Слайд 1ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР РАБОТАЕТ МЕДЛЕННО
АЛЕКСАНДР МИХЕЕВ, ПОПОВА НАТАЛЬЯ
Слайд 210 и 7 лет в геймдеве
НАШ ОПЫТ
Ведущий гейм-дизайнер, Руководитель отдела
разработки
Lake House
Stray Souls 2
Gods and Glory
* Новый проект в разработке
#1
bigfishgames
30 000 000 $
Gods and Glory
Слайд 3НАШ ОПЫТ
Опыт полноценного цикла разработки
01 Придумать
02 Дожить до релиза
03 Переподдоделать всё
04 Поддерживать
05 Развивать и не сломать
Слайд 4УСЛОВИЯ ЗАДАЧИ
гейм-дизайнеры
котики
Слайд 5ПРЕДЫСТОРИЯ
01 У ГД нет опыта работы с хорошими инструментами
02 Индустрия
«на коленочке», главное,
что работает
03 Мало кто задумывается на что
действительно уходит время ГД
Слайд 6О ЧЕМ РАЗГОВОР
Инструменты
Взаимодействия
Творчество
С чего начать
Слайд 7ИНСТРУМЕНТЫ
Избавляйтесь от ручного труда
01 Автоматизируйте понятную работу
02 Младшие ГД –
это отдельные творческие единицы, а не руки старших ГД
Слайд 12ПРИМЕР ГЕНЕРАТОР АКЦИЙ
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ГД
Не накосячить с датами
Не накосячить с длительностью
Не
накосячить с когортами
Не накосячить с предметами
Не забыть удалить старое
Делать скучную
работу
А затем это еще тестировать
Слайд 13ПРИМЕР ГЕНЕРАТОР АКЦИЙ
КАК БЫЛО
Несчастный ГД
Дерганный QA
Раздраженный PM
4 дня ГД уходило
на «баланс акций» без тестирования. Тестировать почти не успевали
Слайд 14ПРИМЕР ГЕНЕРАТОР АКЦИЙ
ПОДХОД
01 Переложите понятную работу на алгоритм: раскладку предметов,
заданной тематики
02 Единые данные должны вводиться 1 раз
03 Старайтесь избавиться
от копипасты
Слайд 15ИНСТРУМЕНТЫ
Загружаем xls
Задаем 1 раз параметры
Нажимаем Generate
Слайд 16ПРИМЕР ГЕНЕРАТОР АКЦИЙ
КАК СЕЙЧАС
3-4 часа работы ГД
Легко тестировать
В среднем 3
холидея в месяц: 10,5 часов вместо 12 дней
Слайд 17ПРИМЕР СКРИПТЫ СЦЕНОК
КАК БЫЛО
КАК СЕЙЧАС
Слайд 18ПРИМЕР СКРИПТЫ СЦЕНОК
ПОДХОД
01 Не тратьте время ГД на понятные\одинаковые действия:
Шляпка всегда на голову, зонт всегда в руку
02 Предлагайте ГД
компактный и читаемый вид данных, с которыми они работают
03 Минимизируйте порог входа новичков
04 Думайте как автоматизировать будущие доработки
Слайд 19ПРИМЕР СКРИПТЫ СЦЕНОК
Автомат «знает», как перевести персонажа из любой анимации
в любую
Автомат знает что куда и в какой момент экипировать
Легко
добавить звуки
Художник по анимации легко проверяет свою работу
Слайд 20ПРИМЕР ВВОД ДАННЫХ
КАК БЫЛО
КАК СЕЙЧАС
Слайд 21ПРИМЕР ВВОД ДАННЫХ
ПОДХОД
Обеспечьте для ГД возможность быстро вносить данные
01 Без
обращения к документации
02 Без лишних скроллов
03 Дублируйте возможности мыши
и клавиатуры
04 Поддерживайте гибкий импорт\экспорт из xls
Слайд 22ПРИМЕР ВВОД ДАННЫХ
ПОДХОД
Не забывайте о размере данных
01 Следите за скоростью
загрузки редактора
02 Фильтры для поиска
03 Hе бойтесь цвета
Слайд 23Разные типы – разный цвет
У важных команд цвет. Использованы группы
цвета
ПРИМЕР ВВОД ДАННЫХ
Слайд 24ИНСТРУМЕНТЫ
ПОДХОД
ГД ДОЛЖЕН ВИДЕТЬ РЕЗУЛЬТАТ КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ И ПРОЩЕ
01 Скорость
сборок и билдов
02 Чит-профили и запуски «с середины»
03 Сервер\а для
ГД
04 Визуализация внутри инструментов
Слайд 25ИНСТРУМЕНТЫ
Фиолетовые рамки «активного» персонажа позволяют меньше ошибаться
Слайд 26ИНСТРУМЕНТЫ
В редакторе анимированный персонаж сразу ведет себя, «как в игре»
при настройке точек.
* Есть возможность обращаться к именованным точкам
в скриптах
Слайд 27ИНСТРУМЕНТЫ
КАЧЕСТВО ДОЛЖНО ВСТРАИВАТЬСЯ В ПРОЦЕСС
01 Проверка не создает качества
02 Создавайте
условия для качественной работы и вы получите скорость
03 Баги
стоят дорого. А у ГД и неточности
Слайд 28БАГ - НЕ ЖУЧОК
Community/Support
(Хорошо, если в вашем часовом поясе)
Project Manager
GD
QA
Project
Manager
Community/Support
Уточнение подробностей
А компенс будет?
Developer
Выгодно для всех, если ГД на этапе
«ввода данных» увидел бы проблему и сразу решил ее
Слайд 29ВАЛИДАЦИЯ
гейм-дизайнеры
котики
у них лапки
Слайд 30ВАЛИДАЦИЯ
ПОДХОД
НА ЭТАПЕ БИЛДА ПРОВЕРЯТЬ КОРРЕКТНОСТЬ ДАННЫХ
01 Не давать вводить некорректные
данные
02 Помнить: что работало вчера – необязательно работает сегодня
03 Понятно
сообщать смысл ошибки
04 Навигация к месту ошибки
Слайд 31ВАЛИДАЦИЯ
Валидатор показывает место в скрипте, где используется пропавший текст. ГД
это увидит до QA
Слайд 32ИНСТРУМЕНТЫ НАПОСЛЕДОК
01 Пересматривайте инструменты,
насколько они соответствуют размеру
команды, данных, новым
фичам
02 Продавайте фичи программистам:
форвардите реакцию ГД, подхватывайте
и быстро запускайте в
работу их идеи
03 Хороший инструмент понятен без документации
Слайд 33ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
01 Канал Slack-Jira о задачах программистов и ТД, связанных с
ГД: задачи от самих ГД + задачи с лейблом GD
02 Хорошо, если ГД знают программистов не только в лицо, но и по задачам
03 И наоборот
04 Утренние митинги с художниками
05 Облегчайте ГД формализацию багов
Слайд 34ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Slack+Jira
Настраиваемые фильтры
Может репортить в личку, канал, группе пользователей
Слайд 35ТВОРЧЕСТВО
01 У нас общие обсуждения [текстов]
не сработали
02 Дайте ГД возможность вставлять сырой контент
в игру для отсмотров
03 Создавайте атмосферу, где ГД спокойно
просят помощи друг у друга и могут сказать
«я туплю»
ТВОРЧЕСКИЙ СТУПОР
Слайд 36ТВОРЧЕСТВО
01 ГД должен понимать, чем ему заниматься, пока он ждет
фидбэк
02 Фокусируйте лидов, что скорость фидбэков – это важно
03 Говорить
новичку, чтобы он не стеснялся напомнить о себе
ДОЛГИЕ ФИДБЭКИ
Слайд 37С ЧЕГО НАЧАТЬ
ПОДХОД
Регулярный сбор людей для сбора информации о проблемах
и достижениях
01 Регулярность – это ключ к успеху
02 Дайте людям
выражать негативные эмоции
03 В течение недели записывайте все сбои, чтобы спокойно их обсудить на митинге
04 Главная задача – это сбор информации
Слайд 38С ЧЕГО НАЧАТЬ
ПОДХОД [Послание менеджерам]
Раскапывайте причину багов
01 Сделайте себе ленту
багов в слаке
02 Программист – это хирург, менеджер – терапевт
03 Привлекайте людей, но не перекладывайте ответственность
04 Проходите этапы работы руками
Слайд 39С ЧЕГО НАЧАТЬ
И ПОМНИТЕ
01 Мышление команды формируется на старте
02 Чем
позже, тем хуже: GD-«Да мы привыкли», Dev-«Да ну ведь работает»,
QA-«Давайте не будем это трогать»
03 Нужно быть готовым к стадии сопротивления
04 Не избегайте энергозатратных kk-митингов