Слайд 1Монетизация
Бонусная лекция в курсе «Основы геймдизайна»
Слайд 3Типы распространения игр
Бесплатное – платить за установку не надо, платного контента
нет. Такие приложения зарабатывают на показах рекламы и/или продаже не
персональных данных пользователя.
Условно-бесплатное (free-to-play) – за установку платить не надо, но в приложении есть внутренние покупки.
Freemium - базовый функционал доступен на старте, но можно приобрести расширенную версию с дополнительными функциями и контентом.
Платное – заплати и пользуйся на здоровье. Простой и понятный способ.
Слайд 5Баннер. Подходит для игр головоломок, match-3, block breaker и тд. В
играх с динамичным геимплеем вроде шутеров и MOBA мешает, так
как случайное попадание по баннеру может прервать игру. Такая реклама зарабатывает около 0,12 $ за тысячу показов.
Слайд 6Rich Interstitials. Реклама закрывающая весь экран. Может быть статичным изображением,
коротким видео или интерактивной игрой. Подходит для одиночных игр с
ограниченной игровой сессией. Как правило можно увидеть после завершения уровня или проигрыша. Приносит 1,18 $ за 1000 показов.
Слайд 7Rewarded Videos. Этот вид рекламы самый прибыльный, поэтому его можно
встретить почти во всех приложениях с монетизацией через рекламу. Разработчики
предлагают посмотреть видео для получения бонусов или продолжения игры после геймовера. Этот вид рекламы зарабатывает 1,57 $ за 1000 показов.
Слайд 8Помимо рекламы есть ещё один способ зарабатывать в обход кошелька
игроков – торговля не персональными данными.
Как правило у приложений, в том
числе и игр, есть доступ к большому количеству данных. В идеале, у игрока должны спрашивать разрешение на доступ к этим данным и не должны передавать личную информацию. Подходит для всех игр, но не для всех игроков.
Данные о пользователях обычно нужны рекламодателям, телекоммуникационным компаниям, исследовательским институтам, маркетологам брендов и т.д. Если вы не против, что эти люди узнают вашу версию ОС, размер экрана, тип устройства, RAM/ROM и другую информацию, то вы поможете разработчикам зарабатывать способом, отличным от "назойливой" рекламы и "вездесущих" внутриигровых покупок. Наличие альтернативы, безусловный плюс.
Слайд 9Отключение рекламы. Система, позволяющая достичь компромисса. Не хотите платить –
посмотрите рекламу. Не переносите рекламу – оплатите отключение. В любом
случае разработчик получит деньги. Должно быть во всех играх с рекламой.
Слайд 10Установление партнёрских отношений
Слайд 11Рекламные игры. Вы можете создавать игры, которые являются рекламой сами по
себе (рекламой бизнеса вашего партнера). Налаживание партнёрских отношений с компаниями
требует настойчивости и навыков продаж, однако это легче, чем кажется на первый взгляд.
Слайд 12Спонсированные предметы или персонажи. Это не совсем то же самое, что
и приобретаемые предметы в f2p-игре, потому что такие предметы достаются
игроку бесплатно. Вы создаете игру, например, симулятор скачек. Вы звоните в компанию Levi’s и предлагаете им проспонсировать наездника, на лошади которого будет их логотип. Весьма эффективный способ, и работает как с маленькими и средними брендами, так и с очень нишевыми продуктами.
Слайд 13Платные рекламные акции для партнёров. Схоже с CPI, с той лишь
разницей, что вам нужно напрямую выйти на владельца игры и
заключить сделку: X денег за Y установок (дней или просмотров). Успешно применяется в случае с играми быстрой разработки или с небольшими играми, которым нужна платформа стабильности для развития.
Слайд 14Бесплатно при покупке. Самое элементарное. Если у вас есть другие продукты
или сервисы, почему бы не дарить игру бонусом к основной
покупке? Стимуляция работает ничуть не хуже, чем скидки, и будет работать ещё лучше, если вы установите таймер обратного времени.
Слайд 16Внутриигровая валюта. Мы все видели мобильные приложения или игры на Facebook,
где в ходу премиум-валюта. Посыл прост: создайте базовую валюту в
игре, а затем добавьте какие-либо товары, которые геймеры смогут приобрести лишь за отдельную валюту, которую тоже нужно купить.
Слайд 17Ограниченное количество ресурсов. Один из лучших способов обеспечить себе постоянный доход.
Когда пользователь приобретает нерасходуемый предмет, он платит один раз. Когда
ему нужны расходуемые предметы, он будет совершать покупки регулярно.
Слайд 18Праздничные предметы. У вас должен быть повод поддерживать связь с игроками.
Праздничные дни и временно доступные предметы — прекрасный способ не
только напомнить игрокам о своём существовании, но также и внедрить чувство дефицита и заставить пользователей совершать покупки. Обратный отсчёт на экране до сих пор производит потрясающий эффект.
Слайд 19Случайные награды. Верьте или нет, но когда вы настроите систему
«ачивок» для игроков, вы значительно увеличите их желание получить какой-либо
предмет. Случайные награды создают ожидание возможности. Исследования показывают, что такой путь получения достижений более привлекателен, чем получение предсказуемой награды, что, конечно, положительно сказывается на монетизации.
Слайд 20Недоступные персонажи. Возьмите уже существующую игру и внедрите в неё особенных,
новых персонажей — игроку станет интересно поиграть в игру, даже
если он её уже прошел. Внедрение новых персонажей, которые выглядят иначе, ведут себя по-другому или обладают какой-либо уникальной способностью, поможет вам извлечь выгоду из игры.
Слайд 21Премиум-аккаунт. Метод продажи премиум-версии учётной записи схож с вышеуказанным методом (плати,
чтобы убрать рекламу), кроме того, что игрокам придётся заплатить за
то, чтобы открыть премиум-особенности, расширить пространство для хранения (или что-то в этом роде) вместо того, чтобы платить за раздражающую рекламу.
Слайд 22Дополнительный платный или загружаемый контент. Этот метод широко распространён среди игр
на ПК и консоли. Игроки запускают вашу игру, а затем
платят за новый контент, оружие, сюжетные линии или снаряжение. Самый распространённый вид монетизации после выпуска игры.
Слайд 23Источники
https://vc.ru/flood/35119-59-sposobov-monetizacii-igry-kak-sdelat-svoy-proekt-pribylnym
https://dtf.ru/mobile/40947-zanimatelnaya-monetizaciya-mobilnyh-igr