Разделы презентаций


Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++

Содержание

Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++Программирование на объектно-ориентированном алгоритмическом языке С++МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++
Автор: доцент, канд. физ.-мат.

наук,
Путуридзе Зураб Шотаевич
МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++Автор:  доцент, канд. физ.-мат. наук,Путуридзе Зураб ШотаевичМИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра

Слайд 2Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++

Программирование на объектно-ориентированном алгоритмическом языке

С++
МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С++Программирование на объектно-ориентированном алгоритмическом языке С++МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Слайд 3Схема взаимодействия объектов
МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Схема взаимодействия объектовМИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Слайд 4Схема приложения (программы) Уровень сложности 2
МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной

техники

Схема приложения (программы) Уровень сложности 2МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Слайд 5Структура struct
Единственным отличием между структурой и классом является то,

что члены класса, по умолчанию, являются закрытыми, а члены структуры

— открытыми.

struct имя_типа {
// открытые функции и данные — члены структуры.
private:
// закрытые функции и данные — члена структуры
} список_объектов

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Структура  structЕдинственным отличием между структурой и классом является то, что члены класса, по умолчанию, являются закрытыми,

Слайд 6Объединение union
Объединение состоит из нескольких переменных, которые разделяют одну

и ту же область памяти. Члены объединения, по умолчанию, являются

открытыми.

union имя_типа {
// открытые функции и данные — члены объединения
private:
// закрытые функции и данные — члена объединения
} список_объектов

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Объединение  unionОбъединение состоит из нескольких переменных, которые разделяют одну и ту же область памяти. Члены объединения,

Слайд 7Пояснения к объединению union
union u {
char

c;
short s;
int i;
};


c
s

i

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра вычислительной техники

Пояснения к объединению  unionunion u {  char  c;  short s;  int

Слайд 8Игровой цикл
МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Игровой циклМИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

Слайд 91) угадай число
Компьютер выбирает случайное число в диапазоне от 1

до N. Игрок пытается угадать это число с наименьшим количеством

попыток. После ввода очередного значения, компьютер сообщает игроку, насколько близко это число расположено к загаданному: слишком много, слишком мало или почти совпал. Если пользователь угадает число, игра заканчивается.
Параметры игры:
N – правая граница интервала дли выбора случайного числа.
После завершения игры выдается количество попыток.
Предусмотреть команду принудительного завершения игры. Тогда пользователю сообщается, сколько попыток он сделал и какое случайное число было отобрано.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

1) угадай числоКомпьютер выбирает случайное число в диапазоне от 1 до N. Игрок пытается угадать это число

Слайд 102) компьютер, угадай число
Написать версию программы «Угадай число», где компьютер

и игрок меняются ролями: игрок выбирает число, а компьютер должен

его угадать. Игрок задает близость предложенного компьютером варианта к загаданному числу. Программа должна отслеживать корректность ответов пользователя, сообщая о неверном определении близости предложенного компьютером варианта с загаданным числом.
Параметры игры:
N – правая граница интервала дли выбора случайного числа.
После завершения игры выдается количество попыток.
Предусмотреть команду принудительного завершения игры. Тогда на консоль выводиться, сколько попыток он сделал компьютер и какое случайное число было отобрано пользователем.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

2) компьютер, угадай числоНаписать версию программы «Угадай число», где компьютер и игрок меняются ролями: игрок выбирает число,

Слайд 113) Угадай слово («Словомеска»)
По команде пользователя «Слово», компьютер загадывает слово,

перемешивает его буквы случайным образом предоставляет пользователю. Пользователь должен угадать

слово. Допускается произвольное количество попыток. Если пользователь затрудняется, то можно попросить у компьютера подсказку.
Игра завершается по команде «Конец».
Пользователю начисляются очки согласно количеству букв угаданного слова. За каждую дополнительную попытку (другую версию слова) очки снимаются. Если просит подсказку, очки снимаются.
При завершении игры вывести: какое максимальное количество балов можно было набрать, набранное количество очков и количество угаданных слов.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

3) Угадай слово («Словомеска»)По команде пользователя «Слово», компьютер загадывает слово, перемешивает его буквы случайным образом предоставляет пользователю.

Слайд 124) игра «поле чудес»
Компьютер загадывает слово, которое пользователь пытается отгадать

по буквам. Игрок имеет право на N ошибок. Если слово

не угадано, а N ошибок допущены, то игра проиграна.
Загаданное компьютером слово на консоли отобразить вопросительными знаками «?», согласно количеству букв в слове. В ходе игры вопросительный знак меняется на угаданную букву.
Количество ошибок N является параметром игры и вводиться игроком. Значение по умолчанию 8.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

4) игра «поле чудес»Компьютер загадывает слово, которое пользователь пытается отгадать по буквам. Игрок имеет право на N

Слайд 135) Игра «Крестики-нолики»
Реализовать игру «Крестики-нолики».
Первоначально пользователь определяет количество поединок

(серия игр). Поединки играются подряд. В начале серии пользователь определяет,

кто начинает первый поединок. он или компьютер. Тот, кто начинает играет крестиками. В последующих поединках серии право первого хода чередуется.
Первоначально на консоли вывести пустые клетки.
| |
---+---+---
| |
---+---+---
| |

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

5) Игра «Крестики-нолики»Реализовать игру «Крестики-нолики». Первоначально пользователь определяет количество поединок (серия игр). Поединки играются подряд. В начале

Слайд 145) Игра «Крестики-нолики»
Свой ход пользователь задает номером ячейки согласно следующей

нумерации:
0 | 1 | 2
---+---+---
3 | 4 |

5
---+---+---
6 | 7 | 8
Необходимо выставить одинаковые знаки по горизонтали, по вертикали или по диагонали. Выигравший получает 2 очка, проигравший 0 очков. При ничейном результате даются по одному очку. В конце серии определяется победитель.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

5) Игра «Крестики-нолики»Свой ход пользователь задает номером ячейки согласно следующей нумерации: 0 | 1 | 2---+---+--- 3

Слайд 156) Игра «15»
Реализовать игру «15».
Первоначально компьютер формирует случайное распределение

чисел от 1 до 15 в таблице 4х4. Передвигая соседние

с пустой клеткой таблицы числа необходимо добиться их последовательного расположение в таблице. В верхнем левом углу таблицы должен стоять 1 и далее по порядку.
Случайное распределение должен быть допустимым для решения задачи.
Правила перемещения чисел:
А – влево;
W – вверх;
D – вправо;
Z – вниз.

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

6) Игра «15»Реализовать игру «15». Первоначально компьютер формирует случайное распределение чисел от 1 до 15 в таблице

Слайд 166) Игра «15»
Если требуемая последовательность собрана, игра завершается. В конце

игры выдается количество сделанных ходов.
Предусмотреть команду принудительного завершения игры. При

этом тоже выдается количество сделанных ходов.
Финальное, выигрышное расположение чисел

МИРЭА, Институт Информационных технологий, кафедра Вычислительной техники

6) Игра «15»Если требуемая последовательность собрана, игра завершается. В конце игры выдается количество сделанных ходов.Предусмотреть команду принудительного

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика