Разделы презентаций


Геймификация как инструмент системы управления персонаолом

Содержание

АктуальностьВ постперестроечный период инструменты мотивации в форме геймификации обесценились. Сегодня на рынке труда появляется много представителей поколения Y, выросших на компьютерных играх и социальных сетях, геймификация снова возвращается в корпоративную среду.

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1«Геймификация как инструмент системы управления персонаолом»
Смирнова Татьяна Борисовна
3 курс, 38

группа
Московский Государственный Областной Университет
науч.рук. Морозова Ирина Владимировна- к.пед.н., доцент

«Геймификация  как инструмент системы управления персонаолом»Смирнова Татьяна Борисовна3 курс, 38 группаМосковский Государственный Областной Университетнауч.рук. Морозова Ирина

Слайд 2Актуальность
В постперестроечный период инструменты мотивации в форме геймификации обесценились. Сегодня

на рынке труда появляется много представителей поколения Y, выросших на компьютерных

играх и социальных сетях, геймификация снова возвращается в корпоративную среду.

АктуальностьВ постперестроечный период инструменты мотивации в форме геймификации обесценились. Сегодня на рынке труда появляется много представителей поколения Y,

Слайд 3Что такое «Геймификация » и Как она работает

Геймификация — это применение

игровых и/или соревновательных подходов для мотивации сотрудников, клиентов, дилеров, партнеров

и т.д.


Участники действия становятся игроками.
Процесс представляется как игра: финальная точка, успешное выполнение всех правил, ходов и победа (привилегии, премии, поощрения).
В любой игре должен быть «заводила», который личным примером покажет, что в игре можно действовать вот таким образом и за это будет получены вот такие награды. 

Что такое «Геймификация » и Как она работаетГеймификация — это применение игровых и/или соревновательных подходов для мотивации сотрудников,

Слайд 4Для кого подходит геймификация
 Для крупной компании - различные игровые элементы,

например: онлайн на корпоративном портале или в системе обучения.
Для маленькой компании 

(10—20 человек) -  можно использовать реальные бейджи, стикеры, значки и т.д.
Для кого подходит геймификация Для крупной компании - различные игровые элементы, например: онлайн на корпоративном портале или в системе обучения.

Слайд 5Области использования геймификации
маркетинговые коммуникации
образование
социальная сфера
Экология
Фитнес
здоровье
В подборе персонала. Пример:

Сбербанк использует международную студенческую олимпиаду по управлению коммерческим банком «Banks

Battle» («Битва Банков»).
В профориентации. Пример: Проект «Никелька» компании «Норильский никель», приложение «Мир профессий» от «Северстали», система детских железных дорог у ОАО «РЖД».
В развитии и обучении. Пример: «ВымпелКом» предлагает узнать «Тайны корпорации за 365 дней»; ОАО «РЖД» подключает молодежные стройотряды, слеты, программы по лидерству, конкурсы проектов; компания «МТС» проводит обучение в стиле Fun.
В мотивации. Пример: В «Большой игре» от МТС для сотрудников розничной сети – тех, «кто способен преодолевать себя и постоянно расширять границы возможного», – организуются экспедиции в экзотические и неизведанные уголки мира. В компании «Связной» «охотятся за сокровищами», а в группе компаний «Легенда Крыма» проводится «Легендарная кругосветка», основанная на принципе парусной регаты.
Области использования геймификациимаркетинговые коммуникации образованиесоциальная сфераЭкологияФитнес здоровьеВ подборе персонала. Пример: Сбербанк использует международную студенческую олимпиаду по управлению

Слайд 6Геймификация в процентах
71% работающих американцев «не вовлечены» или «совсем не вовлечены»

в свою работу.
Общее количество людей, играющих в игры, в мире составляло

в 2015 году 1,7 миллиарда человек, порядка 1100 млн из них играют в онлайн игры.
Россия (Mail.ru Group) - в онлайн-игры вовлечено почти 50%пользователей интернета.
к 2016 более чем в 80% компаний из списка Global 2000 будет как минимум 1 геймифицированное приложение. 
53% респондентов предсказывают значительное увеличение применения геймификации на рабочем месте к 2020 году.
81% респондентов убеждены, что игра на рабочем месте повышает вовлеченность в процесс.
19% отметили, что игрофикация рабочего процесса негативно сказывается на эффективности персонала.
Геймификация в процентах71% работающих американцев «не вовлечены» или «совсем не вовлечены» в свою работу.Общее количество людей, играющих в игры,

Слайд 8Аспекты корпоративной культуры , на которые может повлиять геймификация
Ценности и

миссия 

Инновационность

Мотивация:
бейджи — виртуальные награды-значки (можно публиковать в соц. сетях),

которые формируют профиль заслуг и достижений сотрудников.
антибейджи (отрицательная мотивация).
использовать игровую форму, чтобы мягко отучать сотрудников от «вредных привычек», например, опозданиям (компания Moko Consulting).
Прогрессбары в качестве персонального вектора развития сотрудника. Набирать рейтинг помогают различные задачи, набор действий.

4) Коммуникация

Аспекты корпоративной культуры , на которые может повлиять геймификацияЦенности и миссия ИнновационностьМотивация: бейджи — виртуальные награды-значки (можно публиковать

Слайд 9Инструментарий геймификации по «игровой прощадке»
настольные — например, ценностная игра МТС

«Просто»;
настенные — доски почета, переходящие призы и значки отличия;
дворовые —

квесты с набором заданий;
онлайновые — например, мотивационная система «Пряники» (Pryaniky.com), которая может использоваться как независимое решение и встраиваться в готовые корпоративные порталы.
Инструментарий геймификации по «игровой прощадке»настольные — например, ценностная игра МТС «Просто»;настенные — доски почета, переходящие призы и

Слайд 10Виды геймификации
Внешняя геймификация.
Пример – проект «Активный гражданин».
Внутренняя геймификация
Геймификация, меняющая

поведение.
Например: приложение Nike.

Компания Volkswagen переделала лестничный пролет в Стокгольмской подземке в огромное

фортепьяно, чтобы стимулировать горожан подниматься по лестнице, а не использовать эскалатор.
Виды геймификацииВнешняя геймификация.Пример – проект «Активный гражданин». Внутренняя геймификацияГеймификация, меняющая поведение.Например: приложение Nike.Компания Volkswagen переделала лестничный пролет в Стокгольмской

Слайд 11Формы геймификации
Эстетическая.
Позволяет сделать цели компании понятными всему коллективу и

совпадали с их желаниями.
Соревновательная.
соревнования, конкурсы, состязания пересекающиеся с

тематикой работы компании.

Победная.
Основана на заинтересованности сотрудников в игровом процессе. Все сотрудниками будут победителями.

Формы геймификацииЭстетическая. Позволяет сделать цели компании понятными всему коллективу и совпадали с их желаниями. Соревновательная. соревнования, конкурсы,

Слайд 12Для какой активности имеет смысл использовать геймификацию?
1. Рутинная работа.
2.

Обучение
3. Усовершенствование процессов/инновации.

Для какой активности имеет смысл использовать геймификацию?1. Рутинная работа. 2. Обучение3. Усовершенствование процессов/инновации.

Слайд 136 шагов по созданию успешной системы геймификации (Кевин Вербах и Дэн Хантер):
1.

Установите цели геймификации
Технология SMART - заключает в себе правила постановки целей.


2. Определите целевое поведение игроков
3. Опишите игроков
Вы должны знать свою аудиторию, их типы, интересы и привычки, а также способы их мотивации
4. Разработайте структуру системы геймификации

5. Подарите игрокам удовольствие
Не увлекайтесь слишком разработкой механизмов и структуры, иногда старайтесь смотреть на систему глазами участника.
6. Постройте систему геймификации
Сведите воедино всю информацию и структуру, подготовленные на предыдущих этапах, добавьте к ним игровые механики и динамики, и постройте систему.

6 шагов по созданию успешной системы геймификации (Кевин Вербах и Дэн Хантер): 1. Установите цели геймификацииТехнология SMART - заключает

Слайд 14Откуда лучше всего брать метафору для внедрения геймификации?
Из культуры
Из опыта
Из

образа жизни компании

Можно отталкиваться от:
Продуктов
Деятельности
Названия
Шуток, которые приняты в компании
Стили,

которые работники уже выбирали на свои корпоративы
Национальной культуры, в которой находится штаб-квартира организации и тд.

*Надежда Червякова

Откуда лучше всего брать метафору для внедрения геймификации?Из культурыИз опытаИз образа жизни компании Можно отталкиваться от:ПродуктовДеятельностиНазванияШуток, которые

Слайд 15Методика внедрения технологии геймификации

Методика внедрения технологии геймификации

Слайд 16Классические ошибки при внедрении геймификации:
1. Давайте поиграем, чтобы понять, кто

у нас не работает.
Многие корпорации целью внедрения ставят оценку

результативности сотрудников и последующее увольнение тех, кто не справился, включал сопротивление или не включился в игру. Превращают добровольную инициативу в обязательный инструмент. Внедрение конкретных управленческих воздействий по итогам геймификации просто недопустимо. Главное – продиагностировать команду, составить работу с саботажниками.
2. Отсутствие ресурсов для поддержки внедрения.
Классическое заблуждение: придумаем классную концепцию, и все заработает само собой. Нужны тренеры для поддержания вовлеченности игроков.
3. Без информационной поддержки геймификация умирает, не успев прожить и дня. 
Геймификация требует мощной и интересной PR-кампании внутри бизнеса.
4. Пусть продавцы играют, а мы слишком серьезные, чтобы это делать.
ТОП-менеджмент привык придумывать и контролировать. Но в этом случае этот механизм не работает. Вы можете сотню раз говорить, но пока вы сами этого не сделаете, показав на своем примере, это никак не добавит вам авторитета и не заставит их исполнять правила.
5. Призов должно быть более чем достаточно, но и не слишком много
Люди готовы делать сверхусилия в обмен на ваши усилия в сторону их поощрения. Иногда лучше отказаться от нового рекламного ролика в пользу призового фонда  и получить больший прирост в продажах на внутренних ресурсах компании. 
6. Всех под одну гребенку.
При внедрении геймификации важно сегментировать аудиторию по предпочитаемым «играм», в которые они так или иначе «играют» в жизни: на работе, в семье, в неформальном взаимодействии. 
7. Короткая стратегия
Неуместный контекст (сотрудники скорой помощи или люди, привлекающие деньги для больных раком)
Фокус только на соревновании
Неясные цели геймификации
Нет мотивации
Неправильное использование очков и бейджей
Заказчик ограничен содержанием и др.
Классические ошибки при внедрении геймификации:1. Давайте поиграем, чтобы понять, кто у нас не работает. Многие корпорации целью

Слайд 17Игровые механики и динамики
Простые и либеральные правила
Каскадная подача информации
Этот принцип также направлен

на снижение барьера входа в игру.
Конкурентная среда
Предлагайте участникам подключать к системе их аккаунты

в Twitter, Facebook, «Вконтакте», чтобы они могли найти своих друзей, которые уже пользуются вашей системой.
Достижимость победы
Постепенное усложнение задач
Разбиение сложных задач на несколько шагов с наградами
Участие в игре на добровольной основе. Не надо принуждать.
Возврат пользователя, который покинул игру
Постоянный анализ статистики
Четкие цели
Не нужно привязывать к деньгам и др.
Игровые механики и динамикиПростые и либеральные правилаКаскадная подача информацииЭтот принцип также направлен на снижение барьера входа в игру. Конкурентная средаПредлагайте участникам

Слайд 18Рис. Поведенческие типы менеджеров по продажам в ООО «СДЭК»

D (Dominance) –

«Карьеристы» – доминирование (смелые и решительные)
С (Compliance) – «Исследователи» – соответствие (осторожные,

требовательные)
S (Steadiness) – «Социофилы» – постоянство (устойчивые, спокойные)
I (Inducement) – «Киллеры» – влияние (яркие, заинтересованные, дружелюбные)

Выбор оптимального типа мотивации

Рис. Поведенческие типы менеджеров по продажам в ООО «СДЭК»D (Dominance) – «Карьеристы» – доминирование (смелые и решительные)С (Compliance) – «Исследователи»

Слайд 19Элементы и примеры геймификации в компаниях
бейджи или виртуальные награды, измеряющие

активность сотрудника
баллы;
виртуальная валюта, которую можно потом потратить в виртуальном магазине;
Уровни/грейды (новичок, специалист,

эксперт, профессионал);
Соревнования, конкурсы
Интранет-порталы и внутренние соц.сети
Корпоративное обучение
рейтинги, которые отображают успехи сотрудников;
отображение сотрудников-лидеров – таблица победителей;
различные элементы визуализации — интерактивные элементы; Например, рейтинг сотрудника в виде растущего дерева ,«прокачанного» игрового персонажа и т.д.
Челленджи
дайджесты успеха.
Диаграммы роста
Призы
Квесты и др.
Элементы и примеры геймификации в компанияхбейджи или виртуальные награды, измеряющие активность сотрудникабаллы;виртуальная валюта, которую можно потом потратить в виртуальном

Слайд 20Направления использования геймификации в управлении персоналом
1) геймификация как инструмент рекрутинга.

Например, в компаниях Enter, IKEA, Леруа Мерлен, Volvo Group Россия)
2)

Как инструмент программ адаптации/ преодоления дезадаптации сотрудников. Компания TWiga (например, проект «Обратно в школу»).
3) Как инструмент мотивации персонала. 1 пример: свыше 1500 российских организаций используют онлайновый сервис Проекта «Пряники». 2 пример: «Альфа Банк» использует симулятор «Альфа-город», мотивируя сотрудников продавать больше банковских продуктов.
4) Как метод, повышающий эффективность обучения сотрудников. Например, компания Proplex , Сеть американских магазинов Giant Eagle).
5) Как инструмент командообразования и развития корпоративной культуры. Например, внутрикорпоративные конкурсы X5 Retail Group.
6) Как инструмент визуализации успехов и достижений сотрудников (виртуальные доски почета, лайки и комментарии).
7) Как инструмент, позволяющий сотрудникам самореализовываться в областях, не связанных напрямую с рабочим процессом. Например, Компания IBM.
8) Как инструмент, повышающий эффективность инновационного процесса в организации. Например, Департамент труда и пенсий Великобритании.
9) Как инструмент вовлечения персонала в работу организации. 13% сотрудников по всему миру вовлечены в работу. Результаты применения геймификации подтверждают, что её использование, позволяет увеличивать вовлеченность персонала на 48%.
Направления использования геймификации в управлении персоналом1) геймификация как инструмент рекрутинга. Например, в компаниях Enter, IKEA, Леруа Мерлен,

Слайд 21Достоинства и недостатки геймификации
«ПЛЮСЫ»
«МИНУСЫ»
Геймификация повышает вовлеченность в работу - процессы

заинтересованности для решения задач
Геймификация визуализирует достижения и прогресс (повышение видимости

результатов)
Геймификация дает лучшим сотрудникам возможность проявить себя
Замена рутинной работы игровым процессом;
Развитие творческого и неординарного мышления у сотрудников;
Повышение коммуникации и сплоченности коллектива при совместном решении задач;
Повысить общий уровень производительности труда
Определить вектор развития и стимулировать их развиваться в этом направлении
Оперативная обратная связь
Снизить количество конфликтов
Привить сотрудникам ценности компании и др.

Поверхностность. в 80% случаев попытки геймифицировать рабочее пространство обречены на провал. В моде обучение по кейсам – конкретным ситуациям, чаще всего давнишним и «не нашим». Лекции заменены презентациями, экзамены – тестами. Презентации часто отвлекают внимание на красивые картинки, текст тоже не несет смысловой нагрузки. Поиграв во что-нибудь, люди впадают в иллюзию, что автоматически чему-то научились.
Геймификация — это больше, чем просто игра. Стремление топ-менеджеров превратить «земную» работу в развлечение может стать причиной массовых протестов сотрудников.
Геймификация как условие повышения уровня внутренней конкуренции. Саботаж результатов работы, не достижение целей компании, низкий корпоративный дух
неспособность геймификационных проектов достигать поставленных бизнес-целей связано с плохим дизайном проектов.
геймификация – это упрощение игры, созданное маркетологами и большим бизнесом для получения легкой прибыли.
Геймификация часто сводится к отдельным компонентам игры. То есть самое важное из игры уходит, а остается только игровая техника.
поощрение игромании в организациях может приводить к негативным результатам, в частности к потере производительности.


Достоинства и недостатки геймификации«ПЛЮСЫ»«МИНУСЫ»Геймификация повышает вовлеченность в работу - процессы заинтересованности для решения задачГеймификация визуализирует достижения и

Слайд 22В интерфейсе игрока мы видим заработанные им очки (или виртуальную

валюту), ресурсы, задания, которые нужно выполнять, достигнутый уровень и прогресс

(сколько осталось до следующего уровня), награды за достижения (бэджи), а также интерфейс для социального взаимодействия с другими игроками.

Все это в геймификации называется PBL-элементы:Points (очки, виртуальная валюта), Badges (награды, медали, бэджи), Leaderboards (доски почета, рейтиги).
В интерфейсе игрока мы видим заработанные им очки (или виртуальную валюту), ресурсы, задания, которые нужно выполнять, достигнутый

Слайд 23Интранет

Интранет

Слайд 24Пример реализации на клиентском портале WebSoft — РЕЙТИНГ:

Пример реализации на клиентском портале WebSoft — РЕЙТИНГ:

Слайд 25Организация поставки оборудования
Ввели геймификацию для повышения показателей.
Цель для сотрудников

– закрытие как можно больше договоров.
Появилась турнирная таблица (рейтинги и

система KPI), в которой отмечались успехи и неуспехи участников игры. Появилось дополнительное условия.
За победу приз – возможность поиграть в боулинг в течение трех часов за счет компании.
В итоге - повышение результативности на 20 %.

Аналогичная игра в торговая компании Enter «Олимпиада». Соревнование «Золотая лихорадка» – продать больше всего ювелирных изделий и получить премию.
Организация поставки оборудованияВвели геймификацию для повышения показателей. Цель для сотрудников – закрытие как можно больше договоров.Появилась турнирная

Слайд 26Торговое предприятие
Предусмотрело 10% премии от ФОТ для сотрудников бухгалтерии -

60000 рублей.
По итогам оценки проводилась ежеквартальная лотерея, формировался список

лидеров – 5 человек. Среди них проводился розыгрыш призового фонда.
Участник, чью фамилию вытянули первой, получал 40000 рублей, второй – 15000 рублей, третьей – 5000 рублей.
Торговое предприятиеПредусмотрело 10% премии от ФОТ для сотрудников бухгалтерии - 60000 рублей. По итогам оценки проводилась ежеквартальная

Слайд 27Основная мотивация сотрудников – получение бонусов за продажи определенных блюд

и напитков.
Сеть ресторанов «шоколадница»

Основная мотивация сотрудников – получение бонусов за продажи определенных блюд и напитков. Сеть ресторанов «шоколадница»

Слайд 28Компания «burger king»
Создала программу с игрой в виде фермы, где

каждый участник выращивает составляющие меню, увеличивая продажи.
Руководитель каждый час

может подбрасывать ту или иную задачу в «огород» каждого сотрудника.
Рост продаж в 1,5 раза.
Компания «burger king»Создала программу с игрой в виде фермы, где каждый участник выращивает составляющие меню, увеличивая продажи.

Слайд 29Всемирная сеть отелей «marriott»
Использует геймификацию для привлечения персонала (поколения Y): разработана

компьютерная игра, в которой игроки играют роль менеджера кухни гостиницы. В игровой форме Marriot

знакомит потенциальных сотрудников с политикой и принципами компании.

Аналогичные проекты:
1. В компании Umbel - программисты могут сравнить себя с другими, сразившись с ними в онлайн-игре. За победу начисляются очки, которые служат свидетельством того, что соискатель отвечает требованиям компании.

2. В Google устраивают соревнования программистов уже 20 лет, чтобы найти свежие таланты.

3. В компании Formaposte – помогают бороться с текучестью кадров.

4. Land Cruiser’s Land – Секретная разведывательная служба Великобритании создает зашифрованные сообщения и размещает на сайте, чтобы найти кандидатов, способных взломать шифр и прочесть сообщение. Таким образом подбирают кандидатов с нужными требованиями.

5. Компания «ИКЕЯ» – предлагает пройти кандидату онлайн-тест на соответствие культуре организации, его возможным рабочим задачам.
Всемирная сеть отелей «marriott»Использует геймификацию для привлечения персонала (поколения Y): разработана компьютерная игра, в которой игроки играют роль менеджера кухни

Слайд 30Track2win – соревнование по автогонкам для повышения мотивации
Каждый сотрудник участвует

в импровизированной гонке.
Выполнение задач заставляют двигаться гоночную машинку сотрудника

к финишу.
Статистика эффективности каждого сотрудника отображается на общей шкале гонки и видна всем сотрудникам.
Любой сотрудник понимает, сколько задач ему сделать, чтобы догнать коллег.
Track2win – соревнование по автогонкам для повышения мотивацииКаждый сотрудник участвует в импровизированной гонке. Выполнение задач заставляют двигаться

Слайд 31Самым масштабным игровым проектом стал Yota Star Wars в 2015

- в год выхода 7-й части одноименной саги.
Работа компании

на 2 месяца была превращена в сражение Республики против Темной стороны (Плана по продажам). Например, чтобы зарядить аккумулятор корабля, необходимо было продавать модемы, а чтобы произвести выстрел из лазерной пушки - сим-карты.
Для игры был создан сайт с картой галактики и чатом, в котором специально обученный Дарт Вейдер отвечал на вопросы.

Аналогичный проект в компании Vesolv Consulting, (Москва) – «Миссия Нептун».
В зависимости от достижения показателей проекта принимают решение о начислении/неначислении бонусов (баллов).
Потратить он их может по своему усмотрению. Например, может повысить свой грейд или обменять на бейджи позволяющие брать дополнительные дни отпуска, работать в свободном графике, пользоваться корпоративным Интернетом и мобильной связью и пр.
Благодаря геймификации в мотивации персонала в компании почти нет текучки.

Компания «yota»

Самым масштабным игровым проектом стал Yota Star Wars в 2015 - в год выхода 7-й части одноименной

Слайд 32Фитнес-браслеты «Fitbit wellwess» превращают оздоровление сотрудников в игру
Фитнес-браслеты Fitbit собирают

статистику о ежедневных физических активностях и качестве сна человека.
С

помощью этой системы можно организовать игру между сотрудниками: выигрывает тот, кто больше двигается и лучше спит. Либо можно сформировать команды и устроить соревнование между ними.
Такая корпоративная игра улучшит здоровье сотрудников и повысит их продуктивность на 8%.
Стоимость браслета Fitbit - около $100. 
Фитнес-браслеты «Fitbit wellwess» превращают оздоровление сотрудников в игруФитнес-браслеты Fitbit собирают статистику о ежедневных физических активностях и качестве

Слайд 33Мотивационная система «Пряники» (Pryaniky.com) может использоваться как независимое решение и

встраиваться в готовые корпоративные порталы. Свыше 1500 российских организаций используют

онлайновый сервис Проекта «Пряники», не только повышая эффективность бизнеса, но за счет программ нематериальной мотивации (бейджи, рейтинги, виртуальная валюта)
Мотивационная система «Пряники» (Pryaniky.com) может использоваться как независимое решение и встраиваться в готовые корпоративные порталы. Свыше 1500

Слайд 34В «Активити», за каждый пройденный в течение дня метр на

сберегательный счет списывается определенная сумма.
AlfaActivity - способ копить деньги для клиентов, которые

ведут активный образ жизни

График активности, он же график пополнения счета

«Альфа-Банк» - программа «Активитти»

В «Активити», за каждый пройденный в течение дня метр на сберегательный счет списывается определенная сумма.AlfaActivity - способ

Слайд 35В приложениях, пользователи «открывают» достижения, связанные с характером их активности

и уровнем вовлеченности.
Система учитывает регулярные посещения сайта, изучение контента

и социальную активность.
Пользователи могут зарабатывать очки и обменивать их на реальные подарочные купоны или пожертвовать эквивалент «заработанной» суммы на благотворительность. 

Приложения в платформе «sessionm»

В приложениях, пользователи «открывают» достижения, связанные с характером их активности и уровнем вовлеченности. Система учитывает регулярные посещения

Слайд 36Компании: Kudos Badges, Nitro, Badgeville-Samsung 
дают несложные задания, постепенно сотрудники

повшают свой уровень. Затем составляются таблицы лидеров (наподобие приложений IBM).
Благодаря

которым пользователи могут видеть, кто из всей массы игроков вносит наибольший вклад в общее дело.

Nitro

Kudos

Badgeville-Samsung  

Компании: Kudos Badges, Nitro, Badgeville-Samsung  дают несложные задания, постепенно сотрудники повшают свой уровень. Затем составляются таблицы лидеров

Слайд 37Заключение
Геймификация — это достаточно эффективный инструмент внедрения и поддержания корпоративной

культуры.
1) необходимо не только изучить направления и способы использования

игры в неигровом контексте, но детально
исследовать вопрос организационных изменений, связанных с внедрением геймификации.
2) использование геймификации в работе с персоналом требует понимания человеческой психологии, а также знаний и навыков по применению специфических игровых приемов и техник в неигровом контексте.
3) руководство компаний должно осознать что геймификация приносит наибольшие выгоды, если строится вокруг долгосрочных ценностей и целей организации.
4) геймификация может стать в ближайшие годы эффективной альтернативой традиционным инструментам управления персонала, а также генерировать прибыль.
ЗаключениеГеймификация — это достаточно эффективный инструмент внедрения и поддержания корпоративной культуры. 1) необходимо не только изучить направления

Слайд 38Благодарю за внимание!

Благодарю за внимание!

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика