дробной части

Форматы выводаprogram qq;var i: integer;  x: real;begin i := 15; writeln ( '>', i, '', i:5,

Слайд 23
Полное решение
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
writeln('Введите два

целых числа');
read ( a, b );
c

:= a + b;
writeln ( a, '+', b, '=', c );
end.

Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55

компьютер

пользователь

Полное решение	program qq;	var a, b, c: integer;	begin  writeln('Введите два целых числа');  read ( a, b

Слайд 24
Блок-схема линейного алгоритма
начало
конец
c := a + b;
ввод a, b
вывод c
блок

«начало»
блок «ввод»
блок «процесс»
блок «вывод»
блок «конец»

Блок-схема линейного алгоритманачалоконецc := a + b;ввод a, bвывод cблок «начало»блок «ввод»блок «процесс»блок «вывод»блок «конец»

Слайд 25
Задания
«4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение.

Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16

4*5*7=140
«5»: Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
(4+5+7)/3=5.33
Задания«4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение.  Пример:	 Введите три числа:	 4  5

Слайд 26Программирование на языке Паскаль
Тема 2. Ветвления
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 2. Ветвления© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 27
Разветвляющиеся алгоритмы
Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран

наибольшее из них.
Идея решения: надо вывести на экран первое число,

если оно больше второго, или второе, если оно больше первого.
Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …).

Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.

Разветвляющиеся алгоритмыЗадача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них.Идея решения: надо вывести на

Слайд 28
Вариант 1. Блок-схема

полная форма ветвления
блок «решение»

Вариант 1. Блок-схемаполная форма ветвленияблок «решение»

Слайд 29
Вариант 1. Программа


max := a;
max := b;
полная форма условного оператора
program

qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');

read ( a, b );
if a > b then begin

end
else begin

end;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
Вариант 1. Программа	max := a;max := b;полная форма условного оператора	program qq;	var a, b, max: integer;	begin  writeln('Введите

Слайд 30
Условный оператор
if then begin
{что делать, если условие

верно}
end
else begin
{что делать,

если условие неверно}
end;

Особенности:
перед else НЕ ставится точка с запятой
вторая часть (else …) может отсутствовать (неполная форма)
если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end

Условный оператор	if then begin  {что делать, если условие верно}    end else begin

Слайд 31
Что неправильно?
if a > b then begin
a :=

b;
end
else
b := a;

end;

if a > b then begin
a := b;
else begin
b := a;
end;

if a > b then begin
a := b;
end;
else begin
b := a;
end;

if a > b then begin
a := b;
end
else b > a begin
b := a;
end;

begin

end

begin

end


Слайд 32
Вариант 2. Блок-схема

неполная форма ветвления

Вариант 2. Блок-схеманеполная форма ветвления

Слайд 33
Вариант 2. Программа


program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите

два целых числа');
read ( a, b );

max := a;
if b > a then
max := b;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.

неполная форма условного оператора

Вариант 2. Программа		program qq;	var a, b, max: integer;	begin  writeln('Введите два целых числа');  read ( a,

Слайд 34
Вариант 2Б. Программа


program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите

два целых числа');
read ( a, b );

max := b;
if ??? then
???
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.

max := a;

a > b

Вариант 2Б. Программа	program qq;	var a, b, max: integer;	begin  writeln('Введите два целых числа');  read ( a,

Слайд 35
Что неправильно?
if a > b then begin
a

:= b;
else b := a;
if a

> b then begin
a := b;
end;
else b := a;

if a > b then
else begin
b := a;
end;

if a > b then
a := b;
else b := a; end;

a := b

end

a := b



if b >= a then
b := a;



Слайд 36
Задания
«4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них.

Пример:
Введите три числа:
4 15 9
Наибольшее число 15
«5»: Ввести

пять чисел и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите пять чисел:
4 15 9 56 4
Наибольшее число 56
Задания«4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них.  Пример:		Введите три числа:		4  15  9		Наибольшее

Слайд 37Программирование на языке Паскаль
Тема 3. Сложные условия
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 3. Сложные условия© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 38
Сложные условия
Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет

включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит ли он фирме

(вывести ответ «подходит» или «не подходит»).
Особенность: надо проверить, выполняются ли два условия одновременно.
Сложные условияЗадача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит

Слайд 39
Вариант 1. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'
конец




да
нет
x >= 25?


да
нет
x


Слайд 40
Вариант 1. Программа



program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');

read ( x );
if x >= 25 then

if x <= 40 then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
else
writeln ('Не подходит');
end.
Вариант 1. Программа		program qq;	var x: integer;	begin  writeln('Введите возраст');  read ( x );  if x

Слайд 41Вариант 2. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'


да
нет
x >= 25 и
x


Слайд 42
Вариант 2. Программа


сложное условие
program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');

read ( x );
if (x >= 25)

and (x <= 40) then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
end.
Вариант 2. Программасложное условие	program qq;	var x: integer;	begin  writeln('Введите возраст');  read ( x );  if

Слайд 43
Сложные условия
Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых

условий (отношений), связанных с помощью логических операций:
not – НЕ (отрицание,

инверсия)
and – И (логическое умножение, конъюнкция, одновременное выполнение условий)
or – ИЛИ (логическое сложение, дизъюнкция, выполнение хотя бы одного из условий)
xor – исключающее ИЛИ (выполнение только одного из двух условий, но не обоих)
Простые условия (отношения)
< <= > >= = <>

равно

не равно

Сложные условияСложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью логических операций:not

Слайд 44
Сложные условия
Порядок выполнения (приоритет = старшинство)
выражения в скобках
not
and
or, xor

>, >=, =,
Особенность – каждое из простых условий обязательно

заключать в скобки.
Пример

4 1 6 2 5 3

if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
...
end

Сложные условияПорядок выполнения (приоритет = старшинство)выражения в скобкахnotandor, xor=, =, Особенность – каждое из простых условий обязательно

Слайд 45Истинно или ложно при a := 2; b := 3;

c := 4;
not (a > b)
(a < b) and (b

< c)
not (a >= b) or (c = d)
(a < c) or (b < c) and (b < a)
(a < b) xor not (b > c)
Для каких значений x истинны условия:
(x < 6) and (x < 10)
(x < 6) and (x > 10)
(x > 6) and (x < 10)
(x > 6) and (x > 10)
(x < 6) or (x < 10)
(x < 6) or (x > 10)
(x > 6) or (x < 10)
(x > 6) or (x > 10)


Сложные условия

True

True

FALSE

(-∞; 6)


(6; 10)

(10; ∞)

(-∞; 10)

(-∞; 6) ∪ (10;∞)

(-∞; ∞)

(6; ∞)

x < 6

x > 10

x < 10

x > 6

True

True

Истинно или ложно при a := 2; b := 3; c := 4;not (a > b)(a <

Слайд 46
Задания
«4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года.

Пример:
Введите номер месяца:
4
весна
«5»: Ввести возраст человека (от 1 до 150

лет) и вывести его вместе с последующим словом «год», «года» или «лет».
Пример:
Введите возраст: Введите возраст:
24 57
Вам 24 года Вам 57 лет
Задания«4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года.  Пример:		Введите номер месяца:		4		весна«5»: Ввести возраст человека (от

Слайд 47Программирование на языке Паскаль
Тема 4. Циклы
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 4. Циклы© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 48
Циклы
Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.
цикл с известным

числом шагов
цикл с неизвестным числом шагов (цикл с условием)
Задача. Вывести

на экран квадраты и кубы целых чисел от 1 до 8 (от a до b).
Особенность: одинаковые действия выполняются 8 раз.
ЦиклыЦикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.цикл с известным числом шаговцикл с неизвестным числом шагов (цикл

Слайд 49
Алгоритм

начало
i, i2, i3
конец
нет
да
i

1;

i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
задать начальное

значение переменной цикла

проверить, все ли сделали

вычисляем квадрат и куб

вывод результата

перейти к следующему i

Алгоритмначалоi, i2, i3конецнетдаi

Слайд 50
Алгоритм (с блоком «цикл»)

начало
i, i2, i3
конец

i2 := i * i;
i3

:= i2 * i;
i := 1,8
блок «цикл»
тело цикла


Слайд 51
Программа


program qq;
var i, i2, i3: integer;
begin


for i:=1 to

8 do begin
i2 := i*i;
i3 :=

i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end.

переменная
цикла

начальное значение

конечное значение

Программаprogram qq;var i, i2, i3: integer;begin  for i:=1 to 8 do begin  i2 := i*i;

Слайд 52
Цикл с уменьшением переменной
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы

целых чисел от 8 до 1 (в обратном порядке).
Особенность: переменная

цикла должна уменьшаться.
Решение:

for i:=8 1 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;

downto

Цикл с уменьшением переменнойЗадача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 8 до 1 (в

Слайд 53
Цикл с переменной
for := to

do begin
{тело цикла}

end;

Увеличение переменной на 1:

for <переменная> := <начальное значение> downto
<конечное значение> do begin
{тело цикла}
end;

Уменьшение переменной на 1:

Цикл с переменной	for := to   do begin  {тело цикла}    end;Увеличение переменной

Слайд 54
Цикл с переменной
Особенности:
переменная цикла может быть только целой (integer)
шаг изменения

переменной цикла всегда равен 1 (to) или -1 (downto)
если в

теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать:
если конечное значение меньше начального, цикл (to) не выполняется ни разу (проверка условия в начале цикла, цикл с предусловием)

for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');

Цикл с переменнойОсобенности:переменная цикла может быть только целой (integer)шаг изменения переменной цикла всегда равен 1 (to) или

Слайд 55
Цикл с переменной
Особенности:
в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла

(почему?)
при изменении начального и конечного значения внутри цикла количество шагов

не изменится:

n := 8;
for i:=1 to n do begin
writeln('Привет');
n := n + 1;
end;

нет зацикливания

Цикл с переменнойОсобенности:в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла (почему?)при изменении начального и конечного значения внутри

Слайд 56
Цикл с переменной
Особенности:
после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое

значение переменной цикла, при котором нарушено условие:
for i:=1 to 8

do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);

for i:=8 downto 1 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);

i=9

i=0

НЕ ДОКУМЕНТИРОВАНО

Цикл с переменнойОсобенности:после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое значение переменной цикла, при котором нарушено условие:for

Слайд 57
Сколько раз выполняется цикл?
a := 1;
for i:=1 to 3 do

a := a+1;
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1

do a := a+1;

a = 1

a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;

a = 1

a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;

a = 4

Сколько раз выполняется цикл?a := 1;for i:=1 to 3 do a := a+1;a = 4a := 1;for

Слайд 58for i:=1 to 9 do begin
if

??? then begin
i2 :=

i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end;


Как изменить шаг?

Задача. Вывести на экран квадраты и кубы нечётных целых чисел от 1 до 9.
Особенность: переменная цикла должна увеличиваться на 2.
Проблема: в Паскале шаг может быть 1 или -1.
Решение:

i mod 2 = 1

i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);

выполняется только для нечетных i

for i:=1 to 9 do begin  if   ???   then begin

Слайд 59
Как изменить шаг? – II
Идея: Надо вывести всего 5 чисел,

переменная k изменяется от 1 до 5. Начальное значение i

равно 1, с каждым шагом цикла i увеличивается на 2.
Решение:

???
for k:=1 to 5 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
???
end;

i := i + 2;

i := 1;

Как изменить шаг? – IIИдея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5.

Слайд 60
Как изменить шаг? – III
Идея: Надо вывести всего 5 чисел,

переменная k изменяется от 1 до 5. Зная k, надо

рассчитать i.


Решение:

i = 2k-1

for k:=1 to 5 do begin
???
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;

i := 2*k – 1;

Как изменить шаг? – IIIИдея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5.

Слайд 61
Задания
«4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы

чисел от a до b.
Пример:
Введите границы интервала:
4 6

4 16 64
5 25 125
6 36 216
«5»: Вывести квадраты и кубы 10 чисел следующей последовательности: 1, 2, 4, 7, 11, 16, …
Пример:
1 1 1
2 4 8
4 16 64
...
46 2116 97336

Задания«4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел от a до b.  Пример:		Введите

Слайд 62Программирование на языке Паскаль
Тема 5. Циклы с условием
© К.Ю. Поляков,

2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 5. Циклы с условием© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 63
Цикл с неизвестным числом шагов
Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько

раз надо сделать движения пилой?
Задача: Ввести целое число (

определить число цифр в нем.
Идея решения: Отсекаем последовательно последнюю цифру, увеличиваем счетчик.




Проблема: Неизвестно, сколько шагов надо сделать.
Решение: Надо остановиться, когда n = 0, т.е. надо делать «пока n <> 0».
Цикл с неизвестным числом шаговПример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо сделать движения пилой?Задача: Ввести целое

Слайд 64

Алгоритм

начало
count
конец
нет
да
n 0?

count := 0;

count := count + 1;

n := n div 10;
обнулить счетчик цифр
ввод n

выполнять «пока n

<> 0»
Алгоритмначалоcountконецнетдаn 0?count := 0;count := count + 1;  n := n div 10;обнулить счетчик цифрввод nвыполнять

Слайд 65Программа
program qq;
var n, count: integer;
begin
writeln('Введите целое число');
read(n);
count

:= 0;
while n 0 do begin
count

:= count + 1;
n := n div 10;
end;
writeln('В числе ', n, ' нашли ',
count, ' цифр');
end.

while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;

, n1: integer;

n1 := n;

n1,

выполнять «пока n <> 0»


Слайд 66
Цикл с условием
while do begin
{тело цикла}


end;
Особенности:
можно использовать сложные условия:
если в теле цикла только

один оператор, слова begin и end можно не писать:

while (a {тело цикла}
end;

while a < b do
a := a + 1;

Цикл с условием	while do begin  {тело цикла}    end;Особенности:можно использовать сложные условия:если в теле

Слайд 67
Цикл с условием
Особенности:
условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл
если

условие на входе в цикл ложно, цикл не выполняется ни

разу
если условие никогда не станет ложным, программа зацикливается

a := 4; b := 6;
while a > b do
a := a – b;

a := 4; b := 6;
while a < b do
d := a + b;

Цикл с условиемОсобенности:условие пересчитывается каждый раз при входе в циклесли условие на входе в цикл ложно, цикл

Слайд 68
Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
while a

< b do a := a + 1;
2 раза
a =

6

a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;

1 раз
a = 10

a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;

0 раз
a = 4

a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;

1 раз
b = -2

a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;

зацикливание

Сколько раз выполняется цикл?a := 4; b := 6;while a < b do a := a +

Слайд 69
Замена for на while и наоборот
for i:=1 to 10 do

begin
{тело цикла}
end;
i := 1;
while i

{тело цикла}
i := i + 1;
end;

for i:=a downto b do
begin
{тело цикла}
end;

i := a;
while i >= b do begin
{тело цикла}
i := i - 1;
end;

Замена while на for возможна только тогда, когда можно заранее рассчитать число шагов цикла.

Замена цикла for на while возможна всегда.

Замена for на while и наоборотfor i:=1 to 10 do begin {тело цикла}end;i := 1;while i =

Слайд 70
Задания
«4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр.

Пример:
Введите целое число:
1234
Сумма цифр числа 1234 равна 10.
«5»: Ввести целое

число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые цифры.
Пример:
Введите целое число: Введите целое число:
1234 1224
Нет. Да.
Задания«4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр.  Пример:		Введите целое число:		1234		Сумма цифр числа 1234 равна

Слайд 71
Последовательности
Примеры:
1, 2, 3, 4, 5, …
1, 2, 4, 7, 11,

16, …
1, 2, 4, 8, 16, 32, …

an =

n

a1 = 1, an+1 = an+1

a1 = 1, an+1 = an + n

an = 2n-1

a1 = 1, an+1 = 2an

b1 = 1, bn+1 = bn+1

c1 = 2, cn+1 = 2cn

ПоследовательностиПримеры:1, 2, 3, 4, 5, …1, 2, 4, 7, 11, 16, …1, 2, 4, 8, 16, 32,

Слайд 72
Последовательности
Задача: найти сумму всех элементов последовательности,
которые по модулю

больше 0,001:
Элемент последовательности (начиная с №2):
b := b+1;
c :=

2*c;

z := -z;

ПоследовательностиЗадача: найти сумму всех элементов последовательности,  которые по модулю больше 0,001: Элемент последовательности (начиная с №2):b

Слайд 73
Алгоритм

начало
S
конец
нет
да
|a| > 0.001?


S := S + a;

S := 0; b

:= 1; c := 2; z := -1; a :=

1;

начальные значения

a := z*b/c;
b := b + 1; c := 2*c; z := -z;

первый элемент

a := 1;

S := 0;

новый элемент

изменение


Слайд 74
Программа
program qq;
var b, c, z: integer;
S, a: real;
begin

S := 0; z := -1;
b :=

1; c := 2; a := 1;
while abs(a) > 0.001 do begin
S := S + a;
a := z * b / c;
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
end;
writeln('S =', S:10:3);
end.

z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;

переход к следующему слагаемому

S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;

начальные значения

увеличение суммы

расчет элемента последовательности


Слайд 75
Задания
«4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:


Ответ:
S

= 1.157
«5»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:
Ответ:
S =

1.220
Задания«4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:  Ответ:		S = 1.157«5»: Найти сумму элементов последовательности с

Слайд 76
Цикл с постусловием
Задача: Ввести целое положительное число (

число цифр в нем.
Проблема: Как не дать ввести отрицательное

число или ноль?
Решение: Если вводится неверное число, вернуться назад к вводу данных (цикл!).
Особенность: Один раз тело цикла надо сделать в любом случае => проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл с постусловием).

Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.

Цикл с постусловиемЗадача: Ввести целое положительное число ( проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл

Слайд 77
Цикл с условием
Repeat
{тело цикла}
Until
Особенности:
можно использовать сложные

условия:
При любом условии цикл выполняется один раз

Цикл с условиемRepeat	 {тело цикла} Until Особенности:можно использовать сложные условия:При любом условии цикл выполняется один раз

Слайд 79
Программа
program qq;
var n: integer;
begin
repeat
writeln('Введите положительное

число');
read(n);
until n > 0;

... { основной алгоритм }
end.

repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n > 0;

until n > 0;

условие ВЫХОДА

Особенности:
тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз
после слова until ("до тех пор, пока не…") ставится условие ВЫХОДА из цикла

Программаprogram qq;var n: integer;begin  repeat   writeln('Введите положительное число');   read(n);  until n

Слайд 80
Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
repeat a

:= a + 1; until a > b;
3 раза
a =

7

a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;

1 раз
a = 10

a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;

зацикливание

a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;

2 раза
b = 6

a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;

зацикливание

">

Слайд 81
Задания (с защитой от неверного ввода)
«4»: Ввести натуральное число и

определить, верно ли, что сумма его цифр равна 10.
Пример:

Введите число >= 0: Введите число >= 0:
-234 1233
Нужно положительное число. Нет
Введите число >= 0:
1234
Да
«5»: Ввести натуральное число и определить, какие цифры встречаются несколько раз.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
2323 1234
Повторяются: 2, 3 Нет повторов.
Задания (с защитой от неверного ввода)«4»: Ввести натуральное число и определить, верно ли, что сумма его цифр

Слайд 82Программирование на языке Паскаль
Тема 6. Оператор выбора
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 6. Оператор выбора© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 83
Оператор выбора
Задача: Ввести номер месяца и вывести количество

дней в этом месяце.


Решение: Число дней по месяцам:
28 дней – 2 (февраль)
30 дней – 4 (апрель), 6 (июнь), 9 (сентябрь), 11 (ноябрь)
31 день – 1 (январь), 3 (март), 5 (май), 7 (июль), 8 (август), 10 (октябрь), 12 (декабрь)
Особенность: Выбор не из двух, а из нескольких вариантов в зависимости от номера месяца.
Оператор выбораЗадача: Ввести номер месяца и вывести количество

Слайд 84Алгоритм
начало
конец

выбор
ни один вариант не подошел
ввод M

да
нет
M = 1?
D := 31;
нет
M

= 2?
D := 28;
да
нет
M = 12?
D := 31;
да
вывод D
ошибка



Алгоритмначалоконецвыборни один вариант не подошелввод MданетM = 1?D := 31;нетM = 2?D := 28;данетM = 12?D :=

Слайд 85
Программа
program qq;
var M, D: integer;
begin
writeln('Введите номер месяца:');

read ( M );
case M of
2:

begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;
if D > 0 then
writeln('В этом месяце ', D, ' дней.')
else
writeln('Неверный номер месяца');
end.

case M of
2: begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;

ни один вариант не подошел

Программаprogram qq;var M, D: integer;begin  writeln('Введите номер месяца:');  read ( M );  case M

Слайд 86
Оператор выбора
Особенности:
после case может быть имя переменной или арифметическое выражение

целого типа (integer)
или символьного типа (char)
case i+3 of


1: begin a := b; end;
2: begin a := c; end;
end;

var c: char;
...
case c of
'а': writeln('Антилопа');
'б': writeln('Барсук');
else writeln('Не знаю');
end;

Оператор выбораОсобенности:после case может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа (integer)  или символьного типа

Слайд 87
Оператор выбора
Особенности:
если нужно выполнить только один оператор, слова begin и

end можно не писать
нельзя ставить два одинаковых значения
case i+3 of


1: a := b;
1: a := c;
end;

case i+3 of
1: a := b;
2: a := c;
end;

Оператор выбораОсобенности:если нужно выполнить только один оператор, слова begin и end можно не писатьнельзя ставить два одинаковых

Слайд 88
Оператор выбора
Особенности:
значения, при которых выполняются одинаковые действия, можно группировать
case i

of
1: a :=

b;
2,4,6: a := c;
10..15: a := d;
20,21,25..30: a := e;
else writeln('Ошибка');
end;

перечисление

диапазон

смесь

Оператор выбораОсобенности:значения, при которых выполняются одинаковые действия, можно группироватьcase i of 1:

Слайд 89
Что неправильно?
case a of
2: begin a := b;

4: a := c;
end;
case a of
2: a :=

b
4: a := c
end;

;

case a of
2..5: a := b;
4: a := c;
end;

case a of
0..2: a := b;
6..3: a := c;
end;

3..6:

case a+c/2 of
2: a := b;
4: a := c;
end;

case a of
2: a := b; d := 0;
4: a := c;
end;

begin

end;


Что неправильно?case a of 2: begin a := b; 4: a := c;end;case a of 2: a

Слайд 90
Задания (с защитой от неверного ввода)
«4»: Ввести номер месяца и

вывести количество дней в нем, а также число ошибок при

вводе.
Пример:
Введите номер месяца: Введите номер месяца:
-2 2
Введите номер месяца: В этом месяце 28 дней.
11 Вы вводили неверно 0 раз.
В этом месяце 30 дней.
Вы вводили неверно 1 раз.
«5»: Ввести номер месяца и номер дня, вывести число дней, оставшихся до Нового года.
Пример:
Введите номер месяца:
12
Введите день:
25
До Нового года осталось 6 дней.
Задания (с защитой от неверного ввода)«4»: Ввести номер месяца и вывести количество дней в нем, а также

Слайд 91Программирование на языке Паскаль
Тема 7. Графика
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 7. Графика© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 92
Система координат

(0,0)
(x,y)
X
Y

x
y

Система координат(0,0)(x,y)XYxy

Слайд 93
Управление цветом
Цвет и толщина линий, цвет точек:
Pen

( 1, 255, 0, 0 );
Цвет и стиль заливки:

Brush ( 1, 0, 255, 0 );
Цвет текста:
TextColor ( 0, 0, 255 );

толщина линии

R(red)
0..255

G(green)
0..255

B(blue)
0..255

0 – выключить
1 - включить

R

G

B

R

G

B

Управление цветомЦвет и толщина линий, цвет точек:   Pen ( 1, 255, 0, 0 );Цвет и

Слайд 94
Точки, отрезки и ломаные
Pen (1, 0, 255, 0); Line (x1,

y1, x2, y2);
Pen (1, 0, 0, 255);
Point (x, y);
Pen (1,

255, 0, 0); MoveTo (x1, y1); LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
Точки, отрезки и ломаныеPen (1, 0, 255, 0); Line (x1, y1, x2, y2);Pen (1, 0, 0, 255);Point

Слайд 95
Фигуры с заливкой
Pen (1, 0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255,

0);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Pen (1, 255, 0, 0);
Brush (1,

0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);

Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);

Фигуры с заливкойPen (1, 0, 0, 255);Brush (1, 255, 255, 0);Rectangle (x1, y1, x2, y2);Pen (1, 255,

Слайд 96
Текст
TextColor (0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Font (20, 30,

600);
MoveTo (x, y);
writeln ('Привет!');
Привет!
(x, y)

размер
10 пикселей
угол
поворота
насыщенность:
400 – нормальный
600

– жирный


30о

ТекстTextColor (0, 0, 255);Brush (1, 255, 255, 0);Font (20, 30, 600);MoveTo (x, y);writeln ('Привет!');Привет!(x, y)размер10 пикселейуголповоротанасыщенность: 400

Слайд 97
Пример


(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)



program qq;
begin
Pen(2, 255, 0, 255);

Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(100, 100, 300, 200);

MoveTo(100, 100);
LineTo(200, 50);
LineTo(300, 100);
Brush(1, 255, 255, 0);
Fill(200, 75);
Pen(2, 255, 255, 255);
Brush(1, 0, 255, 0);
Ellipse(150, 100, 250, 200);
end.


Пример(200, 50)(100, 100)(300, 200)program qq;begin  Pen(2, 255, 0, 255);  Brush(1, 0, 0, 255);  Rectangle(100,

Слайд 98
Задания
«4»: «Лягушка»







«5»: «Корона»






Задания«4»: «Лягушка» «5»: «Корона»

Слайд 99
Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)



N линий (N=5)
h



Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Line( x1+h,

y1, x1+h, y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2);
Line( x1+3*h,

y1, x1+3*h, y2);
...

Rectangle (x1, y1, x2, y2);
h := (x2 – x1) / (N + 1);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;

var x, h: real;

x

округление до ближайшего целого

x

Штриховка(x1, y1)(x2, y2)N линий (N=5)hRectangle (x1, y1, x2, y2);Line( x1+h,  y1, x1+h,  y2);Line( x1+2*h, y1,

Слайд 100
Штриховка (программа)
(x1, y1)
(x2, y2)



h
program qq;
var i, x1, x2, y1, y2,

N: integer;
h, x: real;
begin
x1 :=

100; y1 := 100;
x2 := 300; y2 := 200;
N := 10;
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
h := (x2 - x1) / (N + 1);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line(round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
end.

N

Штриховка (программа)(x1, y1)(x2, y2)hprogram qq;var i, x1, x2, y1, y2, N: integer;  h, x: real;begin

Слайд 101

Как менять цвет?
(x1, y1)
(x2, y2)


Brush ( 1, c, c, c

);
Fill ( ???, ??? );
серый: R = G = B
Шаг

изменения c:

x

(x-1, y1+1)





hc := 255 div N;
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
Line(round(x), y1, round(x), y2);
Brush(1, c, c, c );
Fill(round(x)-1, y1+1);
x := x + h; c := c + hc;
end;

var c, hc: integer;

Как менять цвет?(x1, y1)(x2, y2)Brush ( 1, c, c, c );Fill ( ???, ??? );серый: R =

Слайд 102
Штриховка
(x1, y1)

(x2, y2)
(x3, y2)



a
h
(x3+a, y1)



Line( x1+h, y1, x1+h-a,

y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2);
...
h :=

(x3 – x2) / (N + 1);
a := x1 – x2;
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line(round(x), y1, round(x-a), y2);
x := x + h;
end;

x

x-a

Штриховка(x1, y1)(x2, y2)(x3, y2)ah(x3+a, y1)Line( x1+h,  y1, x1+h-a,  y2);Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);Line( x1+3*h, y1,

Слайд 103
Штриховка

(x1, y1)
(x2, y2)


hx
hy



y

x
y
Line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy) ;
Line(

x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy);
...
hx := (x2

– x1) / (N + 1);
hy := (y2 – y1) / (N + 1);
x := x1 + hx; y := y1 + hy;
for i:=1 to N do begin
Line(x1, round(y), round(x), round(y));
x := x + hx; y := y + hy;
end;
Штриховка(x1, y1)(x2, y2)hxhyyxyLine( x1, y1+hy,  x1+hx,  y1+hy) ;Line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx,

Слайд 104
Задания
«4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру:







«5»:

Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру:

Задания«4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру: «5»: Ввести с клавиатуры число линий и построить

Слайд 105
Задания
«4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру,

залив все области разным цветом.







«5»: Ввести с клавиатуры

число окружностей и построить фигуру, залив все области разным цветом.
Задания«4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все области разным цветом. «5»: Ввести

Слайд 106Программирование на языке Паскаль
Тема 8. Графики функций
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 8. Графики функций© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 107
Построение графиков функций
Задача: построить график функции y = 3 sin(x)

на интервале от 0 до 2π.
Анализ:
максимальное значение ymax =

3 при x = π/2
минимальное значение ymin = -3 при x = 3π/2
Проблема: функция задана в математической системе координат, строить надо на экране, указывая координаты в пикселях.
Построение графиков функцийЗадача: построить график функции y = 3 sin(x) на интервале от 0 до 2π.Анализ: максимальное

Слайд 108
Преобразование координат
(x,y)

X
Y
x
y
Математическая
система координат
Экранная система координат (пиксели)

(xэ,yэ)



(0,0)
(0,0)
a
b
k – масштаб (длина

изображения единичного отрезка на экране)
xэ = a + kx
yэ =

b - ky
Преобразование координат(x,y)XYxyМатематическая система координатЭкранная система координат (пиксели)(xэ,yэ)xэyэ(0,0)(0,0)abk – масштаб (длина изображения единичного отрезка на экране)xэ = a

Слайд 109
Программа


h – шаг изменения x
w – длина оси ОХ в

пикселях
на экране
оси координат
цикл построения графика


program qq;
const a = 50; b

= 200; k = 50;
xmin = 0; xmax = 6.2832;
var x, y, h: real;
xe, ye, w: integer;
begin
w := round((xmax - xmin)*k);
Line(a-10, b, a+w, b);
Line(a, 0, a, 2*b);
x := xmin; h := 0.05;
while x <= xmax do begin
y := 3*sin(x);
xe := a + round(k*x);
ye := b - round(k*y);
Point (xe, ye);
x := x + h;
end;
end.
Программа2πh – шаг изменения xw – длина оси ОХ  в пикселяхна экранеоси координатцикл построения графикаprogram qq;const

Слайд 110
Как соединить точки?
Алгоритм:
Если первая точка
перейти в точку (xэ,yэ)
иначе

отрезок в точку (xэ,yэ)
Программа:


начальное значение
выбор варианта действий

логическая переменная
var first: boolean;

...
begin
...
first := True;
while x <= xmax do begin
...
if first then begin
MoveTo(xe, ye);
first := False;
end
else LineTo(xe, ye);
...
end;
end.
Как соединить точки?Алгоритм:Если первая точка перейти в точку (xэ,yэ)иначе  отрезок в точку (xэ,yэ)Программа:начальное значениевыбор варианта действийлогическая

Слайд 111
Задания
«4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3].









«5»: Построить график функции (эллипс)


Задания«4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график  функции (эллипс)

Слайд 112Программирование на языке Паскаль
Тема 9. Процедуры
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 9. Процедуры© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 113
Процедуры
Задача: Построить фигуру:
Особенность: Три похожие фигуры.
общее: размеры, угол поворота
отличия:

координаты, цвет

ПроцедурыЗадача: Построить фигуру:Особенность: Три похожие фигуры.общее:  размеры, угол поворотаотличия: координаты, цвет

Слайд 114
Процедуры
Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых

действий.
Применение:
выполнение одинаковых действий в разных местах программы
разбивка программы (или другой

процедуры) на подзадачи для лучшего восприятия
ПроцедурыПроцедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий.Применение:выполнение одинаковых действий в разных местах программыразбивка

Слайд 115
Процедуры
Порядок разработки:
выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры)
найти в них

общее (размеры, форма, угол поворота) и отличия (координаты, цвет)
отличия

записать в виде неизвестных переменных, они будут параметрами процедуры

(x+100, y)

(x, y-60)




procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
end;

заголовок

MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);

тело процедуры

координаты

цвет

параметры

ПроцедурыПорядок разработки:выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры)найти в них общее (размеры, форма, угол поворота) и отличия

Слайд 116Программа
program qq;




begin
Pen(1, 255, 0, 255);
Tr(100, 100,

0, 0, 255);
Tr(200, 100, 0, 255, 0);

Tr(200, 160, 255, 0, 0);
end.

(100,100)

100

60

фактические параметры

вызовы процедуры

procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
...
end;

формальные параметры

процедура

Программаprogram qq;begin  Pen(1, 255, 0, 255);  Tr(100, 100, 0, 0, 255);  Tr(200, 100, 0,

Слайд 117
Процедуры
Особенности:
все процедуры расположены выше основной программы
в заголовке процедуры перечисляются формальные

параметры, они обозначаются именами, поскольку могут меняться
при вызове процедуры в

скобках указывают фактические параметры (числа или арифметические выражения) в том же порядке

procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);

Tr (200, 100, 0, 255, 0);

x

y

r

g

b

ПроцедурыОсобенности:все процедуры расположены выше основной программыв заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они обозначаются именами, поскольку могут менятьсяпри

Слайд 118
Процедуры
Особенности:
для каждого формального параметра после двоеточия указывают его тип
если однотипные

параметры стоят рядом, их перечисляют через запятую
внутри процедуры параметры используются

так же, как и переменные

procedure A (x: real; y: integer; z: real);

procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);

ПроцедурыОсобенности:для каждого формального параметра после двоеточия указывают его типесли однотипные параметры стоят рядом, их перечисляют через запятуювнутри

Слайд 119
Процедуры
Особенности:
в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не

имеют к ним доступа

program qq;
procedure A(x, y: integer);
var

a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
begin
...
end.

procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;

локальные переменные

var a, b: real;

ПроцедурыОсобенности:в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не имеют к ним доступаprogram qq; procedure A(x,

Слайд 120Параметры-переменные
Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных.
Особенности:
надо, чтобы

изменения, сделанные в процедуре, стали известны вызывающей программе
program qq;
var x,

y: integer;





begin
x := 1; y := 2;
Exchange ( x, y );
writeln ( ’x = ’, x, ’ y = ’, y );
end.

procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;


эта процедура работает с копиями параметров

x = 1 y = 2

Параметры-переменныеЗадача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных.Особенности:надо, чтобы изменения, сделанные в процедуре, стали известны вызывающей

Слайд 121Параметры-переменные
Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений,
Запрещенные

варианты вызова
Exchange ( 2, 3 ); { числа

}
Exchange ( x+z, y+2 ); { выражения }

procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;

var

параметры могут изменяться





Параметры-переменныеПрименение:  таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений,Запрещенные варианты вызоваExchange ( 2, 3 );

Слайд 122
Задания
«4»: Используя процедуры, построить фигуру.







«5»: Используя процедуры, построить

фигуру.
равносторонний треугольник

Задания«4»: Используя процедуры, построить фигуру. «5»: Используя процедуры, построить фигуру. равносторонний треугольник

Слайд 123Программирование на языке Паскаль
Тема 10. Рекурсия
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 10. Рекурсия© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 124
Рекурсивные объекты
Рекурсивный объект – это объект, определяемый через один или

несколько таких же объектов.
У попа была собака, он ее

любил.
Она съела кусок мяса, он ее убил.
В ямку закопал, надпись написал:

Сказка о попе и собаке

Примеры:

Сказка о попе и собаке:

Факториал:


если

если

Рисунок с рекурсией:

Рекурсивные объектыРекурсивный объект – это объект, определяемый через один или несколько таких же объектов. У попа была

Слайд 125
Дерево Пифагора
Дерево Пифагора из N уровней – это ствол и

отходящие от него симметрично два дерева Пифагора из N-1 уровней,

такие что длина их стволов в 2 раза меньше и угол между ними равен 90o.


6 уровней:



Дерево ПифагораДерево Пифагора из N уровней – это ствол и отходящие от него симметрично два дерева Пифагора

Слайд 126
Дерево Пифагора
Особенности:
когда остановиться?
деревья имеют различный наклон
когда число оставшихся уровней станет

равно нулю!

(x1, y1)
(x0, y0)





α
α+45o

α-45o
L
x1 = x0 + L·cos(α)
y1 = y0

– L·sin(α)

наклон «дочерних» деревьев

α + π/4
α – π/4

Дерево ПифагораОсобенности:когда остановиться?деревья имеют различный наклонкогда число оставшихся уровней станет равно нулю!(x1, y1)(x0, y0)αα+45oα-45oLx1 = x0 +

Слайд 127Процедура

угол α
длина ствола

procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;

N: integer);
const k

= 0.6; { изменение длины }
var x1, y1: real; { локальные переменные }
begin
if N > 0 then begin
x1 := x0 + L*cos(a);
y1 := y0 - L*sin(a);
Line (round(x0), round(y0),
round(x1), round(y1));
Pifagor (x1, y1, a+pi/4, L*k, N-1);
Pifagor (x1, y1, a-pi/4, L*k, N-1);
end;
end;

рекурсивные вызовы

закончить, если N=0

Рекурсивной называется процедура, вызывающая сама себя.

Процедураугол αдлина стволаprocedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;

Слайд 128
Программа

program qq;
procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;

N: integer);

...
end;
begin
Pifagor (250, 400, pi/2, 150, 8);
end.

угол α

длина ствола

число уровней

x0

y0

Pifagor (250, 400, 2*pi/3, 150, 8);

Программаprogram qq; procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;

Слайд 129«4»: Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру:







«5»: Используя рекурсивную

процедуру, построить фигуру:

Задания

«4»: Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: «5»: Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: Задания

Слайд 130Программирование на языке Паскаль
Тема 11. Анимация
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 11. Анимация© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 131
Анимация
Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране.
Задача: внутри синего

квадрата 400 на 400 пикселей слева направо двигается желтый квадрат

20 на 20 пикселей. Программа останавливается, если нажата клавиша Esc или квадрат дошел до границы синей области.

Проблема: как изобразить перемещение объекта на экране?
Привязка: состояние объекта задается координатами (x,y)
Принцип анимации:
рисуем объект в точке (x,y)
задержка на несколько миллисекунд
стираем объект
изменяем координаты (x,y)
переходим к шагу 1

АнимацияАнимация (англ. animation) – оживление изображения на экране.Задача: внутри синего квадрата 400 на 400 пикселей слева направо

Слайд 132
Как "поймать" нажатие клавиши?
Событие – это изменение в состоянии какого-либо

объекта или действие пользователя (нажатие на клавишу, щелчок мышкой).
IsEvent –

логическая функция, которая определяет, было ли какое-то действие пользователя.
Event – процедура, которая определяет, какое именно событие случилось.

if IsEvent then begin
Event(k, x, y);
if k = 1 then
writeln('Клавиша с кодом ', x)
else { k = 2 }
writeln('Мышь: x=', x, ' y=', y);
end;

var k, x, y: integer;

Слайд 153
Задания
«4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1

до N и привести пример ее использования.
Пример:
Введите

число:
100
сумма = 5050
«5»: Составить функцию, которая определяет, сколько зерен попросил положить на N-ую клетку изобретатель шахмат (на 1-ую – 1 зерно, на 2-ую – 2 зерна, на 3-ю – 4 зерна, …)
Пример:
Введите номер клетки:
28
На 28-ой клетке 134217728 зерен.
Задания«4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример ее использования.

Слайд 154
Задания (вариант 2)
«4»: Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель

двух натуральных и привести пример ее использования.
Пример:
Введите

два числа:
14 21
НОД(14,21)=7
«5»: Составить функцию, которая вычисляет функцию синус как сумму ряда (с точностью 0.001)

Пример:
Введите угол в градусах:
45
sin(45) = 0.707

x в радианах!

Задания (вариант 2)«4»: Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель двух натуральных и привести пример ее использования.

Слайд 155Логические функции
Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное

число – простое.
Особенности:
ответ – логическое значение (True или False)
результат функции

можно использовать как логическую величину в условиях (if, while)
Алгоритм: считаем число делителей в интервале от 2 до N-1, если оно не равно нулю – число составное.

count := 0;
for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;
if count = 0 then
{ число N простое}
else { число N составное }

for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;

Логические функцииЗадача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число – простое.Особенности:ответ – логическое значение (True

Слайд 156Логические функции
program qq;
var N: integer;










begin
writeln('Введите целое число');
read(N);
if

Prime(N) then
writeln(N, ' – простое

число')
else writeln(N, ' – составное число');
end.

function Prime (N: integer): boolean;
var count, i: integer;
begin
i := 2; count := 0;
while i*i <= N do begin
if N mod i = 0 then count := count + 1;
i := i + 1;
end;
Prime := (count = 0);
end;


вызов функции

результат – логическое значение

условие – это логическое значение

Логические функцииprogram qq;var N: integer;begin writeln('Введите целое число'); read(N); if Prime(N) then    writeln(N, '

Слайд 157
Задания
«4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его

цифр – четное число.
Пример:
Введите число:
136

Сумма цифр четная.
«5»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что в заданном числе все цифры стоят по возрастанию.
Пример:
Введите число:
258
Верно.

Введите число:
528
Неверно.

Введите число:
245
Сумма цифр нечетная.

Задания«4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его цифр – четное число.  Пример:	 Введите

Слайд 158Программирование на языке Паскаль
Тема 13. Случайные числа
© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Программирование  на языке ПаскальТема 13. Случайные числа© К.Ю. Поляков, 2006-2009

Слайд 159Случайные числа
Случайные явления: везде…
бросание монеты («орел» или «решка»)
падение снега
броуновское движение
помехи

при телефонной связи
шум радиоэфира
Случайные числа – это такая последовательность чисел,

для которой невозможно предсказать следующее даже зная все предыдущие.
Проблема: как получить на компьютере?
Возможные решения:
использовать внешний источник шумовых помех
с помощью математических преобразований
Случайные числаСлучайные явления: везде…бросание монеты («орел» или «решка»)падение снегаброуновское движениепомехи при телефонной связишум радиоэфираСлучайные числа – это

Слайд 160Псевдослучайные числа
Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает

свойствами случайных чисел, но каждое следующее число вычисляется по заданной

формуле.
Примеры:
Случайные целые числа [0,m) (линейный конгруэнтный метод)

Случайные вещественные числа [0,1]

Литература:
Д. Кнут, Искусство программирования для ЭВМ, т.2.

дробная часть числа

a, c, m - целые числа

простое число

230-1

например, k = 5

Псевдослучайные числаПсевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных чисел, но каждое следующее число

Слайд 161Распределение случайных чисел
Модель: снежинки падают на отрезок [a,b]
распределение
равномерное
неравномерное

Распределение случайных чиселМодель: снежинки падают на отрезок [a,b]распределениеравномерноенеравномерное

Слайд 162Распределение случайных чисел
Особенности:
распределение – это характеристика всей последовательности, а

не одного числа
равномерное распределение одно, компьютерные датчики (псевдо)случайных чисел дают

равномерное распределение
неравномерных – много
любое неравномерное можно получить с помощью равномерного


a

b

a

b

Распределение случайных чиселОсобенности: распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного числаравномерное распределение одно, компьютерные датчики

Слайд 163Генератор случайных чисел в Паскале
Целые числа в интервале [0,N]:

var x: integer;
...
x := random ( 100 );

{ интервал [0,99] }
Вещественные числа в интервале [0,1]
var x: real;
...
x := random; { интервал [0,1] }

Генератор случайных чисел в ПаскалеЦелые числа в интервале [0,N]:  var x: integer; ... x := random

Слайд 164Случайные числа
Задача: заполнить прямоугольник 400 на 300 пикселей равномерно точками

случайного цвета
Как получить случайные координаты точки?
x := random ( 400

);
y := random ( 300 );
Как добиться равномерности?
обеспечивается автоматически при использовании функции random
Как получить случайный цвет?
Pen (1, random(256), random(256), random(256));
Point ( x, y );
Случайные числаЗадача: заполнить прямоугольник  400 на 300 пикселей равномерно  точками случайного цветаКак получить случайные координаты

Слайд 165Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop:

boolean;
begin
stop := False;
repeat
x := random(400);

y := random(300);
Pen(1, random(256), random(256), random(256));
Point(x, y );
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := True;
end;
until stop;
end.


случайные координаты

случайный цвет

выход по клавише Esc

Программаprogram qq;var x, y, k, code, i: integer;  stop: boolean;begin stop := False; repeat

Слайд 166«4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его

точками случайного цвета.




«5»: Заполнить треугольник точками случайного цвета (равномерно

или неравномерно).
Подсказка: возьмите равнобедренный треугольник с углом 45о.

Задания


(100,100)

(300,200)

«4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного цвета. «5»: Заполнить треугольник точками

Слайд 167
Конец фильма

Конец фильма

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика