Разделы презентаций


Введение в Объектно-ориентированное программирование

Содержание

Поколения языков высокого уровня

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1 – Организация Освобождения Палестины.

О О П
Есть два

пути писать безошибочные программы. И только третий правильный.
Объектно-ориентированное программирование -

приехал на объект, сориентировался и начал программировать.
– Организация Освобождения Палестины. О О П Есть два пути писать безошибочные программы. И только третий

Слайд 2Поколения языков высокого уровня

Поколения языков высокого уровня

Слайд 3Структу́рное программи́рование (декларативная парадигма программирования) — методология разработки ПО, в основе которой

лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х

годах XX века Э́дсгером Ви́бе Дейкстрой, разработана и дополнена Н.Виртом.
В соответствии с данной методологией любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:
последовательное исполнение — однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы;
ветвление — однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия;
цикл — многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие (условие продолжения цикла).
В программе базовые конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом, но никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.
Повторяющиеся фрагменты программы могут оформляться в виде подпрограмм. В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы продолжается со следующей за командой вызова подпрограммы.

Структу́рное программи́рование (декларативная парадигма программирования) — методология разработки ПО, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.

Слайд 4Литература:

Гради Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на

С++
http://www.helloworld.ru/texts/comp/other/oop/index.htm
Мартин Дрейер. C# для школьников http://www.teachvideo.ru/download/c_sharp2.pdf
Гербердт Шилдт. C# 4.0.

Полное руководство
Байдачный С.С. книги как по C# так и по .NET Framework
Литература:Гради Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++http://www.helloworld.ru/texts/comp/other/oop/index.htm Мартин Дрейер. C# для школьников http://www.teachvideo.ru/download/c_sharp2.pdfГербердт

Слайд 5Объектно-ориентированное программирование - это методология программирования, основанная на представлении программы

в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного

класса, а классы образуют иерархию наследования.

Проблема объектно-ориентированных языков в том, что они тащат с собой всё своё неявное окружение.
Вам нужен был банан – а вы получаете гориллу с бананом, и целые джунгли впридачу. Джо Армстронг, в интервью Coders at Work

Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование - это методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых

Слайд 6 — методология разработки ПО, в основе которой лежит следующий набор основных

принципов:
Всё является объектом.
Вычисления осуществляются путём взаимодействия (обмена данными) между объектами,

при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие. Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия.
Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов.
Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов (например, все целые числа имеют общие свойства).
В классе задаётся поведение (функциональность) объекта. Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.
Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования. Память и поведение, связанное с экземплярами определённого класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.

Объектно-ориентированная парадигма программирования

 — методология разработки ПО, в основе которой лежит следующий набор основных принципов:Всё является объектом.Вычисления осуществляются путём взаимодействия (обмена

Слайд 7 От структуры к классу
Тип данных Колесо {
поле резина;

поле диск;

}
Тип данных Автомобиль {
поле число_дверей;
поле объем_двигателя;
поле марка;
поле модель;
поле колесо;
...
}

Класс Автомобиль
{
...
поле марка;
поле модель;
...
функция ДляПрайсЛиста( )
{
вернуть марка + " " + модель;
}
}

От структуры к классуТип данных Колесо { поле резина; поле диск;

Слайд 8Класс — это некий шаблон, описание не только самой структуры данных

(чего там может или должно быть), но и поведения, функциональных

возможностей объектов этого класса.

Объект класса — это переменная этого класса, которая содержит конкретные данные и работает в соответствии с описанной в классе функциональностью.

Класс — это некий шаблон, описание не только самой структуры данных (чего там может или должно быть), но

Слайд 9 Краткие положения и основные понятия парадигмы ООП:
Каждый класс

вещей включает нужные нам характеристики объектов – поля класса.


Объект может выполнять действия. В этом случае необходимо дать описание этого действия (методы класса) - набор пошаговых инструкций, определяющих порядок выполнения конкретных действий.

Если есть определенный объект, с которым должна работать программа, то необходимо создать некоторое описание, представляющее такой объект - класс.

Краткие положения и основные понятия парадигмы ООП: Каждый класс вещей включает нужные нам характеристики объектов –

Слайд 10При определении класса объявляются данные, который он содержит, и код,

работающий с этими данными.

При определении класса объявляются данные, который он содержит, и код, работающий с этими данными.

Слайд 11
Во всех объектно-ориентированных языках четко различаются понятия «класс» и «объект».


Класс – это определяемый пользователем тип данных, его можно представить

себе как чертеж, по которому строятся сами данные, т.е. объекты (экземпляры) класса.
Основная идея ООП – объединение данных и обрабатывающих их функций в единое целое.
Объявляя объект (экземпляр класса), мы сразу имеем информацию о том, какие характеристики и действия будут у нашего объекта.

Кратко о всем вышесказанном:

Во всех объектно-ориентированных языках четко различаются понятия «класс» и «объект». Класс – это определяемый пользователем тип данных,

Слайд 12В C# создание объектов класса происходит с помощью операции new.


Myclass a1;
a1 = new Myclass();
Доступ

к членам класса осуществляется с помощью операции точка «.»
a1.x = 7; //полю х объекта a1 присвоено значение 7.
// вызов метода f, вызванного для объекта а1.
 

Или сразу Myclass a2 = new Myclass();

class Myclass
{
public int i;
public float x;
  public float f()
{
return i*x;
}
}

Классы и объекты

float rez = a1.f();
 

В C# создание объектов класса происходит с помощью операции new.  Myclass a1;  a1 = new

Слайд 13Простейший пример работы с классом:
  class example
{

public int x;
public float[] d = new float[2];

public float summa()
{
int i; float z=0;
for (i=0; i return z;
}
}
class Program
{
static void Main()
{
example a = new example();
a.x=2;
a.d[0]=8; a.d[1]=2;
Console.WriteLine("Сумма={0}“, a.summa() );
Console.ReadLine();
}
Простейший пример работы с классом:   class example {  public int x;  public float[] d

Слайд 15Практическое задание:
Создать класс point3D, реализующий возможности работы с координатами

точки в трехмерном пространстве.
Класс должен содержать:
три поля – координаты

x,y,z точки в трехмерном пространстве
метод, сдвигающий точку на введенное пользователем расстояние по соответствующей оси
Пользователь вводит сначала по какой оси надо сдвинуть точку (соответственно ось x, ось y, ось z), а потом уже расстояние, на которое ее надо сдвинуть
метод, обеспечивающий вывод координат точки на экран



Практическое задание: Создать класс point3D, реализующий возможности работы с координатами точки в трехмерном пространстве. Класс должен содержать:три

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика