Разделы презентаций


ЛЕКЦИЯ3.ppt

Содержание

ДИАЛОГОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС (GUI)Отличительные особенности этого интерфейса: 1) Выделение областей экрана. 2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста. 3) Использование манипуляторов и клавиш клавиатуры для управления курсором.

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1ПАКЕТНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Пакетная технология – «черный ящик»,

в который постоянно подается информация и который также «информирует» мир

о своем состоянии. Человек здесь имеет малое влияние на работу машины – он может приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить.

Преимущества:
высокая скорость обработки
эффективность и экономия использования ресурсов системы.
алгоритмическая полнота: в GUI пользователь ограничен теми возможностями, для которых разработчик программы нарисовал иконки или сочинил пункты в меню.

Любопытно, что последнее достижение в области пользовательского интерфейса – распознавание речи и голосовое управление – означает, по существу, возврат к командному языку, с той лишь разницей, что команды произносятся.

ПАКЕТНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ  И ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНОЙ СТРОКИПакетная технология – «черный ящик», в который постоянно подается информация и

Слайд 2ДИАЛОГОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС (GUI)
Отличительные особенности этого интерфейса:
1)

Выделение областей экрана.
2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от

контекста.
3) Использование манипуляторов и клавиш клавиатуры для управления курсором.
4) Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS

Примеры: файловая оболочка Nortron Commander и текстовый редактор Multi-Edit,текстовые редакторы Лексикон, текстовый процессор Microsoft Word for Dos


1 этап: Простой графический интерфейс

ДИАЛОГОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И  ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС (GUI)Отличительные особенности этого интерфейса: 1) Выделение областей экрана. 2) Переопределение клавиш

Слайд 3ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WIMP (WINDOW, ICON, MENU, POINTER)
1. Вся работа

с программами, файлами и документами происходит в окнах – определенных

очерченных рамкой частях экрана.
2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков – иконок. При открытии иконки превращаются в окна.
3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В WIMP- интерфейсе меню становится основным элементом управления.
4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой – дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Cейчас WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (Do What I Mean)

ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WIMP  (WINDOW, ICON, MENU, POINTER) 1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит

Слайд 4Структуру взаимодействия для графического интерфейса пользователя можно разделить на:
Множественные

окна. Оконная технология. Суть “оконной технологии” заключается в том, что

для каждой программы на экране отводится прямоугольный сектор – окно, причем все операции с данной программой пользователь выполняет именно в нем.
MDI (многодокументный интерфейс) - способ организации графического интерфейса пользователя, предполагающий использование оконного интерфейса, в котором большинство окон (исключая, как правило, только модальные окна) расположены внутри одного общего окна.
Множественные фреймы – множественные окна, позволяющие выводить в одном окне браузера, несколько страниц одновременно.
Неструктурированное взаимодействие: экраны  с гиперссылками (гиперссылки –это подход для обращения с текстовой и графической информацией, который позволяет пользователям перескакивать от данной темы, когда они захотят, к относящимся к ней идеям. Гипертекст позволяет пользователям осуществлять доступ к информации нелинейно, следуя мысленному ряду, управлять уровнем детализации и выбирать тип отображаемой информации, позволяет осуществлять быстрый поиск в соответствии с интересом пользователя).

СТРУКТУРУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

Структуру взаимодействия для графического интерфейса пользователя можно разделить на: Множественные окна. Оконная технология. Суть “оконной технологии” заключается

Слайд 5Преимущества:
Наглядность
Интуитивная понятность
Недостатки:
чем более сложным является приложение, тем труднее

осваивать интерфейс, причем эти трудности возрастают нелинейно
пользователи часто бывают

раздражены слишком большим количеством слоев, возникающих в процессе point and click (принцип Point and Click (указать и щелкнуть)
Если же приложение является по своей сути трехмерным, то работа с ним с помощью 2D элементов управления становится не слишком естественной
не все пользователи способны эффективно использовать мышь и клавиатуру (никак не используют такие каналы взаимодействия, как речь и слух)

Билл Бакстон (Bill Buxton) из Aliias/Wavefront: WIMP-интерфейсы являются совершенным инструментом только для существ с одним глазом, одним пальцем, лишенных всяких иных органов чувств.

ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WIMP ПРЕИМУЩЕСТВА/НЕДОСТАТКИ

Преимущества:Наглядность Интуитивная понятность Недостатки:чем более сложным является приложение, тем труднее осваивать интерфейс, причем эти трудности возрастают нелинейно

Слайд 6РЕЧЕВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
SILK-интерфейс (Speech – речь, Image – образ, Language –

язык, Knowledge – знание).
Первая задача состоит в том, чтобы компьютер

мог «понять» то, что ему говорит человек, то есть он доложен уметь извлекать из речи человека полезную информацию.
Вторая задача состоит в том, чтобы компьютер воспринял смысл сказанного.
Третья задача состоит в том, чтобы компьютер мог преобразовать информацию, с которой он оперирует, в речевое сообщение, понятное человеку.
РЕЧЕВАЯ ТЕХНОЛОГИЯSILK-интерфейс (Speech – речь, Image – образ,  Language – язык, Knowledge – знание).Первая задача состоит

Слайд 7 БИОМЕТРИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление

его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя

используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

http://www.youtube.com/watch?v=xVH6eJ_LiKA

Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса – он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта – это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом – это уже моделирование "общения" человека с компьютером.

СЕМАНТИЧЕСКИЙ (ОБЩЕСТВЕННЫЙ) ИНТЕРФЕЙС

БИОМЕТРИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯДля управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки.

Слайд 8СЕНСОРНЫЙ (ЖЕСТОВЫЙ) ИНТЕРФЕЙС
Сенсорный интерфейс, который состоит из сенсорной панели и

контроллера. Сенсорная панель накладывается на поверхность внешнего экрана монитора и

улавливает нажатия на нее. Сенсорный контроллер – это устройство, которое преобразовывает данные с сенсорной панели в понятный для компьютера формат. В основе проектирования – точность управления.

На сегодняшний день все лидеры игрового рынка представили свои решения в сфере жестовых интерфейсов. Первой на рынок вышла Nintendo с Wii, следом за ней с небольшим отставанием последовали Microsoft с Kinect и Sonu с Move.

СЕНСОРНЫЙ (ЖЕСТОВЫЙ) ИНТЕРФЕЙССенсорный интерфейс, который состоит из сенсорной панели и контроллера. Сенсорная панель накладывается на поверхность внешнего

Слайд 9ТАКТИЛЬНЫЙ ИНТЕРФЕЙС
Тактильный интерфейс – это интерфейс с обратной связью (сопротивление

усилиям пользователя в соответствии с происходящими на экране событиями). Объектами

интерфейса можно не только управлять, их можно чувствовать.

Тактильные устройства, в отличие от других интерактивных устройств, способны как "чувствовать", так и передавать информацию. Таким образом, дизайнеры тактильных интерфейсов рассматривают две равно важные стороны: тактильные ощущения (чувство касания) и "кинестетическое" (kinesthetic) чувство (ощущение, где находится тело).

ТАКТИЛЬНЫЙ ИНТЕРФЕЙСТактильный интерфейс – это интерфейс с обратной связью (сопротивление усилиям пользователя в соответствии с происходящими на

Слайд 10НЕЙРОКОМПЬЮТЕРНЫЙ ИНТЕРФЕЙС
Первый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания

Guger Technologies на выставку CeBIT 2010. 
Устройство Intendix предназначено в первую очередь для парализованных

пациентов больниц. Интерфейс готов к использованию через 10 минут настройки. После тренировки можно набирать тексты с экранной клавиатуры на скорости до 1,25 символа в секунду путём концентрации внимания на строках и столбцах, мерцающих поочерёдно. Шапка для электроэнцефалографии при этом снимает сигнал с коры головного мозга. Такая скорость является рекордной для прототипов подобных устройств.

http://video.yandex.ru/search?text=Intendix&p=1&filmId=J6UFRp4MUXI

НЕЙРОКОМПЬЮТЕРНЫЙ ИНТЕРФЕЙСПервый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания Guger Technologies на выставку CeBIT 2010. Устройство Intendix предназначено в первую

Слайд 11Конструкция физических органов управления должна учитывать:
Требуемую точность и скорость

движений при осуществлении управления, а также частоту использования органа управления;
Допустимые

динамические и статические нагрузки на двигательный аппарат человека;
Антропометрические характеристики двигательного аппарата человека;
Необходимость быстрого распознавания органов управления, формирования и закрепления навыков по управлению.

АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА ГРАФИЧЕСКОГО ДИАЛОГА

Устройства ввода:
Клавиатура
Мышь
Камера
Сканер
Планшет
Трекбол
Джойстик
Графопостроитель
Устройства виртуальной реальности

Устройства вывода:
Монитор
Принтер


Конструкция физических органов управления должна учитывать: Требуемую точность и скорость движений при осуществлении управления, а также частоту

Слайд 12КЛАВИАТУРА
Основные эргономические требования
Конструкция должна предусматривать:
Исполнение в виде отдельного устройства с

возможностью свободного перемещения
Опорное приспособление, позволяющее изменять угол наклона поверхности клавиатуры

в пределах от 5 до 15 град.
Высота среднего ряда клавиш не более 30 мм
Расположение часто используемых клавиш в центре, внизу и справа, редко используемых – вверх и влево
Выделение цветом, размером, формой и местом расположения функциональных групп клавиш:
Минимальный размер клавиш 13 мм, оптимальный 15 мм
Клавиши в углублением в центре и шагом 19 мм
Расстояние между клавишами не менее 3 мм
Одинаковый ход для всех клавиш с минимальным сопротивлением нажатию 0,25Н и максимальным не более 1,5Н

КЛАВИАТУРАОсновные эргономические требованияКонструкция должна предусматривать:Исполнение в виде отдельного устройства с возможностью свободного перемещенияОпорное приспособление, позволяющее изменять угол

Слайд 13В промышленных масштабах выпускаются клавиатуры на трех технологиях:
Клавишные – удовлетворяют

всем эргономическим и эксплуатационным свойствам. Требуют конструкторской доработки
Пленочные (мембранные).

Достоинства:
Тонкие, легко чистящиеся
Пыле-, влаго-, маслозащищенные
Герметичные
Возможно различное конструктивное и цветовое исполнение
Резиновые – часто не удовлетворяют условиям эксплуатации, особенно плохо работают в химически- агрессивных средах и при значительных температурных колебаниях.

КЛАВИАТУРА: ТИПЫ

В промышленных масштабах выпускаются клавиатуры на трех технологиях:Клавишные – удовлетворяют всем эргономическим и эксплуатационным свойствам. Требуют конструкторской

Слайд 14Классификация манипуляторов:
С относительным указанием позиции (перемещения): мышь, трекбол, сенсорная панель,

джойстик
С возможностью указания абсолютной позиции: графический планшет, световое перо, клавиатура
Игровые

манипуляторы: джойстик, геймпад, сенсор

КЛАССИФИКАЦИЯ МАНИПУЛЯТОРОВ

Основное требование для графического манипулятора:
Быстрое и точное перемещение указателя манипулятора по экрану в заданную точку с точность наведения не менее 0,3 мм с одной попытки (т.е. итеративное приближение к заданной точке не желательно)

Классификация манипуляторов:С относительным указанием позиции (перемещения): мышь, трекбол, сенсорная панель, джойстикС возможностью указания абсолютной позиции: графический планшет,

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика