Paladin – Паладин – воин, поклявшийся сражаться со злом. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией.
Ranger – Рейнджер – следопыт и охотник. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией.
Rogue – Вор – умеет воровать и обезвреживать ловушки. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности.
Sorcerer – Колдун – обладает внутренней магией с рождения. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов.
Warlock – Чернокнижник – заключает пакт со сверхъестественным существом в обмен на магическую силу. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов.
Wizard – Волшебник – маг широкого профиля, владеющий самым обширным спектром заклинаний и магических знаний.
1. Выбери свой Класс – сочетание профессии, навыков и образа жизни.
Полные описания Классов можно найти в Player’s Handbook – Руководстве Игрока на стр. 46-119
Полные описания Характеристик и Навыков можно найти в Player’s Handbook – Руководстве Игрока на стр. 173-179.
Полные описания Характеристик и Навыков можно найти в Player’s Handbook – Руководстве Игрока на стр. 173-179.
Halfling – Полурослики – маленькие, ловкие и смелые обитатели степей. Получают +2 к значению Ловкости.
Подвиды: Lightfoot – Легконогие – дополнительно получают +1 к значению Харизмы. Хороши как Воры и Барды.
Stout – Стойкие – дополнительно получают +1 к значению Телосложения. Хороши как Воины, Монахи и Рейнджеры.
Human – Люди – изобретательные, многочисленные и предприимчивые. Люди получают +1 ко всем Характеристикам, +2 тренированных Навыка, а также +1 тренированный Спасбросок на выбор. Люди хороши в любом Классе.
Dragonborn – Драконорожденные – сильные и харизматичные человекоподобные потомки драконов. Получают +2 к значению силы и +1 к значению Харизмы. Хороши как Чародеи, Чернокнижники, Паладины и Воины.
Half-Orc – Полуорки – яростные и сильные потомки людей и орков. Получают +2 к значению Силы и +1 к значению Телосложения. Полуорки хороши как Варвары и Воины.
Tiefling – Тифлинги – полудемоны, потомки людей, которые заключили кровный пакт с демоном. Искусные и хитрые, тифлинги всегда ищут путь, чтобы преодолеть недоверие других рас. Или чтобы укрепить его. Получают +1 к значению Интеллекта и +2 к значению Харизмы. Хороши как Колдуны, Чернокнижники, Волшебники и Барды.
17
+3
Тренировка в Навыках – из списка доступных на выбор.
Тренировка в Saving Throws – Спасбросках – указана в описании Класса.
Количество Очков Здоровья – указано в описании Класса.
Proficiency Bonus – Бонус умения – зависит от Уровня персонажа.
Умение пользоваться экипировкой – Броня, Оружие и остальное – указано в описании Класса.
Наличие экипировки – Броня, Оружие и остальное – из списка доступных на выбор для твоего Класса.
Дополнительные способности - указаны в описании Класса.
Выбери заклинания из списка доступных для твоего класса – если персонаж умеет колдовать.
Боевые характеристики – AC, Initiative, Speed - будет описано дальше.
Знание языков – определяется Расой, Классом и Предысторией.
Proficiency Bonus – Бонус умения – общий параметр, отображающий компетентность персонажа в тех сферах, в которых он тренирован. Зависит от уровня персонажа (см. таблицу). Прибавляется к:
Атакам оружием, которым персонаж умеет сражаться,
Атакам заклинаниями,
Навыкам, в которых персонаж тренирован,
Использованию Инструментов, которыми персонаж умеет пользоваться,
Спасброскам, в которых персонаж тренирован,
Сложности Спасбросков для заклинаний персонажа.
Предыстория – определенные жизненные события, которые пережил твой персонаж. Они определяют его как личность.
Виды Предысторий: Acolyte (Послушник храма), Charlatan (Шарлатан), Criminal (Преступник), Entertainer (Артист), Folk Hero (Народный герой), Guild Artisan (Ремесленник гильдии), Hermit (Отшельник), Noble (Аристократ), Outlander (Дикарь-чужестранец), Sage (Мудрец-книжник), Sailor (Моряк), Soldier (Солдат), Urchin (Уличный сирота).
Предыстория определяет:
Personality Trait – яркую особенность личности.
Ideal – главный жизненный идеал персонажа.
Bond – зацепку – определенный факт или событие из жизни персонажа, которое может появиться в игре.
Flaw – недостаток персонажа, который мешает ему жить.
Также Предыстория дает персонажу Особенность, умение пользоваться определёнными Инструментами и тренировку в Навыках.
За качественный отыгрыш Предыстории персонаж может получить от ГМа Inspiration – Вдохновение, которое можно потратить, чтобы дать себе Advantage - Преимущество на любой бросок Атаки, Навыка или Спасброска.
17
+3
+2
Если персонаж тренирован в данном Навыке – отметь его галочкой.
17
+3
+5
Полные описания Инструментов можно найти в Player’s Handbook – Руководстве Игрока на стр. 154.
+5
17
+3
+2
Advantage – Преимущество –
бросаешь два кубика d20 и выбираешь лучший.
Disadvantage – Помеха –
бросаешь два кубика d20 и выбираешь худший.
17
+3
+2
Если персонаж тренирован в данном спасброске – отметь его галочкой.
17
+3
+5
Как сделать Спасбросок?
+5
Initiative – Инициатива Определяет насколько рано персонаж ходит в бою.
Равна Модификатору Ловкости.
Speed – Скорость
Определяет насколько далеко персонаж может походить за 1 Передвижение в бою.
На него влияют: Раса и Класс персонажа.
Hit Points – Очки Здоровья – «Хиты»
Определяет сколько урона может выдержать персонаж в бою. Пока есть хотя бы 1 – персонаж может сражаться.
На них влияют: Класс персонажа, Модификатор Телосложения, Раса.
Ranged Attacks - Атаки дальнего боя
Модификатор атаки = Модификатор Ловкости + Proficiency Bonus (если персонаж умеет владеть данным оружием)
Урон = Урон оружия + Модификатор Ловкости
ИЛИ
Модификатор Силы + Proficiency Bonus (если персонаж умеет владеть данным оружием) – если оружие имеет свойство thrown (метательное).
Урон = Урон оружия + Модификатор Силы
Spell Attacks - Атаки заклинаниями
Модификатор атаки = Модификатор Характеристики, от которой персонаж творит заклинания (указана в описании Класса) + Proficiency Bonus
Урон – указано в описании заклинания.
Некоторые заклинания не требуют попадания, но позволяют противнику сделать Спасбросок.
Сложность Спасброска = 8 + Proficiency Bonus + Модификатор Характеристики, от которой персонаж творит заклинания.
Записываются атаки вот так
Как попасть по врагу?
Как определить порядок хода в бою?
+2
Action – Действие – одно из:
Совершить Атаку
Сотворить Заклинание
Сделать второе Передвижение
Disengage – Уход - избежать всех Атак по возможности в данном раунде.
Dodge – Уклонение – все враги в данном раунде получат Disadvantage на атаки по персонажу.
Ready – Заготовить Действие до определенного события.
Help – Помощь другому персонажу – дать ему Advantage на атаку или чек.
Hide – Спрятаться.
Search – Найти что-либо.
Использовать Объект.
Помимо этого персонаж может одно из:
Поднять объект с пола.
Достать/спрятать оружие.
Передать вещь другому персонажу.
Нажать на рычаг.
Перезарядить арбалет.
Открыть/закрыть незапертую дверь.
Одеть/снять кольцо.
Прочие мелкие действия (спрашивай у ГМа).
Полное описание боевых правил можно найти в Player’s Handbook – Руководстве Игрока на стр. 189-198.
Two-weapon fighting – атака двумя оружиями.
Персонаж может держать по оружию в каждой руке, при условии что оба оружия имеют свойство light (легкое).
Чтобы атаковать оружием во второй руке нужно потратить Bonus Action (Бонусное Действие).
Модификатор Характеристики не добавляется к урону второй атакой.
Shove - Толчок
Персонаж может толкнуть другого персонажа, если тот не больше его по размеру на две категории и выше, совершив удачную проверку Атлетики против Атлетики или Акробатики (по выбору) противника.
При успехе, противник отталкивается на 5 футов или падает prone (плашмя).
Вставание с пола стоит 15 футов Передвижения.
Если Гоблин выйдет из красной зоны, Воин может дать ему бесплатную атаку.
Стрельба в ближнем бою
Стрелки получают Disadvantage на все атаки дальнего боя, пока находятся в зоне поражения персонажей с оружием ближнего боя.
Пока Эльф в красной зоне, он получает Disadvantage на стрельбу.
Каждая клетка на боевом поле = 5 футов (1.5 метра)
Воин и Гоблин стоят на противоположных сторонах относительно Эльфа. Они оба получают Преимущество на атаки ближнего боя по Эльфу (при условии, что они союзники).
Каждая клетка на боевом поле = 5 футов (1.5 метра)
Воин в густых кустах имеет от Эльфа ¾ Укрытие, что дает ему
+5 АС и +5 на спасброски Ловкости от Эльфа.
Эльф не видит Воина за высокой стеной. Воин имеет Полное Укрытие (Total Cover).
Эльф не может атаковать Воина.
Каждая клетка на боевом поле = 5 футов (1.5 метра)
Продолжительность действия заклинания.
Эффект заклинания.
Уровень заклинания и Магическая Школа.
Класс заклинателя.
Название заклинания
Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть