Слайд 1Введение в игровую аналитику
Дмитрий Балтин
Targem Games
Слайд 2Targem Games это
Крупнейшая игровая студия на Урале
Один из лидеров
российского геймдева
Делаем игры уже 16 лет
Выпущено свыше 30 проектов
Работаю в
Targem 11 лет, руковожу проектами
Targem Games
Слайд 3Геймдев
Основные профессии:
Программисты
Художники
Геймдизайнеры
Тестировщики
Игровая аналитика - не самая типичная
профессия, очень быстро
развивающаяся
Слайд 4Классификация игр
Есть куча классификаций:
жанры, количество игроков, платформы и т.д.
Это не что нам сейчас надо
Важно что все игры делятся
на два типа
“Одноразовые” игры
“Многоразовые” игры (игры-сервисы)
Термины не лучшие,
но не могу найти устоявшейся терминологии
Слайд 5Одноразовые игры
15 лет назад были только такие игры
Это, как правило,
оффлайн-PvE
Они похожи на художественный фильм
Выходит фильм, собирает кассу в кинотеатре,
и все заканчивается,
последующие доходы не существенны
Слайд 6Игры Targem
Battle mages (2003)
Ex Machina (2005)
Armageddon Riders (2009-2011)
Слайд 7Другие игры
Heroes of might and magic
Angry Birgs
Uncharted
Limbo
Танчики на денди
Тетрис
Слайд 8Многоразовые игры
или игры-сервисы
Как правило это игры ММО
Многопользовательские онлайн игры.
Как правило PvP
И это очень похоже на разные другие интернет-сервисы:
Yandex, Facebook, AirBnB и т.д.
И это похоже на телесериал, который может длиться годами
Слайд 9Игры Таргем
Star Conflict (2015)
Star Conflict Heroes (2017)
Crossout (2017)
Слайд 10
Dota-2
PUBG
Fortnite
Heartstone
Clash Royal
World of Tanks
World of Warcraft
Другие игры
Слайд 11Почему это важно?
И эти два типа игр
принципиально отличаются
с
точки зрения издательского процесса
и с точки зрения аналитики тоже
Слайд 12Одноразовые игры
Вы ничего не измените после релиза !!!
Нужно все продумать
заранее,
важна аналитика препродакшена
Надо ответить на множество вопросов:
жанр, платформа,
сеттинг, целевая аудитория.
игровой фокус, USP, PvE/PvP, величина сессии и т.д.
Ответы на эти вопросы меняются в течение
цикла разработки, потому что рынок динамичен
Надо постоянно анализировать тренды и принимать
решение - реагировать ли на новый тренд или придерживаться начальной линии
Слайд 13Игры-сервисы
После релиза все только начинается,
ошибки поправимы (если не полный
провал)
Более того - доходы
непосредственно после релиза
не так важны,
как от последующих обновлений
Здесь важнее аналитика постпродакшена -
анализ настоящих игроков
В первую очередь это аналитика данных
Слайд 14Остановимся подробнее
на играх-сервисах
Модели распространения
Как зарабатывают игры-сервисы
Анализ данных - основные
метрики
Слайд 15Модели распространения
игр-сервисов
Pay2play
Игрок должен платить
абонентскую плату
Например, WoW, EVE Online
Free2play
Игра бесплатна,
но есть монетизация
Например WoT, Crossout, Heroes Charge
Слайд 16Как зарабатывают
игры-сервисы
Есть поток пользователей от рекламы
За каждого надо платить. Скажем,
1$
Есть доход от пользователей (покупка игры, внутриигровые платежи, демонстрация рекламы)
Доходы
среднего пользователя должны превышать расходы на его привлечение. Если это условие соблюдается, можно зарабатывать
Задача разработчика и паблишера добиться этого
Слайд 17Аналитика данных
Acquisition - привлечение пользователей
Retention - удержание пользователей
Monetization - доходы
от пользователей
Существуют метрики для оценки
каждого из этих пунктов
Слайд 18Измерение количества
пользователей
Инсталлы (или регистрации) - количество новых пользователей. В
день и месяц как правило.
Количество активных пользователей.
Ежедневно - DAU и
ежемесячно - MAU.
CCU - количество пользователей в текущий момент. Это параметр меняется ежеминутно.
PCCU - пиковый (максимум) CCU в течении дня
Слайд 19Примеры
PUBG
PCCU 1,120,000
MAX PCCU 3,236,000
Dota 2
PCCU 826,000
MAX PCCU 1,290,000
Team Fortress 2
PCCU 58,000
MAX PCCU 118,000
Слайд 21Retention
Это самый важный показатель
Показывает процент пользователей, продолжающих играть в некоторый
день после установки игры
Это показатель качества игры. Человек вернется в
игру только в том случае, если она понравилась.
Именно за ретеншен надо бороться всегда в первую очередь, а вовсе не за монетизацию.
Есть различные методы вычисления ретеншена
Слайд 22Classic retention
Классический алгоритм, используется всеми
Слайд 23Rolling retention
Недостатки:
нужно ждать много дней
все используют обычный ретеншен, важно сравнивать
свои показатели с другими играми
Слайд 25Каким должен быть
ретеншен?
Все хотят знать ответ на этот вопрос
Обычно
хороший DAY1 - от 30% и выше
Но зависит от платформы,
жанра, региона, трафика, даже сезона.
Если на вашей платформе хороший ретеншен это 40%, то 30 - это провал. Потому что вы будете ниже порога окупаемости трафика
Слайд 26Day1 retention
Android
Ретеншен Top grossing игр на Андроид: медиана = 38%
Источник
https://medium.com/googleplaydev
Слайд 27Day 30 ретеншен
Day 30
У хитов 4-5% и больше
Candy Crash Saga
Android- 15% (данные 2017 г)
WhatsApp Android - 19% (данные 2017
г)
Слайд 28LTV
Доход от среднего пользователя
Алгоритм: общая сумма заработанных денег / число
зарегистрированных пользователей
Как правило считается ежедневно, на день регистрации
Показатель растет со
временем, потому что пользователи продолжают играть в вашу игру.
Поэтому его невозможно точно подсчитать, используются различные алгоритмы для прогноза.
Слайд 29Каким должен быть LTV?
Абсолютная величина не важна,
Он должен быть
выше стоимости привлечения трафика, чтобы игра окупалась.
В зависимости от региона,
жанра, платформы, порог окупаемости LTV может меняться от 10 центов до 10 долларов.
В Европе/USA порог ~3-4$, Россия 1-2$
У топовых проектов LTV может достигать 40-50$ в USA
Слайд 30Другие показатели
монетизации
ARPPU - среднее количество денег на платящего пользователя.
То есть суммарное число денег в день / число платящий
пользователей в это день.
ARPU - среднее количество денег в день
Paying users Количество платящих пользователей
Paying users rate Процент платящих пользователей. Обычно, считается, что 5% - это хорошо. Тоже сильно зависит от платформа, жанра, региона и т.д.
Слайд 31Метрики со временем
ухудшаются!
Ретеншен уменьшается, LTV уменьшается,
а стоимость трафика
растет
Потому что вы съедаете лояльную аудиторию
Нужно постоянно улучшать игру, делать
ее более комфортной для новых игроков
И одновременно создавать новые активности для старых игроков, чтобы они не ушли.
Слайд 32Итоги
Я постарался дать начальное представление, что такое игровая аналитика, какие
задачи и проблемы она решает
Показаны основные аналитические метрики, которые мы
используем ежедневно
Также нам пришлось остановиться на различных других аспектах игровой разработки
Слайд 33Источники информации
В интернете много полезной информации, но и мусора еще
больше
Рекомендую материалы Василия Сабирова из компании dev2dev
Слайд 34
Спасибо
за внимание!
baltin@targem.ru