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INTRODUCCION A LA ALGORITMIA

Содержание

Logro del Curso Al finalizar el curso, el alumno tendrá la habilidad de poder resolver problemas que involucren la toma de decisiones, utilizando diagramas de flujo como estructuras grafica, para luego plasmarlos

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Слайд 1INTRODUCCION A LA ALGORITMIA

INTRODUCCION A LA ALGORITMIA

Слайд 2Logro del Curso
Al finalizar el curso, el alumno tendrá la

habilidad de poder resolver problemas que involucren la toma de

decisiones, utilizando diagramas de flujo como estructuras grafica, para luego plasmarlos en pseudocódigos, lo cual finalmente permitirá implementar estos algoritmos en un lenguaje de programación y poder tener la aplicación practica del problema.
Logro del Curso	Al finalizar el curso, el alumno tendrá la habilidad de poder resolver problemas que involucren

Слайд 3Fórmula de Evaluación
PF = 0.15 EC + 0.05 LC1 +

0.05 LC2 + 0.05 AT1 + 0.05 AT2 + 0.1

NA + 0.1 EP1 + 0.1 LP1 + 0.1 PC1 + 0.15 EF1 + 0.1 LF1

EC 15% Evaluación Continua
LC  10%    Evaluación continua laboratorio
LC = (LC1 + LC2 + LC3 )/3
EP 10% Examen Parcial de Teoría
EF 15% Examen Final de Teoría
AT 10% Avance Técnico
LP   10%    Parcial de Laboratorio   LF   10%    Evaluación final de laboratorio   PC    10% Proyecto calificado
NA 10% Nota actitudinal

Fórmula de EvaluaciónPF = 0.15 EC + 0.05 LC1 + 0.05 LC2 + 0.05 AT1 + 0.05

Слайд 4Logro de la Unidad
Al finalizar la unidad, los alumnos, usando

los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y

transformarán expresiones aritméticas al lenguaje C++.
Logro de la Unidad	Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y

Слайд 5Temario
1.1. Lenguajes de programación.
1.2. El lenguaje C++
1.3. Etapas de desarrollo

de un programa C++.
1.4. Software para el desarrollo de programas

C++.
1.5. Estructura básica de un programa C++
1.6. Identificadores.
1.7. Palabras reservadas.
1.8. Tipos de datos primitivos.
1.9. Variables primitivas.
1.10. Constantes literales.
1.11. Constantes declaradas
1.12. Sentencias de asignación.
1.13. Expresiones aritméticas.
1.14. Entrada y Salida en C++
Temario1.1. Lenguajes de programación.1.2. El lenguaje C++1.3. Etapas de desarrollo de un programa C++.1.4. Software para el

Слайд 6 LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es una herramienta que

permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos

y reglas que definen la estructura de un programa.
LENGUAJES DE PROGRAMACION 	Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas de computadora

Слайд 7 TIPOS
Lenguajes máquina
Lenguajes de bajo nivel
Lenguajes de alto nivel

TIPOS Lenguajes máquinaLenguajes de bajo nivelLenguajes de alto nivel

Слайд 8 Lenguajes máquina
Los lenguajes máquina son aquellos en los

que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una

instrucción en lenguaje de máquina se representa como una secuencia de dígitos binarios (representados por los dígitos 0 y 1).

Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:

0110 1001 1010 1011
Lenguajes máquina  	Los lenguajes máquina son aquellos en los que las instrucciones son directamente,

Слайд 9 Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son

más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se

los conoce, también, como lenguajes ensambladores.

Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc.

Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
ADD M, N, P
Lenguajes de bajo nivel 	Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que

Слайд 10 Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de

programación de alto nivel son aquellos en los que las

instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio.

Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente:
P = M + N;
Lenguajes de alto nivel    Los lenguajes de programación de alto nivel son

Слайд 11 LENGUAJE C++

C++ es un lenguaje de programación de

alto nivel creado al principio de la década de los

80 basándose en el lenguaje C.

En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.
LENGUAJE C++  		C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio

Слайд 12ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
CODIGO FUENTE saludo.cpp
COMPILADOR
CODIGO OBJETO saludo.obj
ENLAZADOR
CODIGO

EJECUTABLE saludo.exe
LIBRERIAS C++

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ CODIGO FUENTE saludo.cppCOMPILADORCODIGO OBJETO saludo.objENLAZADORCODIGO EJECUTABLE saludo.exeLIBRERIAS C++

Слайд 13ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
EDICIÓN

En esta etapa, usando un

editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y

se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión .cpp.

Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ EDICIÓN		En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones

Слайд 14ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
COMPILACIÓN

En esta etapa, el código

fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador

con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código objeto.

Así, para el código fuente denominado saludo.cpp, el código objeto generado sería saludo.obj.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ COMPILACIÓN		En esta etapa, el código fuente es compilado (traducido) mediante un programa

Слайд 15ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
ENLAZADO

En esta etapa, el código

objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje

C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker).

Así, para el código objeto denominado saludo.obj, el código ejecutable generado sería saludo.exe.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ ENLAZADO		En esta etapa, el código objeto es enlazado con las librerías o

Слайд 16ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++
La estructura básica de un

programa C++ es la siguiente:

#include
main()
{



return 0;
}
Aquí se describen las

instrucciones
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++	 La estructura básica de un programa C++ es la siguiente:		#include 	main()	{	return 0;	}Aquí

Слайд 17IDENTIFICADORES
Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de

programa como variables, constantes, funciones, clases, etc. Para crear un

identificador deben tenerse en cuenta las siguientes reglas:

Debe comenzar con una letra no tildada (mayúscula o minúscula) o un símbolo de subrayado. Los siguientes caracteres pueden ser letras no tildadas (mayúsculas o minúsculas), dígitos ó símbolos de subrayado.

No puede ser una palabra reservada del lenguaje.

Las mayúsculas y minúsculas se consideran diferentes
IDENTIFICADORES	Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de programa como variables, constantes, funciones, clases, etc.

Слайд 18IDENTIFICADORES
Son válidos los siguientes identificadores:

edadMaxima
edadmaxima
monto_total
sueldo_bruto
suelbru
nota2
importeCompra
numeroHijos
anioNacimiento

IDENTIFICADORES 	Son válidos los siguientes identificadores:edadMaximaedadmaximamonto_totalsueldo_brutosuelbrunota2importeCompranumeroHijosanioNacimiento

Слайд 19IDENTIFICADORES
Son inválidos los siguientes identificadores:

1cuenta No puede comenzar con

un número
monto total Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio

en blanco)
premio# Contiene el carácter inválido #
categoría Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas)
año Contiene el carácter inválido ñ
continue No puede ser una palabra reservada
IDENTIFICADORES Son inválidos los siguientes identificadores:1cuenta 	No puede comenzar con un númeromonto total 	Contiene un carácter invalido

Слайд 20CONSTANTE

Es el valor que no cambia durante la ejecución de

programa.

EJM: PI = 3.1415192
IGV = 19%
DATO = 146

CONSTANTE		Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa.	EJM: PI 	= 3.1415192		 IGV	= 19%		 DATO	=

Слайд 21VARIABLE
Es un valor que va ha ser cambiado durante

la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos:

-

CONTADOR: Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de manera constante.
x= x+1 // 1,2,3,4
- ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria.
y= y+z // 15,13,17

VARIABLE 	Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un programa. Puede ser

Слайд 22PALABRAS RESERVADAS

Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen

un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo

tanto no pueden ser utilizados para otros propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.
PALABRAS RESERVADAS	Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen un significado especial dentro del lenguaje y

Слайд 23PALABRAS RESERVADAS
asm do inline short
typeid auto double int
signed typename

bool dynamic_cast
long sizeof union break
else mutable static unsigned
case enum namespace

static_cast
using catch explicit new
struct virtual char extern
operator switch void class
false private template volatile
const float protected this
wchar_ t const_ cast for
throw while continue friend

PALABRAS RESERVADAS 	asm		 do	 	inline 		short	typeid 	auto 		double 		int	signed 	typename	 bool 		dynamic_cast	long		 sizeof 		union 		break	else 		mutable 		static

Слайд 24TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

Слайд 25VARIABLES PRIMITIVAS
Una variable es una localización de memoria en

la que se puede almacenar un valor que puede cambiar

en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo.

int edad; int edad, hijos;
int a, b, c; float sueldo, bonificacion;
int hijos; char curso;
float sueldo; char letra;
float bonificacion;

VARIABLES PRIMITIVAS 	Una variable es una localización de memoria en la que se puede almacenar un valor

Слайд 26SENTENCIAS DE ASIGNACION
Una sentencia de asignación se utiliza para asignar

(almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una

sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda.

Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma:

variable = expresión;
SENTENCIAS DE ASIGNACION	Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada

Слайд 27SENTENCIAS DE ASIGNACION
Donde expresión puede ser una variable, un

literal o una combinación de variables, literales y operadores. La

asignación tiene carácter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignación pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm:

// Declara las variables p, q y r
int p, q, r;
// Asigna el valor 2 a la variable p
p = 2;
// Asigna una copia del valor de p a la variable q
q = p;
// Evalúa el valor de la expresión 2*p + q a la variable r
r = 2*p + q;
SENTENCIAS DE ASIGNACION 	Donde expresión puede ser una variable, un literal o una combinación de variables, literales

Слайд 28EXPRESIONES ARITMÉTICAS
+  SUMA
-  RESTA
*

 PRODUCTO
/  DIVISION
%  RESTO
++  INCREMENTO
-- 

DECREMENTO
=  ASIGNACION

EXPRESIONES ARITMÉTICAS			+   SUMA			 -   RESTA				*   PRODUCTO			/   DIVISION			%  RESTO			++

Слайд 29EXPRESIONES DE RELACION
==  IGUAL
>  MAYOR

<  MENOR
>=  MAYOR O IGUAL

 MENOR O IGUAL
!=  DIFERENTE
EXPRESIONES DE RELACION			==   IGUAL			 >   MAYOR				 <   MENOR			>=   MAYOR

Слайд 30EXPRESIONES LOGICAS

&  MULTIPLICACION LOGICA
|  SUMA

LOGICA
!  NEGACION

EXPRESIONES LOGICAS						&   MULTIPLICACION LOGICA			 |   SUMA LOGICA				 !   NEGACION

Слайд 31JERARQUÍA DE LOS OPERADORES
Cuando una expresión aritmética tiene más de

un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores

sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.

JERARQUÍA DE LOS OPERADORES	Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación

Слайд 32EJEMPLOS
Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:

EJEMPLOS	Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:

Слайд 33EJEMPLOS
En Lenguaje Turbo C++:

EJEMPLOS		En Lenguaje Turbo C++:

Слайд 34ENTRADA Y SALIDA EN C++
Para la entrada y salida de

datos en Turbo C++ se deben incluir archivos de cabecera

al principio del programa, siendo los siguientes:

#include
#include
#include
#include

ENTRADA Y SALIDA EN C++	Para la entrada y salida de datos en Turbo C++ se deben incluir

Слайд 35SALIDA A LA PANTALLA
Para imprimir en la pantalla se usa

el objeto cout junto con el operador de inserción de

flujo <<. Pueden imprimirse cadenas, variables y una combinación de cadenas y variables.









SALIDA A LA PANTALLA	Para imprimir en la pantalla se usa el objeto cout junto con el operador

Слайд 36SALIDA A LA PANTALLA
Por ejemplo:

cout

“El área del rectángulo es “

y/o PARAMETROS”);

printf(“Ingresa tu nombre”);
printf(“El área del rectángulo es %f”, area);
SALIDA A LA PANTALLA	Por ejemplo:		cout

Слайд 37ENTRADA DESDE EL TECLADO
Para ingresar datos desde el teclado se

usa el objeto cin junto con el operador de inserción

de flujo >>.






ENTRADA DESDE EL TECLADO	Para ingresar datos desde el teclado se usa el objeto cin junto con el

Слайд 38ENTRADA DESDE EL TECLADO
Por ejemplo:
int edad;
cout

>> edad;

scanf(“PARAMETRO”, VARIABLE);

int edad;
printf(“Ingresa tu edad”);
scanf(“%d”,&edad);

ENTRADA DESDE EL TECLADO	Por ejemplo:	int edad;	cout > edad;	scanf(“PARAMETRO”, VARIABLE);		int edad;	printf(“Ingresa tu edad”);	scanf(“%d”,&edad);

Слайд 39ENTRADA Y SALIDA
EJM: entrada y salida de datos

#include
#include
using

namespace std
int main(){
string nombre;
cout

>> nombre;
cout << “Hola “ << nombre;
system("pause");
return 0;
}
ENTRADA Y SALIDA	EJM: entrada y salida de datos		#include 	#include 	using namespace std	int main(){	string nombre;	cout > nombre;	cout

Слайд 40ENTRADA Y SALIDA
EJM: entrada y salida de datos.
#include
#include


#include
main()
{
char nombre[20];
printf( “Ingresa tu nombre : ”);
gets(nombre);
printf (“Hola %s“,nombre);
delay(5000);
return

0;
}
ENTRADA Y SALIDA	EJM: entrada y salida de datos. 		#include 	#include 	#include 	main()	{	char nombre[20];	printf( “Ingresa tu nombre :

Слайд 41Para recordar
Una variable primitiva almacena un valor primitivo.
Una constante literal

es la representación de un valor en el código fuente

de un programa.
La asignación tiene carácter destructivo.
Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.
Para recordarUna variable primitiva almacena un valor primitivo.Una constante literal es la representación de un valor en

Слайд 42PROBLEMAS PROPUESTOS
Identifique los identificadores válidos.

añoNacimiento
sueldoNeto
montoBruto
peso-máximo
EDAD_PROMEDIO
numeroDeEmpleados
Temperatura
xy1$$$$$
1_abc$$
volumen_cilindro

PROBLEMAS PROPUESTOSIdentifique los identificadores válidos.añoNacimientosueldoNetomontoBrutopeso-máximoEDAD_PROMEDIOnumeroDeEmpleadosTemperaturaxy1$$$$$1_abc$$volumen_cilindro

Слайд 43PROBLEMAS PROPUESTOS
Declare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos:

El área

de un círculo.
____________________________________________________________
El sexo de una persona.
____________________________________________________________
La estación del año.
____________________________________________________________
l

importe bruto, el importe de descuento y el importe neto de una compra.
____________________________________________________________
PROBLEMAS PROPUESTOSDeclare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos:El área de un círculo.	____________________________________________________________El sexo de una persona.	____________________________________________________________La

Слайд 44PROBLEMAS PROPUESTOS
Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++:

1. Suma de

dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado

mostrarlo en pantalla.

2. Suma de dos números enteros ingresados por teclado y mostrarlo en pantalla.

3. Suma y multiplicación de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.

4. Suma y multiplicación de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
PROBLEMAS PROPUESTOS	Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++:	1. Suma de dos números enteros declarados dentro del programa

Слайд 45PROBLEMAS PROPUESTOS

5. División de dos números enteros declarados dentro del

programa y el resultado mostrarlo en pantalla.

6. División de dos

números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla.

7. Potencia de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.

8. Potencia de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.

PROBLEMAS PROPUESTOS		5. División de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla.	6.

Слайд 46PROBLEMAS PROPUESTOS

9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números

enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en

pantalla.

10 Suma, multiplicación , división y potenciación de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla.

11. Operaciones aritméticas de dos números ingresados por teclado y el resultado mostrarlo en pantalla.





PROBLEMAS PROPUESTOS		9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números enteros declarados dentro del programa y el

Слайд 47LABORATORIO






LABORATORIO

Слайд 48FUNCIONES DE VIDEO




CLRSCR. Borra y activa pantalla.

clrscr();





FUNCIONES DE VIDEO		CLRSCR. 	Borra y activa pantalla.			clrscr();

Слайд 49FUNCIONES DE VIDEO



TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo

plano.

textbackground(n);

n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15





FUNCIONES DE VIDEO		TEXTBACKGROUND. 	Modifica el color del fondo o segundo plano.			textbackground(n);			n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15

Слайд 50FUNCIONES DE VIDEO



TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano

de la pantalla.

textcolor(n);

n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15





FUNCIONES DE VIDEO		TEXTCOLOR.	Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla.			textcolor(n);			n= 0,1, 2, 3, 4,

Слайд 51FUNCIONES DE VIDEO


PRINTF. Displaya mensaje en pantalla

printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables);

PARAMETROS: según

el tipo de variable:
%d  enteros
%f  real
%c  caracter






FUNCIONES DE VIDEO		PRINTF.	Displaya mensaje en pantalla			printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables);			PARAMETROS: según el tipo de variable:				%d  enteros				%f 

Слайд 52FUNCIONES DE VIDEO


GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla

gotoxy(x,y);

x  columna

(1 a 80)
y  fila (1 a 50)






FUNCIONES DE VIDEO		GOTOXY.	 Posiciona el cursor en pantalla			gotoxy(x,y);			x  columna (1 a 80)			y  fila (1 a

Слайд 53FUNCIONES DE VIDEO


DELAY. Subrutina de retardo

delay(n);

n  número multiplicado por milisegundos







FUNCIONES DE VIDEO		DELAY.	Subrutina de retardo			delay(n);			n  número multiplicado por milisegundos

Слайд 54EJEMPLO

# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}



EJEMPLO		# include	# include 	# include	main()	{	clrscr();	printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);		delay(5000);	return 0;	}

Слайд 55EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(0);
clrscr();
delay(5000);
return 0;
}
determinar los colores, según el

valor ;


EJEMPLO	# include	# include 	# include	main()	{	clrscr();	textbackground(0);		clrscr();		delay(5000);	return 0;	}	determinar los colores, según el valor ;

Слайд 56EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(7);
textcolor(1);
clrscr();
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}



EJEMPLO	# include	# include 	# include	main()	{	clrscr();	textbackground(7);	textcolor(1);	clrscr();	printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);		delay(5000);	return 0;	}

Слайд 57EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(7);
textcolor(1);
clrscr();
gotoxy(20,25);
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}



EJEMPLO	# include	# include 	# include	main()	{	clrscr();	textbackground(7);	textcolor(1);	clrscr();	gotoxy(20,25);	printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);		delay(5000);	return 0;	}

Слайд 58EJERCICIOS

1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad,

talla y peso.

2. Desarrolle un programa que muestre un mensaje

y cambien de color el fondo y color del caracter.

3. Desarrolle un programa que permita mostrar la suma de dos números.

4. Desarrolle un programa que permita mostrar la multiplicación de dos números.

5. Desarrolle un programa que permita mostrar la división de dos números.





EJERCICIOS		1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad, talla y peso.	2. Desarrolle un programa que

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