Разделы презентаций


Основи Теорії Ігор

Содержание

Основи Теорії Ігор Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019/30

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1 Розділ 5





Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019
/30

Розділ 5     Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019/30

Слайд 2Основи
Теорії Ігор





Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019
/30

Основи Теорії Ігор Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019/30

Слайд 3

Теорія Ігор
Теорія Прийняття рішень
© ЄА.

Лавров, 2014-2019

/14

Теорія ІгорТеорія Прийняття

Слайд 4Лекція 7. Основні поняття Теорії ІГОР
Зміст лекції:
1. Теорія ігор .Проблема

Прийняття рішень в умовах конфлікту
2.Оптимальне рішення гри двох осіб з

нульовою сумою.
3.Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях
4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування









Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Лекція 7. Основні поняття Теорії ІГОРЗміст лекції:1. Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту2.Оптимальне рішення гри

Слайд 5Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006
/20

1.Теорія ігор .Проблема

Прийняття рішень в умовах конфлікту

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006/20 1.Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту

Слайд 6Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту
В теорії ігор

розглядаються ситуації, пов'язані з прийняттям рішень, в яких :
два розумних

противника
мають конфліктуючі цілі.

типові приклади
рекламування конкуруючих товарів
планування військових стратегій протиборчих армій.
Відмінність від попередніх ситуацій
Раніше природа не виступала в ролі противника (недоброзичливця)


яким відповідають платежі,


які залежать від випадкових станів
природи.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту В теорії ігор розглядаються ситуації, пов'язані з прийняттям рішень,

Слайд 7Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту
В ігровому конфлікті

беруть участь два противника, іменовані гравцями,
кожен з яких має

деяку множину (кінцеву або нескінчену) можливих виборів, які називаються стратегіями.

З кожною парою стратегій пов'язаний платіж, який один з гравців виплачує іншому.
Такі ігри відомі як ігри двох осіб з нульовою сумою, (виграш одного гравця дорівнює програшу іншого).
У такій грі достатньо задати
результати у вигляді платежів
для одного з гравців.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту В ігровому конфлікті беруть участь два противника, іменовані гравцями,

Слайд 8Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту
При позначенні гравців

через А і В з числом стратегій
n і m

відповідно гру зазвичай представляють у вигляді матриці платежів гравцеві А:





Таке представлення матричної гри означає, що
якщо гравець А використовує стратегію i,
а гравець В - стратегію j,
то платіж гравцеві А становить аij і, отже,
гравцеві В - (-аij ).

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту При позначенні гравців через А і В з числом

Слайд 9Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006
/20

2.Оптимальне рішення гри

двох осіб з нульовою сумою.

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006/20 2.Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою.

Слайд 10 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою


Оскільки гри

беруть свій початок в конфлікті інтересів, оптимальним рішенням гри є


одна або декілька таких стратегій для кожного з гравців,
при цьому будь-яке відхилення від даних стратегій не покращує плату того чи іншого гравця.
Ці рішення можуть бути у вигляді
єдиної чистої стратегії
або декількох стратегій, які є змішаними ( відповідно з заданими вірогідностями).
Розглянуті нижче приклади демонструють перераховані ситуації.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Оскільки гри беруть свій початок в

Слайд 11 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою


Приклад 1

. Дві компанії А і В продають два види ліків

проти грипу.
Компанія А рекламує продукцію
на радіо (А1),
телебаченні (А2)
і в газетах (А3).

Компанія В, на додаток до використання радіо (B1), телебачення (B2) і газет (B3), розсилає також поштою брошури (B4).

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 1 . Дві компанії А

Слайд 12 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою


Приклад 1

продовження. Залежно від уміння й інтенсивності проведення рекламної кампанії, кожна

з компаній може залучити на свою сторону частину клієнтів конкуруючої компанії.
Наведена матриця характеризує відсоток клієнтів, залучених або втрачених компанією A.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 1 продовження. Залежно від уміння

Слайд 132. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад

1. продовження



Аналіз стратегій комп. А.
Рішення гри засноване на забезпеченні

найкращого результату з найгірших для кожного гравця. Якщо компанія A вибирає стратегію A1, то, незалежно від того, що вживає компанія В, найгіршим результатом є втрата компанією А 3% ринку на користь компанії В. Це визначається мінімумом елементів першого рядка матриці платежів. Аналогічно при виборі стратегії A2 найгіршим результатом для компанії А є збільшення ринку на 5% за рахунок компанії В. Нарешті, найгіршим результатом при виборі стратегії A3 є втрата компанією А 9% ринку на користь компанії В.
Ці результати містяться в стовпці "Мінімуми рядків"

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1. продовження  Аналіз стратегій комп. А.Рішення

Слайд 142. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.продовження




Аналіз стратегій комп. B.

Так як елементи матриці є платежами компанії

А,

критерій найкращого результату з найгірших для компанії В відповідає вибору мінімаксного значення.

В результаті приходимо до висновку, що вибором компанії В є стратегія B2.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.продовження  Аналіз стратегій комп. B.Так як елементи

Слайд 152. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.

продовження




Оптимальним рішенням у грі є вибір стратегій A2 і

B2,

тобто обом компаніям слід проводити рекламу на телебаченні.

При цьому виграш буде на користь компанії А,
так як її ринок збільшиться на 5%.
У цьому випадку говорять, що
ціна гри дорівнює 5% і що
компанії А і В використовують стратегії, відповідні седловій точці.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження  Оптимальним рішенням у грі є

Слайд 162. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад

1. продовження




Рішення, що відповідає сідловой точці, гарантує, що жодної

компанії немає сенсу намагатися вибрати іншу стратегію.
Дійсно, якщо компанія В переходить до іншої стратегії (B1, B3 або B4), то компанія А може зберегти свій вибір стратегії A2, що призведе до більшої втрати ринку компанією B (6 або 8%).
З тих же причин компанії А немає резону використовувати іншу стратегію, бо якщо вона застосує, наприклад, стратегію A3, то компанія В може використовувати свою стратегію B3 і збільшити свій ринок на 9%
.Аналогічні висновки мають місце, якщо компанія А буде використовувати стратегію A1.

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1. продовження  Рішення, що відповідає сідловой

Слайд 172. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.

продовження




Оптимальне рішення гри, що відповідає сідловой точці,

не обов'язково

має характеризуватися чистими стратегіями.

Замість цього оптимальне рішення може вимагати змішування випадковим чином двох або більше стратегій


( як це зроблено в наступному прикладі)

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження  Оптимальне рішення гри, що відповідає

Слайд 182. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад2.


Два гравці A і В грають у гру на

підкидання монети.
Гравці одночасно і незалежно один від одного вибирають герб (Г) або решку (Р).
Якщо результати двох підкидань монети збігаються (тобто ГГ або РР), то гравець А отримує один долар від гравця В .
Інакше гравець А платить один долар гравцеві В.

Матриця платежів гравцеві А показує величини мінімальних елементів рядків і максимальних елементів стовпців, відповідних стратегій обох гравців.





Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад2.  Два гравці A і В грають

Слайд 192. Приклад2.



Максиміна і мінімаксна величини (ціни) для

цієї гри

дорівнюють
-1 дол. і 1 дол. відповідно.

Так як ці величини не рівні між собою,

гра не має рішення в чистих стратегіях.

Зокрема, якщо гравець А використовує стратегію AГ, гравець В вибере стратегію BР, щоб отримати від гравця А один долар. Якщо це станеться, гравець А може перейти до стратегії AР, щоб змінити результат гри і отримати один долар від гравця В.


Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


2. Приклад2.  Максиміна і мінімаксна  величини (ціни) для цієї гри

Слайд 202. Приклад2.



Постійна спокуса кожного гравця перейти до іншої

стратегії вказує на те, що рішення у вигляді чистої стратегії

неприйнятне.
Замість цього обидва гравці повинні використовувати належну випадкову комбінацію своїх стратегій.

У розглянутому прикладі оптимальне значення ціни гри знаходиться десь між максімінною і мінімаксною цінами для цієї гри:
Максиміна(нижня)ціна≤ ціна гри ≤ мінімаксна (верхня) ціна.

В даному випадку ціна гри (в доларах) повинна лежати в інтервалі
[-1,1] .



Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Приклад2.  Постійна спокуса кожного гравця перейти до іншої стратегії вказує на те, що рішення у

Слайд 21 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою

Приклад 3

. Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та

ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3 . Знайдіть рішення, яке

Слайд 22 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою

Приклад 3

. Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та

ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)




Рішення





Ціна гри = 4.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14



2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3 . Знайдіть рішення, яке

Слайд 23 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою

Приклад 3

. Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та

ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3 . Знайдіть рішення, яке

Слайд 24 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою

Приклад 4

. Вкажіть область, якій належить ціна гри припускаючи, що платежі

задані для гравця А.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 4 . Вкажіть область, якій

Слайд 25 2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою

Приклад 4

. Вкажіть область, якій належить ціна гри припускаючи, що платежі

задані для гравця А.




Рішення





Позначимо через v ціну гри.
Тоді 2 < v < 4.





Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 4 . Вкажіть область, якій

Слайд 26

3.Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях

Теорія Прийняття рішень
©

ЄА. Лавров, 2014-2019
/14

3.Рішення матричних ігор у

Слайд 27 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях


Може бути знайдено
графічно,
або

методами лінійного програмування.
Графічний метод можна застосовувати для вирішення ігор,

в яких хоч один гравець має дві чисті стратегії.
Цікавий в тому плані, що графічно пояснює поняття сідлової точки.
Методами лінійного програмування може бути вирішена будь-яка гра двох осіб з нульовою сумою.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях Може бути знайдено графічно, або методами лінійного програмування. Графічний метод

Слайд 28 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Постановка задачі

Розглянемо гру 2

х n, в якій гравець А має дві стратегії.




Гра

передбачає, що гравець А змішує стратегії А1 и А2 з відповідними вірогідностями x1 та 1 - x1, 0 < x1 < 1.
Гравець Б змішує стратегії B1, B2, ..., BN з вірогідностями y1, y2, ..., yn,
де yJ ≥ 0, j = 1, 2, ..., n, та y1 + y2 + ... + yn = 1.
У цьому випадку очікуваний виграш гравця А, що відповідає j-й чистій стратегії гравця Б, обчислюється в вигляді (a1j - a2j)x1 - a2j, j = 1, 2, ..., n.

Отже, гравець А шукає величину x1, яка максимізує мінімум очікуваних виграшів

















Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14


3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Постановка задачі  Розглянемо гру 2 х n, в

Слайд 29Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006
/20
Рассмотрим следующую игру 2x4,

в которой платежи выплачиваются игроку A.

    Игра не

имеет решения в чистых стратегиях, и, следовательно, стратегии должны быть смешанными. Ожидаемые выигрыши игрока А, соответствующие чистым стратегиям игрока В, приведены в следующей таблице
Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006/20Рассмотрим следующую игру 2x4, в которой платежи выплачиваются игроку A.

Слайд 30 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад.

Рассмотрим следующую

игру 2x4, в которой платежи выплачиваются игроку A.

   


Игра

не имеет решения в чистых стратегиях, и, следовательно, стратегии должны быть смешанными. Ожидаемые выигрыши игрока А, соответствующие чистым стратегиям игрока В, приведены в следующей таблице





/14

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад.  Рассмотрим следующую игру 2x4,

Слайд 31 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

4 прямі лінії, відповідають чистим стратегіям гравця В.


Щоб визначити найкращий результат з найгірших, побудована нижня обвідна чотирьох прямих (зображена товстими сегментами), яка представляє мінімальний (найгірший) виграш для гравця А незалежно від того, що робить гравець В. Максимум нижньою обвідної відповідає Максиміну (в точці x1 = 0,5).
Ця точка визначається
перетином прямих 3 і 4.





/14


Оптимальним рішенням для гравця А є змішування стратегій A1 і A2 з імовірностями 0,5 і 0,5 відповідно.

Відповідна ціна гри v визначається підстановкою x1 = 0,5 в рівняння
прямої 3, або 4

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

Слайд 32 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

Оптимальна

змішана стратегія гравця В визначається двома стратегіями, які формують нижню

огибаючу графіка.
Це означає, що гравець В може змішувати стратегії B3 і B4, в цьому випадку y1 = y2 = 0 и y4 = 1- y3. Отже, очікувані платежі гравця В, що відповідають чистим стратегіям гравця А, мають вигляд





/14

Найкраще рішення з найгірших для гравця В являє собою точку мінімуму верхньої обвідної заданих двох прямих (побудувати самостійно). Ця процедура еквівалентна рішенням рівняння 4y3 - 1 = -4y3 + 6

Рішеня y3 = 7/8,

Ціна гри v = 4 х (7/8) - 1 =5/2


3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження  Оптимальна змішана стратегія

Слайд 33 3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

Результат


Рішення гри для гравця А -змішування стратегій A1 і

A2 з рівними ймовірностями 0,5 і 0,5,
а для гравця В - змішування стратегій B3 і B4, з вірогідністю 7/8 і 1/8. (Насправді гра має альтернативне рішення для гравця В, так як Максиміна точка на рис. 1 визначається більш ніж двома прямими. Будь яка опукла лінійна комбінація цих альтернативних рішень також є рішенням задачі.)



/14

Для гри, в якій гравець А має m стратегій, а гравець В - тільки дві, рішення знаходиться аналогічно. Головна відмінність полягає в тому, що тут будуються графіки функцій, що представляють очікувані платежі другого гравця, відповідні чистим стратегіям гравця А.
В результаті ведеться пошук мінімаксної точки верхньої обвідної побудованих прямих.


3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження  Результат Рішення гри

Слайд 34



4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування









Теорія Прийняття рішень
©

ЄА. Лавров, 2014-2019
/100

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування		Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019/100

Слайд 35 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування

Теорія ігор знаходиться в

тісному зв'язку з лінійним програмуванням,
так як будь-яку кінцеву гру

двох осіб з нульовою сумою можна представити у вигляді задачі лінійного програмування і навпаки.







/14

Дж. Данциг зазначає, що, коли


в 1947 році творець теорії ігор Дж. фон Нейман
вперше ознайомився з симплекс-методом, він відразу встановив цей взаємозв'язок і звернув особливу увагу на концепцію подвійності в лінійному програмуванні.



4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування  Теорія ігор знаходиться в тісному зв'язку з

Слайд 36 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування



Оптимальні значення ймовірностей


xi, i = 1, 2, ..., m,
гравця А можуть

бути визначені шляхом вирішення
максимінної задачі.







/14


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Оптимальні значення ймовірностей xi, i =

Слайд 37Довідка Джон фон Нейман
.

англ. John von Neumann),

Нейман Янош Лайош (угор. Neumann János

Lajos), Йоганн фон Нойман (нім. Johann von Neumann) * 28 грудня 1903 — † 8 лютого 1957) — американський математик угорського походження, що зробив значний вклад у квантову фізику, функціональний аналіз, теорію множин, інформатику, економічні науки та в інші численні розділи знання.
Він став засновником теорії ігор разом із Оскаром Морґенштерном у 1944 році.

Розробив архітектуру (так звану «архітектуру фон Неймана»), яка використовується в усіх сучасних комп'ютерах






/14


Довідка       Джон фон Нейман  . англ. John von Neumann), Нейман

Слайд 38 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування



Оптимальні значення ймовірностей


xi, i = 1, 2, ..., m,
гравця А можуть

бути визначені шляхом вирішення
максимінної задачі.







/14



4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Оптимальні значення ймовірностей xi, i =

Слайд 39 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування



Щоб сформулювати цю

задачу у вигляді задачі лінійного програмування, припустимо




Звідси витікає , що




/14


Тоді

задача гравця м.б. сформульована як


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Щоб сформулювати цю задачу у вигляді

Слайд 40 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування



Щоб сформулювати цю

задачу у вигляді задачі лінійного програмування, припустимо




Звідси витікає , що




/14


Тоді

задача гравця м.б. сформульована як


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Щоб сформулювати цю задачу у вигляді

Слайд 41 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування



Щоб сформулювати цю

задачу у вигляді задачі лінійного програмування, припустимо




Звідси витікає , що




/14


Тоді

задача гравця м.б. сформульована як


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Щоб сформулювати цю задачу у вигляді

Слайд 42 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування

Відзначимо, що ціна

гри v може бути як позитивною, так і негативною.
Оптимальні стратегії

y1, y2, ...,yn гравця В визначаються шляхом рішення задачі





Використовуючи процедуру, аналогічну наведеній вище для гравця А, приходимо до висновку, що задача для гравця В зводиться до задачі



/14


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Відзначимо, що ціна гри v може

Слайд 43 4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування


Дві отримані задачі

оптимізують одну і ту ж (не обмежену в знаці) змінну

v, яка є ціною гри.

Причиною цього є те, що задача гравця В є двоїстою до задачі гравця А.



/14


Це означає, що оптимальне рішення однієї із задач автоматично визначає оптимальне рішення іншої

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування   Дві отримані задачі оптимізують одну і

Слайд 44


5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування









Теорія Прийняття рішень


© ЄА. Лавров, 2014-2019
/100

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування		Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019/100

Слайд 455. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування



Задача





Значення ціни гри

v знаходиться між -2 та 2.

? Що необхідно знайти????
Теорія

Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100


5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача		Значення ціни гри v знаходиться між  -2 та

Слайд 465. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування
Задача



Задача лінійного програмування

и для гравця А
Максимізувати z = v v - 3x1

+ 2x2 + 5x3 ≤ 0, v + x1 - 4x2 + 6x3 ≤ 0, v + 3x1 + x2 - 2x3 ≤ 0, x1 + x2 + x3 = 1, x1, x2, x3 ≥ 0, v не обмежена в знаці.
    Оптимальне рішення x1 = 0,39, x2 = 0,31, x3 = 0,29
v = -0,91.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100


5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача	Задача лінійного програмування и для гравця А Максимізувати z

Слайд 475. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування
Задача



Задача лінійного програмування

и для гравця В
Мінімізувати z = v v - 3y1 +

y2 + 3y3 ≥ 0, v + 2y1 - 4y2 + y3 ≥ 0, v + 5y1 + 6y2 - 2y3 ≥ 0, y1 + y2 + y3 = 1, y1, y2, y3 ≥ 0, v не обмежена в знаці.
   Оптимальне рішення   y1 = 0,32, y2 = 0,08, y3 = 0,60
v = -0,91.



Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100


5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача	Задача лінійного програмування и для гравця ВМінімізувати z =

Слайд 48Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006
/20

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006/20

Слайд 49Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006
/20

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006/20

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика