Разделы презентаций


Программированние графической анимации

Содержание

Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по шарику на рисунке)

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Задача
«Движение бильярдного шарика»
Мой университет - www.moi-mummi.ru

Задача «Движение бильярдного шарика»Мой университет - www.moi-mummi.ru

Слайд 2Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали

экрана (щелкните по шарику на рисунке)

Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по шарику на рисунке)

Слайд 3SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y =

1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE

(x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 4
PAINT (x, y), 4, 4
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k

Программа движения шарика по диагонали выглядит следующим образом:

Здесь dx, dy – приращения соответствующих координат.

SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k =

Слайд 4Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы

экрана, отскакивал от нее как от стенки (щелкните по шарику

на рисунке).

Чтобы шарик не вылетал за верхний край экрана, необходимо, чтобы ордината объекта не превышала 350 pix (при стандартном размере экрана 640х350)
В связи с возникшей ситуацией в нашей задаче, когда необходимо выполнить определенные условия, напомним, что такое условный оператор.


Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы экрана, отскакивал от нее как от стенки

Слайд 5Условный оператор.
IF THEN оператор1 ELSE оператор2
Если условие выполняется, то

выполняется «оператор1», в противном случае выполняется «оператор2».

В записи условия можно

использовать следующие символы:
=, >, >=, <, <=, <>

Существует неполная форма оператора:

IF <условие> THEN оператор1

Условный оператор.IF THEN оператор1 ELSE оператор2Если условие выполняется, то выполняется «оператор1», в противном случае выполняется «оператор2».В записи

Слайд 6Вставим в программу движения шарика условие IF y = 350,

причем, этот условный оператор мы должны добавить в цикл, где

в каждой итерации при каждом увеличении координаты Y происходит проверка данного условия. Как только оно выполнится, так координата Y, которая до сих пор увеличивалась с приращением dy = +1, должна будет уменьшаться и приращение станет равно: dy = -1.

Вот как будет выглядеть программа с добавлением условного оператора, которое учитывает столкновение шарика с верхней границей экрана:

Вставим в программу движения шарика условие  IF y = 350, причем, этот условный оператор мы должны

Слайд 7SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y =

1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE

(x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k


SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k =

Слайд 8
dy = -1
dx = +1
dy = +1
x = 0
y =

0

Запустим программу на выполнение:

dy = -1dx = +1dy = +1x = 0y = 0Запустим программу на выполнение:

Слайд 9Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик должен

отскочить вниз так, как указано на схеме:
В этом случае координата

Y будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dy = -1. Координата X, которая до сих пор увеличивалась, после выполнения условия x = 640 начнет уменьшаться или dх = -1, что то же самое.

dx = +1
dy = +1

Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик должен отскочить вниз так, как указано на схеме:В

Слайд 10SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y =

1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE

(x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k

Вот так будет выглядеть программа с добавлением второго условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с верхней границей экрана:

SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k =

Слайд 11
dy = -1
dx = -1
x = 0
y = 0

Запустим вновь

программу на выполнение:
dx = +1
dy = +1

dy = -1dx = -1x = 0y = 0Запустим вновь программу на выполнение:dx = +1dy = +1

Слайд 12Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик должен

отскочить вверх так, как указано на схеме:

dy = -1
dy =

+1

x = 0
y = 0

В этом случае координата Y начнет увеличиваться, т.е. dy = +1, а координата X будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dх = -1.

dx = +1
dy = +1

dx = +1
dy = +1

dx = -1

Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на схеме:dy

Слайд 13Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора,

где предусмотрено условие столкновение шарика с нижней границей экрана:
SCREEN 9
COLOR

1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k
Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с нижней

Слайд 14dx = -1
dx = -1

dy = -1
x = 0
y =

0

Запустим программу на выполнение:
dx = -1
dy = +1
dx = +1
dy

= +1
dx = -1dx = -1dy = -1x = 0y = 0Запустим программу на выполнение:dx = -1dy =

Слайд 15Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение

его с левой границей. Достигнув этой границы экрана, шарик должен

отскочить вверх так, как указано на схеме:


dy = -1

dy = +1

dx = +1

x = 0
y = 0

В этом случае после выполнения условия x = 0 координата Х должна увеличиваться, т.е. dх = +1, а координата Y, которая до сих пор увеличивалась, по-прежнему будет увеличиваться, т.е. dy = +1..

dx = -1

dx = +1
dy = +1

Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение его с левой границей. Достигнув этой границы

Слайд 16SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y =

1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE

(x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
IF x = 0 THEN dx = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k

Так будет выглядеть программа с добавлением четвертого условного оператора, где предусмотрено столкновение шарика с левой границей экрана:

SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k =

Слайд 17
dy = -1
dy = +1
dx = +1
x = 0
y =

0

Запустим программу на выполнение и вот, что получим:
dx = -1
dx

= +1
dy = +1
dy = -1dy = +1dx = +1x = 0y = 0Запустим программу на выполнение и вот, что

Слайд 18Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя. Приращения

по координатам dx и dy будут менять знаки на противоположный.


SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000 STEP 1
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 4000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 or y=0 THEN dy = - dy
IF x = 640 or x=0 THEN dx = - dx
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k

Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя. Приращения по координатам dx и dy будут менять

Слайд 19
Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное

количество, то движение биллиардного шарика выглядит следующим образом:
…и т.д.

Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное количество, то движение биллиардного шарика выглядит следующим

Слайд 20Мой университет - www.moi-mummi.ru
Далее можно усложнить эту задачу и рассмотреть

несколько вариаций на тему «Движение шарика»:
«Движение шарика в заданном прямоугольнике»;
«Движение

шарика по экрану с препятствием»;
«Муха в графине» (рисуем прямоугольный графин с горлышком, располагаем внутри шарик (муху) и заставляем его двигаться внутри графина, отражаясь от его стенок. Меняя начальное расположение шарика, можно добиться, что через какое-то время муха вылетит из графина и продолжит полет, отражаясь от сторон экрана и о стенки графина, как о препятствии на пути мухи.
Мой университет - www.moi-mummi.ruДалее можно усложнить эту задачу и рассмотреть несколько вариаций на тему «Движение шарика»:«Движение шарика

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика