Разделы презентаций


Введение в компьютерные науки

Содержание

Глава 10: Компьютерная графика10.1 Возможности компьютерной графики10.2 Краткий обзор 3D Графики10.3 Моделирование10.4 Визуализация (Rendering)10.5 Работа с глобальным освещением10.6 Анимация

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Введение в компьютерные науки
Лектор к.т.н. Мохов В.а.
Глава 10. компьютерная графика

Введение в компьютерные наукиЛектор к.т.н. Мохов В.а.Глава 10. компьютерная графика

Слайд 2 Глава 10: Компьютерная графика
10.1 Возможности компьютерной графики
10.2 Краткий обзор 3D

Графики
10.3 Моделирование
10.4 Визуализация (Rendering)
10.5 Работа с глобальным освещением
10.6 Анимация

Глава 10: Компьютерная графика10.1 Возможности компьютерной графики10.2 Краткий обзор 3D Графики10.3 Моделирование10.4 Визуализация (Rendering)10.5 Работа с

Слайд 32D Против 3D Графики
2D Графика: Манипулирует двумерными изображениями
3D Графика: Имеет

дело с созданием и показом изображений в трехмерных виртуальных сценах.

2D Против 3D Графики2D Графика: Манипулирует двумерными изображениями3D Графика: Имеет дело с созданием и показом изображений в

Слайд 4Рисунок10.1 «Фотография» виртуального мира созданная с использованием 3D графики (Из

Истории Игрушек от Walt Disney Pictures/Pixar Animation Studios) © Corbis/Sygma

Рисунок10.1 «Фотография» виртуального мира созданная с использованием 3D графики (Из Истории Игрушек от Walt Disney Pictures/Pixar Animation

Слайд 5Рисунок 10.2 Пример 3D графики

Рисунок 10.2 Пример 3D графики

Слайд 6Моделирование Объектов
Форма: Представленная многоугольной сеткой получена из
Традиционные математические уравнения
Кривые и

поверхности Безье
Процедурное моделирование
Другие методы изучаются
Поверхность: Может быть представлена текстурной картой

Моделирование ОбъектовФорма: Представленная многоугольной сеткой получена изТрадиционные математические уравнения Кривые и поверхности БезьеПроцедурное моделированиеДругие методы изучаютсяПоверхность: Может быть

Слайд 7Рисунок 10.3 Многоугольная сетка для сферы

Рисунок 10.3 Многоугольная сетка для сферы

Слайд 8Рисунок 10.4 Кривые Безье

Рисунок 10.4 Кривые Безье

Слайд 9Рисунок 10.5 Выращивание многоугольной сетки для горного хребта

Рисунок 10.5 Выращивание многоугольной сетки для горного хребта

Слайд 10Рисунок 10.6 Сцена из Шрек 2 от Dreamworks SKG (©

Dreamworks/The Kobal Collection)

Рисунок 10.6 Сцена из Шрек 2 от Dreamworks SKG (© Dreamworks/The Kobal Collection)

Слайд 11Отражение против преломления
Отражение: Лучи света отражаются от поверхности
Отраженный свет
Рассеянный свет
Общий свет
Преломление: Световые

лучи проходя сквозь поверхность

Отражение против преломленияОтражение: Лучи света отражаются от поверхностиОтраженный светРассеянный светОбщий светПреломление: Световые лучи проходя сквозь поверхность

Слайд 12Рисунок 10.7 Отраженный свет

Рисунок 10.7 Отраженный свет

Слайд 13Рисунок 10.8 Отраженный свет против рассеянного

Рисунок 10.8 Отраженный свет против рассеянного

Слайд 14Рисунок 10.9 преломленный свет

Рисунок 10.9 преломленный свет

Слайд 15Визуализация(Rendering)
Отсечение(Clipping): метод оптимизации, который прорисовывает только ту часть сцены, которая

может находиться в поле зрения пользователя
Преобразование развертки(Scan Conversion): Связывает позиции пикселей с точками

в сцене
Затенение(Shading):Определяет внешний вид точек, связанных с пикселями
Визуализация(Rendering)Отсечение(Clipping): метод оптимизации, который прорисовывает только ту часть сцены, которая может находиться в поле зрения пользователяПреобразование развертки(Scan Conversion): Связывает позиции

Слайд 16Рисунок 10.10 Определение области сцены, которая лежит внутри объемного вида

Рисунок 10.10 Определение области сцены, которая лежит внутри объемного вида

Слайд 17Рисунок 10.11 Преобразование развертки в трехмерный патч

Рисунок 10.11 Преобразование развертки в трехмерный патч

Слайд 18Технологии затенения
Плоское затенение: Создает граненый внешний вид
Затенение Гуро и затенение

по Фонгу: Создает гладкий округлый вид
Рельефное наложение текстуры на поверхность:

метод достижения видимости рельефа на поверхности при помощи текстурирования
Технологии затененияПлоское затенение: Создает граненый внешний видЗатенение Гуро и затенение по Фонгу: Создает гладкий округлый видРельефное наложение

Слайд 19Рисунок 10.12 Сфера, после визуализации плоского затенения

Рисунок 10.12 Сфера, после визуализации плоского затенения

Слайд 20Рисунок 10.13 Концептуальный вид полигональной сетки с векторами нормали в

его вершинах

Рисунок 10.13 Концептуальный вид полигональной сетки с векторами нормали в его вершинах

Слайд 21Рисунок 10.14 Сфера, после визуализации, с использованием рельефного наложения текстур

на поверхность

Рисунок 10.14 Сфера, после визуализации, с использованием рельефного наложения текстур на поверхность

Слайд 22Визуализация ПайпЛайн
Состоит из традиционных алгоритмов отсечения, преобразования развертки, и затенения
Часто реализуется

в прошивке
Используется в качестве абстрактного инструмента в графических приложениях

Визуализация ПайпЛайнСостоит из традиционных алгоритмов отсечения, преобразования развертки, и затененияЧасто реализуется в прошивкеИспользуется в качестве абстрактного инструмента в

Слайд 23Локальное в сравнении с глобальным освещением
Модель локального освещения: Не регистрирует

взаимодействие света между объектами
Модель глобального Освещения: регистрирует взаимодействие света между

объектами
Трассировка лучей
Метод излучательности
Локальное в сравнении с глобальным освещениемМодель локального освещения: Не регистрирует взаимодействие света между объектамиМодель глобального Освещения: регистрирует

Слайд 24Рисунок 10.15 Трассировка лучей

Рисунок 10.15 Трассировка лучей

Слайд 25Анимация
Раскадровка: последовательность рисунков, сумма которых и есть анимация
Кадр: Одно из

многих изображений использующихся, для создания анимации
Ключевые кадры: Кадры захватывающие сцены

в определенные моменты времени
Фазовка: прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.
АнимацияРаскадровка: последовательность рисунков, сумма которых и есть анимацияКадр: Одно из многих изображений использующихся, для создания анимацииКлючевые кадры:

Слайд 26Имитация движения
Динамика: Применяется законы физики, чтобы определить положение объектов
Кинематика: применяется

особенности суставов и конечностей, чтобы определить положение объектов
Авары
Захвата движения

Имитация движенияДинамика: Применяется законы физики, чтобы определить положение объектовКинематика: применяется особенности суставов и конечностей, чтобы определить положение

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика