Разделы презентаций


Введение в игровую аналитику

Содержание

Targem Games этоКрупнейшая игровая студия на Урале Один из лидеров российского геймдеваДелаем игры уже 16 летВыпущено свыше 30 проектовРаботаю в Targem 11 лет, руковожу проектамиTargem Games

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Введение в игровую аналитику
Дмитрий Балтин
Targem Games

Введение в игровую аналитикуДмитрий БалтинTargem Games

Слайд 2Targem Games это
Крупнейшая игровая студия на Урале
Один из лидеров

российского геймдева
Делаем игры уже 16 лет
Выпущено свыше 30 проектов
Работаю в

Targem 11 лет, руковожу проектами

Targem Games

Targem Games этоКрупнейшая игровая студия на Урале Один из лидеров российского геймдеваДелаем игры уже 16 летВыпущено свыше

Слайд 3Геймдев
Основные профессии:
Программисты
Художники
Геймдизайнеры
Тестировщики
Игровая аналитика - не самая типичная профессия, очень быстро

развивающаяся

ГеймдевОсновные профессии:ПрограммистыХудожникиГеймдизайнерыТестировщикиИгровая аналитика - не самая типичная  профессия, очень быстро развивающаяся

Слайд 4Классификация игр
Есть куча классификаций: жанры, количество игроков, платформы и т.д.


Это не что нам сейчас надо
Важно что все игры делятся

на два типа
“Одноразовые” игры
“Многоразовые” игры (игры-сервисы)
Термины не лучшие, но не могу найти устоявшейся терминологии
Классификация игрЕсть куча классификаций:  жанры, количество игроков, платформы и т.д. Это не что нам сейчас надоВажно

Слайд 5Одноразовые игры

15 лет назад были только такие игры
Это, как правило,

оффлайн-PvE
Они похожи на художественный фильм Выходит фильм, собирает кассу в кинотеатре,

и все заканчивается, последующие доходы не существенны


Одноразовые игры15 лет назад были только такие игрыЭто, как правило, оффлайн-PvEОни похожи на художественный фильм Выходит фильм,

Слайд 6Игры Targem

Battle mages (2003)
Ex Machina (2005)
Armageddon Riders (2009-2011)

Игры TargemBattle mages (2003)Ex Machina (2005)Armageddon Riders (2009-2011)

Слайд 7Другие игры

Heroes of might and magic
Angry Birgs
Uncharted
Limbo
Танчики на денди
Тетрис

Другие игрыHeroes of might and magicAngry BirgsUnchartedLimboТанчики на дендиТетрис

Слайд 8Многоразовые игры
или игры-сервисы

Как правило это игры ММО Многопользовательские онлайн игры.


Как правило PvP
И это очень похоже на разные другие интернет-сервисы:

Yandex, Facebook, AirBnB и т.д.
И это похоже на телесериал, который может длиться годами


Многоразовые игры или игры-сервисыКак правило это игры ММО Многопользовательские онлайн игры. Как правило PvPИ это очень похоже

Слайд 9Игры Таргем

Star Conflict (2015)
Star Conflict Heroes (2017)
Crossout (2017)

Игры ТаргемStar Conflict (2015)Star Conflict Heroes (2017)Crossout (2017)

Слайд 10
Dota-2
PUBG
Fortnite
Heartstone
Clash Royal
World of Tanks
World of Warcraft
Другие игры

Dota-2PUBGFortniteHeartstoneClash RoyalWorld of TanksWorld of WarcraftДругие игры

Слайд 11Почему это важно?

И эти два типа игр принципиально отличаются с

точки зрения издательского процесса и с точки зрения аналитики тоже

Почему это важно?И эти два типа игр  принципиально отличаются  с точки зрения издательского процесса и

Слайд 12Одноразовые игры
Вы ничего не измените после релиза !!!
Нужно все продумать

заранее, важна аналитика препродакшена
Надо ответить на множество вопросов: жанр, платформа,

сеттинг, целевая аудитория. игровой фокус, USP, PvE/PvP, величина сессии и т.д.
Ответы на эти вопросы меняются в течение цикла разработки, потому что рынок динамичен
Надо постоянно анализировать тренды и принимать решение - реагировать ли на новый тренд или придерживаться начальной линии
Одноразовые игрыВы ничего не измените после релиза !!!Нужно все продумать заранее,  важна аналитика препродакшенаНадо ответить на

Слайд 13Игры-сервисы
После релиза все только начинается, ошибки поправимы (если не полный

провал)
Более того - доходы непосредственно после релиза не так важны,

как от последующих обновлений
Здесь важнее аналитика постпродакшена - анализ настоящих игроков
В первую очередь это аналитика данных
Игры-сервисыПосле релиза все только начинается,  ошибки поправимы (если не полный провал)Более того - доходы  непосредственно

Слайд 14Остановимся подробнее на играх-сервисах

Модели распространения
Как зарабатывают игры-сервисы
Анализ данных - основные

метрики


Остановимся подробнее  на играх-сервисахМодели распространенияКак зарабатывают игры-сервисыАнализ данных - основные метрики

Слайд 15Модели распространения игр-сервисов

Pay2play
Игрок должен платить абонентскую плату
Например, WoW, EVE Online
Free2play
Игра бесплатна,

но есть монетизация
Например WoT, Crossout, Heroes Charge

Модели распространения  игр-сервисовPay2playИгрок должен платить абонентскую платуНапример, WoW, EVE OnlineFree2playИгра бесплатна, но есть монетизацияНапример WoT, Crossout,

Слайд 16Как зарабатывают игры-сервисы
Есть поток пользователей от рекламы За каждого надо платить. Скажем,

1$
Есть доход от пользователей (покупка игры, внутриигровые платежи, демонстрация рекламы)
Доходы

среднего пользователя должны превышать расходы на его привлечение. Если это условие соблюдается, можно зарабатывать
Задача разработчика и паблишера добиться этого
Как зарабатывают игры-сервисыЕсть поток пользователей от рекламы За каждого надо платить. Скажем, 1$Есть доход от пользователей (покупка

Слайд 17Аналитика данных

Acquisition - привлечение пользователей
Retention - удержание пользователей
Monetization - доходы

от пользователей
Существуют метрики для оценки каждого из этих пунктов

Аналитика данныхAcquisition - привлечение пользователейRetention - удержание пользователейMonetization - доходы от пользователейСуществуют метрики для оценки  каждого

Слайд 18Измерение количества пользователей

Инсталлы (или регистрации) - количество новых пользователей. В

день и месяц как правило.
Количество активных пользователей. Ежедневно - DAU и

ежемесячно - MAU.
CCU - количество пользователей в текущий момент. Это параметр меняется ежеминутно.
PCCU - пиковый (максимум) CCU в течении дня
Измерение количества  пользователейИнсталлы (или регистрации) - количество новых пользователей. В день и месяц как правило.Количество активных

Слайд 19Примеры
PUBG
PCCU 1,120,000
MAX PCCU 3,236,000
Dota 2
PCCU 826,000
MAX PCCU 1,290,000
Team Fortress 2
PCCU 58,000
MAX PCCU 118,000

ПримерыPUBGPCCU			1,120,000MAX PCCU	3,236,000Dota 2 PCCU			826,000MAX PCCU	1,290,000Team Fortress 2PCCU			58,000MAX PCCU	118,000

Слайд 20Графики

Графики

Слайд 21Retention
Это самый важный показатель
Показывает процент пользователей, продолжающих играть в некоторый

день после установки игры
Это показатель качества игры. Человек вернется в

игру только в том случае, если она понравилась.
Именно за ретеншен надо бороться всегда в первую очередь, а вовсе не за монетизацию.
Есть различные методы вычисления ретеншена
RetentionЭто самый важный показательПоказывает процент пользователей, продолжающих играть в некоторый день после установки игрыЭто показатель качества игры.

Слайд 22Classic retention
Классический алгоритм, используется всеми


Classic retentionКлассический алгоритм, используется всеми

Слайд 23Rolling retention




Недостатки:
нужно ждать много дней
все используют обычный ретеншен, важно сравнивать

свои показатели с другими играми

Rolling retentionНедостатки:нужно ждать много днейвсе используют обычный ретеншен, важно сравнивать свои показатели с другими играми

Слайд 24График ретеншена

График ретеншена

Слайд 25Каким должен быть ретеншен?

Все хотят знать ответ на этот вопрос
Обычно

хороший DAY1 - от 30% и выше
Но зависит от платформы,

жанра, региона, трафика, даже сезона.
Если на вашей платформе хороший ретеншен это 40%, то 30 - это провал. Потому что вы будете ниже порога окупаемости трафика
Каким должен быть  ретеншен?Все хотят знать ответ на этот вопросОбычно хороший DAY1 - от 30% и

Слайд 26Day1 retention
Android
Ретеншен Top grossing игр на Андроид: медиана = 38%




Источник

https://medium.com/googleplaydev


Day1 retentionAndroidРетеншен Top grossing игр на Андроид: медиана = 38%Источник https://medium.com/googleplaydev

Слайд 27Day 30 ретеншен
Day 30
У хитов 4-5% и больше
Candy Crash Saga

Android- 15% (данные 2017 г)
WhatsApp Android - 19% (данные 2017

г)
Day 30 ретеншенDay 30У хитов 4-5% и большеCandy Crash Saga Android- 15% (данные 2017 г)WhatsApp Android -

Слайд 28LTV
Доход от среднего пользователя
Алгоритм: общая сумма заработанных денег / число

зарегистрированных пользователей
Как правило считается ежедневно, на день регистрации
Показатель растет со

временем, потому что пользователи продолжают играть в вашу игру.
Поэтому его невозможно точно подсчитать, используются различные алгоритмы для прогноза.
LTVДоход от среднего пользователяАлгоритм: общая сумма заработанных денег / число зарегистрированных пользователейКак правило считается ежедневно, на день

Слайд 29Каким должен быть LTV?
Абсолютная величина не важна,
Он должен быть

выше стоимости привлечения трафика, чтобы игра окупалась.
В зависимости от региона,

жанра, платформы, порог окупаемости LTV может меняться от 10 центов до 10 долларов.
В Европе/USA порог ~3-4$, Россия 1-2$
У топовых проектов LTV может достигать 40-50$ в USA
Каким должен быть LTV?Абсолютная величина не важна, Он должен быть выше стоимости привлечения трафика, чтобы игра окупалась.В

Слайд 30Другие показатели монетизации
ARPPU - среднее количество денег на платящего пользователя.

То есть суммарное число денег в день / число платящий

пользователей в это день.
ARPU - среднее количество денег в день
Paying users Количество платящих пользователей
Paying users rate Процент платящих пользователей. Обычно, считается, что 5% - это хорошо. Тоже сильно зависит от платформа, жанра, региона и т.д.
Другие показатели монетизации ARPPU - среднее количество денег на платящего пользователя. То есть суммарное число денег в

Слайд 31Метрики со временем ухудшаются!
Ретеншен уменьшается, LTV уменьшается, а стоимость трафика

растет
Потому что вы съедаете лояльную аудиторию
Нужно постоянно улучшать игру, делать

ее более комфортной для новых игроков
И одновременно создавать новые активности для старых игроков, чтобы они не ушли.
Метрики со временем  ухудшаются!Ретеншен уменьшается, LTV уменьшается,  а стоимость трафика растетПотому что вы съедаете лояльную

Слайд 32Итоги
Я постарался дать начальное представление, что такое игровая аналитика, какие

задачи и проблемы она решает
Показаны основные аналитические метрики, которые мы

используем ежедневно
Также нам пришлось остановиться на различных других аспектах игровой разработки
ИтогиЯ постарался дать начальное представление, что такое игровая аналитика, какие задачи и проблемы она решаетПоказаны основные аналитические

Слайд 33Источники информации
В интернете много полезной информации, но и мусора еще

больше
Рекомендую материалы Василия Сабирова из компании dev2dev

Источники информацииВ интернете много полезной информации, но и мусора еще большеРекомендую материалы Василия Сабирова из компании dev2dev

Слайд 34

Спасибо
за внимание!
baltin@targem.ru

Спасибо за внимание!baltin@targem.ru

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика