Слайд 1Игра на нервах в играх жанра хоррор
Выполнил:
Студент гр. ЭН-370012
Коровкин
Артём
Слайд 2Пугающий эмбиент, гнетущая атмосфера являются неотъемлемыми составляющими хорошего хоррора. Интрига
и сюжет же в таких играх глубже, чем может показаться
на первый взгляд, ведь зачастую главной задачей является сторитейлинг.
Слайд 3Создание истории
90% информации человек получает с помощью глаз, поэтому от
художников, “архитекторов”, аниматоров и сотни других людей, которые занимаются визуальной
составляющей, зависит очень многое.
Слайд 4Портрет Александра при нормальном и при низком уровне рассудка
(Amnesia: the
Dark Descent)
Именно изучение надписей на стенах, нахождения непонятных вещей и
идти по следу крови отлично играет на нервах - вы ждете что-то непонятное, вам неудобно, и вы уже боитесь испугаться.
Слайд 5При этом, по моему мнению, игра не должна быть забита
нарративом, а именно, повествованием истории через записки, ведь зачастую она
выходит крайне запутанной и стоит приложить не мало усилий, чтобы понять ее полностью. Примером такого хоррора является серия игр Layers of Fear.
Слайд 8Асфиксия (Silent hill)
Дизайн монстров
Монстры дополняют атмосферу, пугают своим незримым присутствием
и выбивают из зоны комфорта
Bridge enemy art (The Evil Within)
Слайд 9Laura (the evil within)
Беспокойный силуэт (silent hill)
Самый простой способ создания
монстра – это изменение физиологии человека, оно может начаться с
незначительных изменений, а закончиться на невообразимых видоизменениях в стиле Silent Hill и The Evil Within
Слайд 10Звуковое сопровождение
главная составляющая хорошего хоррора – это звуковое сопровождение, если
его нет или он очень плох, то игра может умереть
так и не родившись
Слайд 11(Это аудио, можно прослушать)
(Тот случай, когда звук вытягивает атмосферу)
Слайд 12Страх одиночества
помогает вжиться в роль главного героя, сконцентрироваться на сюжете
или сильнее испугаться обычного скримера
Слайд 13Согласитесь, в играх серии Resident Evil страх ощущается только по
началу.
Новая локация и непонятная механика геймплея сильно нагнетает обстановку,
но по мере продвижения по сюжету игрок теряет чувство страха, ведь у него есть оружие (а значит он не один) и он может дать отпор.
Слайд 14Скримеры
Самая сомнительная механика в хоррорах, но порой довольно удачная. Сомнительная
в том плане, что многие разработчики очень узко к ней
подходят, по их мнению, это должен быть внезапный и громкий видеоряд, плюс ко всему зачастую притянутый за уши. В некоторых играх она позиционируется тем, что главный герой психически нездоровый человек, как это было в The Evil Within и Layers of Fear. Но в играх с хорошей атмосферой они имеют место быть, они появляются там, где ты порой максимально их не ожидаешь.
!На следующем слайде скример
Слайд 16Геймплей
Все играет на руку атмосфере и геймплей не исключение. Он
должен быть понятным, но при этом не всегда удобным, чтобы
поддерживать напряжение игрока
(система открывания дверей в амнезии действительно хорошее решение)
Слайд 17Кто закрепил эту отвратительную камеру в углу локации
для большего погружения
минимизируют или даже полностью убирают HUD, ограничивая нейтральную информацию, но
не критически важную как здоровье или карту
Слайд 18Итог
Как мы можем понять, игры в жанре хоррор довольно сложны.
У них довольно низкий порог вхождения, не каждая компания разработчиков
может взять и сделать хороший продукт, ведь в таких играх должны быть замысел и интрига. При этом каждая составляющая должна сливаться друг с другом в медленном танце
Слайд 19людография
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Cry of Fear (2012)
Layers of Fear
(2018)
Layers of Fear 2 (2019)
P.T. (2014)
Resident Evil 7 (2017)
Silent Hill
(1999-2012)
The Evil Within (2014)
The Evil Within 2 (2017)
Слайд 20Список использованных источников
Артём Дубровский. Почему хоррор-игры страшнее фильмов. [Электронный ресурс]
// URL: https://regnum.ru/news/society/2704382.html (дата обращения: 05.06.2020)
Джейми Мэдиган. Психология хоррор-игр. [Электронный
ресурс] // URL: https://gamerulez.net/articles/psihologiya-horror-igr (дата обращения: 05.06.2020)
Крисс Пруэтт. Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая. [Электронный ресурс] // URL: https://habr.com/ru/post/398215/ (дата обращения: 05.06.2020)