Слайд 1INTRODUCCION A LA ALGORITMIA
Слайд 2Logro del Curso
Al finalizar el curso, el alumno tendrá la
habilidad de poder resolver problemas que involucren la toma de
decisiones, utilizando diagramas de flujo como estructuras grafica, para luego plasmarlos en pseudocódigos, lo cual finalmente permitirá implementar estos algoritmos en un lenguaje de programación y poder tener la aplicación practica del problema.
Слайд 3Fórmula de Evaluación
PF = 0.15 EC + 0.05 LC1 +
0.05 LC2 + 0.05 AT1 + 0.05 AT2 + 0.1
NA + 0.1 EP1 + 0.1 LP1 + 0.1 PC1 + 0.15 EF1 + 0.1 LF1
EC 15% Evaluación Continua
LC 10% Evaluación continua laboratorio
LC = (LC1 + LC2 + LC3 )/3
EP 10% Examen Parcial de Teoría
EF 15% Examen Final de Teoría
AT 10% Avance Técnico
LP 10% Parcial de Laboratorio
LF 10% Evaluación final de laboratorio
PC 10% Proyecto calificado
NA 10% Nota actitudinal
Слайд 4Logro de la Unidad
Al finalizar la unidad, los alumnos, usando
los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y
transformarán expresiones aritméticas al lenguaje C++.
Слайд 5Temario
1.1. Lenguajes de programación.
1.2. El lenguaje C++
1.3. Etapas de desarrollo
de un programa C++.
1.4. Software para el desarrollo de programas
C++.
1.5. Estructura básica de un programa C++
1.6. Identificadores.
1.7. Palabras reservadas.
1.8. Tipos de datos primitivos.
1.9. Variables primitivas.
1.10. Constantes literales.
1.11. Constantes declaradas
1.12. Sentencias de asignación.
1.13. Expresiones aritméticas.
1.14. Entrada y Salida en C++
Слайд 6
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es una herramienta que
permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos
y reglas que definen la estructura de un programa.
Слайд 7
TIPOS
Lenguajes máquina
Lenguajes de bajo nivel
Lenguajes de alto nivel
Слайд 8
Lenguajes máquina
Los lenguajes máquina son aquellos en los
que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una
instrucción en lenguaje de máquina se representa como una secuencia de dígitos binarios (representados por los dígitos 0 y 1).
Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
0110 1001 1010 1011
Слайд 9
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son
más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se
los conoce, también, como lenguajes ensambladores.
Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc.
Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
ADD M, N, P
Слайд 10
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de
programación de alto nivel son aquellos en los que las
instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio.
Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente:
P = M + N;
Слайд 11
LENGUAJE C++
C++ es un lenguaje de programación de
alto nivel creado al principio de la década de los
80 basándose en el lenguaje C.
En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.
Слайд 12ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
CODIGO FUENTE saludo.cpp
COMPILADOR
CODIGO OBJETO saludo.obj
ENLAZADOR
CODIGO
EJECUTABLE saludo.exe
LIBRERIAS C++
Слайд 13ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
EDICIÓN
En esta etapa, usando un
editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y
se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión .cpp.
Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.
Слайд 14ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
COMPILACIÓN
En esta etapa, el código
fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador
con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código objeto.
Así, para el código fuente denominado saludo.cpp, el código objeto generado sería saludo.obj.
Слайд 15ETAPAS DE UN PROGRAMA C++
ENLAZADO
En esta etapa, el código
objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje
C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker).
Así, para el código objeto denominado saludo.obj, el código ejecutable generado sería saludo.exe.
Слайд 16ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++
La estructura básica de un
programa C++ es la siguiente:
#include
main()
{
return 0;
}
Aquí se describen las
instrucciones
Слайд 17IDENTIFICADORES
Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de
programa como variables, constantes, funciones, clases, etc. Para crear un
identificador deben tenerse en cuenta las siguientes reglas:
Debe comenzar con una letra no tildada (mayúscula o minúscula) o un símbolo de subrayado. Los siguientes caracteres pueden ser letras no tildadas (mayúsculas o minúsculas), dígitos ó símbolos de subrayado.
No puede ser una palabra reservada del lenguaje.
Las mayúsculas y minúsculas se consideran diferentes
Слайд 18IDENTIFICADORES
Son válidos los siguientes identificadores:
edadMaxima
edadmaxima
monto_total
sueldo_bruto
suelbru
nota2
importeCompra
numeroHijos
anioNacimiento
Слайд 19IDENTIFICADORES
Son inválidos los siguientes identificadores:
1cuenta No puede comenzar con
un número
monto total Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio
en blanco)
premio# Contiene el carácter inválido #
categoría Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas)
año Contiene el carácter inválido ñ
continue No puede ser una palabra reservada
Слайд 20CONSTANTE
Es el valor que no cambia durante la ejecución de
programa.
EJM: PI = 3.1415192
IGV = 19%
DATO = 146
Слайд 21VARIABLE
Es un valor que va ha ser cambiado durante
la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos:
-
CONTADOR: Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de manera constante.
x= x+1 // 1,2,3,4
- ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria.
y= y+z // 15,13,17
Слайд 22PALABRAS RESERVADAS
Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen
un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo
tanto no pueden ser utilizados para otros propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.
Слайд 23PALABRAS RESERVADAS
asm do inline short
typeid auto double int
signed typename
bool dynamic_cast
long sizeof union break
else mutable static unsigned
case enum namespace
static_cast
using catch explicit new
struct virtual char extern
operator switch void class
false private template volatile
const float protected this
wchar_ t const_ cast for
throw while continue friend
Слайд 25VARIABLES PRIMITIVAS
Una variable es una localización de memoria en
la que se puede almacenar un valor que puede cambiar
en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo.
int edad; int edad, hijos;
int a, b, c; float sueldo, bonificacion;
int hijos; char curso;
float sueldo; char letra;
float bonificacion;
Слайд 26SENTENCIAS DE ASIGNACION
Una sentencia de asignación se utiliza para asignar
(almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una
sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda.
Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma:
variable = expresión;
Слайд 27SENTENCIAS DE ASIGNACION
Donde expresión puede ser una variable, un
literal o una combinación de variables, literales y operadores. La
asignación tiene carácter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignación pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm:
// Declara las variables p, q y r
int p, q, r;
// Asigna el valor 2 a la variable p
p = 2;
// Asigna una copia del valor de p a la variable q
q = p;
// Evalúa el valor de la expresión 2*p + q a la variable r
r = 2*p + q;
Слайд 28EXPRESIONES ARITMÉTICAS
+ SUMA
- RESTA
*
PRODUCTO
/ DIVISION
% RESTO
++ INCREMENTO
--
DECREMENTO
= ASIGNACION
Слайд 29EXPRESIONES DE RELACION
== IGUAL
> MAYOR
< MENOR
>= MAYOR O IGUAL
MENOR O IGUAL
!= DIFERENTE
Слайд 30EXPRESIONES LOGICAS
& MULTIPLICACION LOGICA
| SUMA
LOGICA
! NEGACION
Слайд 31JERARQUÍA DE LOS OPERADORES
Cuando una expresión aritmética tiene más de
un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores
sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.
Слайд 32EJEMPLOS
Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:
Слайд 34ENTRADA Y SALIDA EN C++
Para la entrada y salida de
datos en Turbo C++ se deben incluir archivos de cabecera
al principio del programa, siendo los siguientes:
#include
#include
#include
#include
Слайд 35SALIDA A LA PANTALLA
Para imprimir en la pantalla se usa
el objeto cout junto con el operador de inserción de
flujo <<. Pueden imprimirse cadenas, variables y una combinación de cadenas y variables.
Слайд 36SALIDA A LA PANTALLA
Por ejemplo:
cout
“El área del rectángulo es “
y/o PARAMETROS”);
printf(“Ingresa tu nombre”);
printf(“El área del rectángulo es %f”, area);
Слайд 37ENTRADA DESDE EL TECLADO
Para ingresar datos desde el teclado se
usa el objeto cin junto con el operador de inserción
de flujo >>.
Слайд 38ENTRADA DESDE EL TECLADO
Por ejemplo:
int edad;
cout
>> edad;
scanf(“PARAMETRO”, VARIABLE);
int edad;
printf(“Ingresa tu edad”);
scanf(“%d”,&edad);
Слайд 39ENTRADA Y SALIDA
EJM: entrada y salida de datos
#include
#include
using
namespace std
int main(){
string nombre;
cout
>> nombre;
cout << “Hola “ << nombre;
system("pause");
return 0;
}
Слайд 40ENTRADA Y SALIDA
EJM: entrada y salida de datos.
#include
#include
#include
main()
{
char nombre[20];
printf( “Ingresa tu nombre : ”);
gets(nombre);
printf (“Hola %s“,nombre);
delay(5000);
return
0;
}
Слайд 41Para recordar
Una variable primitiva almacena un valor primitivo.
Una constante literal
es la representación de un valor en el código fuente
de un programa.
La asignación tiene carácter destructivo.
Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.
Слайд 42PROBLEMAS PROPUESTOS
Identifique los identificadores válidos.
añoNacimiento
sueldoNeto
montoBruto
peso-máximo
EDAD_PROMEDIO
numeroDeEmpleados
Temperatura
xy1$$$$$
1_abc$$
volumen_cilindro
Слайд 43PROBLEMAS PROPUESTOS
Declare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos:
El área
de un círculo.
____________________________________________________________
El sexo de una persona.
____________________________________________________________
La estación del año.
____________________________________________________________
l
importe bruto, el importe de descuento y el importe neto de una compra.
____________________________________________________________
Слайд 44PROBLEMAS PROPUESTOS
Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++:
1. Suma de
dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado
mostrarlo en pantalla.
2. Suma de dos números enteros ingresados por teclado y mostrarlo en pantalla.
3. Suma y multiplicación de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
4. Suma y multiplicación de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
Слайд 45PROBLEMAS PROPUESTOS
5. División de dos números enteros declarados dentro del
programa y el resultado mostrarlo en pantalla.
6. División de dos
números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla.
7. Potencia de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
8. Potencia de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
Слайд 46PROBLEMAS PROPUESTOS
9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números
enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en
pantalla.
10 Suma, multiplicación , división y potenciación de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla.
11. Operaciones aritméticas de dos números ingresados por teclado y el resultado mostrarlo en pantalla.
Слайд 48FUNCIONES DE VIDEO
CLRSCR. Borra y activa pantalla.
clrscr();
Слайд 49FUNCIONES DE VIDEO
TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo
plano.
textbackground(n);
n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
Слайд 50FUNCIONES DE VIDEO
TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano
de la pantalla.
textcolor(n);
n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
Слайд 51FUNCIONES DE VIDEO
PRINTF. Displaya mensaje en pantalla
printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables);
PARAMETROS: según
el tipo de variable:
%d enteros
%f real
%c caracter
Слайд 52FUNCIONES DE VIDEO
GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla
gotoxy(x,y);
x columna
(1 a 80)
y fila (1 a 50)
Слайд 53FUNCIONES DE VIDEO
DELAY. Subrutina de retardo
delay(n);
n número multiplicado por milisegundos
Слайд 54EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}
Слайд 55EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(0);
clrscr();
delay(5000);
return 0;
}
determinar los colores, según el
valor ;
Слайд 56EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(7);
textcolor(1);
clrscr();
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}
Слайд 57EJEMPLO
# include
# include
# include
main()
{
clrscr();
textbackground(7);
textcolor(1);
clrscr();
gotoxy(20,25);
printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”);
delay(5000);
return 0;
}
Слайд 58EJERCICIOS
1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad,
talla y peso.
2. Desarrolle un programa que muestre un mensaje
y cambien de color el fondo y color del caracter.
3. Desarrolle un programa que permita mostrar la suma de dos números.
4. Desarrolle un programa que permita mostrar la multiplicación de dos números.
5. Desarrolle un programa que permita mostrar la división de dos números.