вы сказать, что сознательно контролируете положение вашего тела, частоту дыхания
или как ваши глаза следят за текстом?Когда вы разговариваете, вы всегда уверены в том, какое слово будет следующим до того, как произнесете его вслух?
Когда вы разговариваете, вы всегда уверены в том, какое слово будет следующим до того, как произнесете его вслух?
Существуют четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным. Это моделирование, средоточие (сосредоточенность), воображение и сопереживание.
Моделирование
Моделирование
Моделирование
Моделирование
С первого взгляда, на ней нет ничего необычного – это просто мальчик. Но, немного подумав…
Игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, потому что в них отсутствует огромный массив его сложности.
Моделирование
Игры позволяют нам прорабатывать упрощенные модели, так что мы можем находить выход из самых сложных ситуаций посредством игры, что позволяет нам быть готовыми к ним, когда они происходят в реальном мире.
Реальность находится вне нашего понимания. Нам доступна только наша маленькая модель реальности.
Моделирование
Реальность, которую мы переживаем – это просто иллюзия, но эта иллюзия является единственной реальностью, которую мы когда-либо сможет постичь.
“Эффект коктейльной вечеринки”, является нашей удивительной способностью фокусироваться на каком-то одном разговоре, когда полная комната людей говорит одновременно.
Средоточие
“Тест на исследование ушей”.
Во время этих экспериментов субъект одевает наушники, через которые транслируют разный аудио материал для каждого уха.
Целью разработки игры является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно.
Средоточие
Вам стоит провести внимательное исследование потока, потому что он является именно тем ощущением, которое мы хотим донести до игрока посредством нашей игры.
Средоточие
Средоточие
Ничего не отвлекает. Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет средоточия — нет потока.
Прямой фидбэк. Если каждый раз, совершая действия, нам нужно будет ждать, пока мы узнаем, какой эффект производит это действие, мы будем быстро отвлекаться и терять фокус на задаче.
Постоянное напряжение. Людям нравится состояние напряжения. Но это должно быть напряжение, которое вероятно может закончиться победой.
Давайте представим, что фигура ниже представляет собой конкретное действие – например, игру в теннис. Два теоретически самых важных аспекта опыта — напряжение (challenges) и навыки (skills), представлены в виде двух осей диаграммы. Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме Алекс изображен в четырех различных точках во времени. Когда он впервые начал играть (А1), у Алекса практически не было навыков, и единственным напряжением, с которым он сталкивался, было перебивание мяча через сетку. Это не самая сложная задача, но Алексу это нравится, потому что трудность задачи в полной мере соответствует его начальному уровню. Значит, в этой точке он, скорее всего, будет в потоке. Но мы не можем долго оставаться здесь. Через некоторое время, если он будет продолжать тренировки, его уровень должен повыситься, и тогда ему будет скучно просто перебивать мяч через сетку (А2). Или, возможно, ему попадется более опытный соперник и он поймет, что существует напряжение намного более высокое, чем перебивание мяча – в этой точке он ощутит некое беспокойство (А3), связанное с его низким уровнем.
Средоточие
Средоточие
Средоточие
Средоточие
Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.
Опыт находится в голове у игрока
Линза Потока
Средоточие
Сопереживание
Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем.
Воображение
У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории) и вторая – решение проблем.
Геймдизайнер должен понимать, как можно сделать так, чтобы воображение игрока было вашим помощником в деле рассказа истории, а также иметь понятие о том, какие проблемы оно сможет, или не сможет, решить.
Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет.
Линза Оценок
Опыт находится в голове у игрока
Мотивация
Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет.
Линза Оценок
Опыт находится в голове у игрока
Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть