Разделы презентаций


Моделирование

Содержание

Любая 3D модель состоит из:⚫️ Точек (vertex, вертекс) ➖ Рёбер (edge, эдж) ⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Моделирование
Пятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»

МоделированиеПятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»

Слайд 2Любая 3D модель состоит из:
⚫️ Точек (vertex, вертекс) ➖ Рёбер (edge,

эдж) ⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)

Любая 3D модель состоит из:⚫️ Точек (vertex, вертекс) ➖ Рёбер (edge, эдж) ⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon,

Слайд 3 У каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:
Её положение в пространстве

(по осям x, y, z)
Её направленность. Эта характеристика называется «вертекс

нормаль».

 У каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:Её положение в пространстве (по осям x, y, z)Её направленность. Эта

Слайд 42 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия. Не забывай,

что у одного ребра всегда 2 точки, и у каждой

есть своя вертекс нормаль.
2 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия. Не забывай, что у одного ребра всегда 2 точки,

Слайд 5В программах для моделирования полигон может состоять не только из

трёх точек. Помимо треугольников, есть четырехугольник (quad/квад) и n-gons (нгоны,

многоугольники). При желании, ты можешь создать полигон из любого количества точек.
Но в игровых движках все состоит из треугольных полигонов.
В программах для моделирования полигон может состоять не только из трёх точек. Помимо треугольников, есть четырехугольник (quad/квад)

Слайд 6Одна и та же модель может выглядеть по разному в

разных программах

Одна и та же модель может выглядеть по разному в разных программах

Слайд 7Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательно триангулировать.

Если довериться в этом вопросе движку — он может неправильно

триангулировать не плоские полигоны и н-гоны и испортить блик на модели (шейдинг)
Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательно триангулировать. Если довериться в этом вопросе движку —

Слайд 8Когда ты создаёшь самый примитивный объект в программе, например, куб,

сразу создаётся 8 вертексов, 12 рёбер и 6 полигонов (которые

делятся на 12 треугольников), а у каждого из вертексов есть вертекс нормаль, которая влияет на поведение света.
Когда ты создаёшь самый примитивный объект в программе, например, куб, сразу создаётся 8 вертексов, 12 рёбер и

Слайд 9Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью

прозрачным, невидимым.

Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.

Слайд 10У полигона есть только одна видимая сторона.

У полигона есть только одна видимая сторона.

Слайд 11По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.

По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.

Слайд 12Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая

поверхность, а значит выглядит как более сложный объект.

Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более сложный

Слайд 13Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик. Такой блик появляется из-за мягкого

ребра (софт эджа, Soft Edge). А если вертекс нормали направлены в

разные стороны, то блик будет разделён, и между полигонами получится жесткая грань. Её называют хардом (Hard Edge).
Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик. Такой блик появляется из-за мягкого ребра (софт эджа, Soft Edge). А

Слайд 14Как можно замоделировать подобный объект?

Как можно замоделировать подобный объект?

Слайд 15Как сократить количество полигонов?

Как сократить количество полигонов?

Слайд 16Карты нормалей

Карты нормалей

Слайд 17Драфт нельзя засунуть в игру.

Драфт нельзя засунуть в игру.

Слайд 19Виды сетки
LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с

минимальным количеством полигонов.
HighPoly — максимально детализированная модель, которая нужна, чтобы

перенести всю детализацию на LowPoly через Normal Map
MidPoly — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в основном для кино.

Виды сеткиLowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов.HighPoly — максимально детализированная модель,

Слайд 20Правила низкополигональной модели
На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и

строят формы.
Элементы, которые не видишь надо удалять
Всё, что слишком угловато

на силуете — скругляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.
Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.

Правила низкополигональной моделиНа лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и строят формы.Элементы, которые не видишь надо удалятьВсё,

Слайд 21Как упростить работу?

Как упростить работу?

Слайд 22Ретопология

Ретопология

Слайд 23Домашняя работа
1. Продолжаем работать с улицей по видео 2. Создайте 2

копии файла своего здания, из одной создайте высокополигональную модель (добавьте

различные детали), из второй - низкополигональную (уберите все не нужные скругления, упростите модель, главное, чтоб был узнаваем силуэт) Все скриншоты кидаете сюда https://vk.com/topic-120734161_40718725
Домашняя работа1. Продолжаем работать с улицей по видео  2. Создайте 2 копии файла своего здания, из

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика