Слайд 1Вводная лекция. Основы 3d моделирования.
Первая лекция в курсе «Моделирование для
компьютерных игр»
Слайд 3Существует два вида представления поверхностей в 3D моделях: полигональное и
воксельное. Второе применяется достаточно редко, особенно в 3Д печати, поскольку
не позволяет добиться равномерной поверхности. Основная сфера применения воксельной графики – медицинские приборы (компьютерные томографы и сканеры МРТ). Полигональное представление очень популярно и используется практически во всех программах
Слайд 4Виды 3Д моделирования
Твердотельное моделирование. Самый надежный вид создания моделей для
3D печати. Позволяет достоверно отобразить и передать требуемые параметры без
искажений при переводе модели в управляющий код для 3D
Полигональное моделирование. Базовый вид 3D моделирования. На его основе строится множество подвидов. Позволяет проводить самые различные манипуляции с объектом, очень функционально;
Скульптинг. Этот вид 3Д моделирования больше подходит для создания моделей людей, животных, всего органического в целом. Позволяет буквально «лепить» в цифровом масштабе, что очень порадует скульпторов и художников;
Слайд 5Понятия
Вершины. Точки, которые содержат информацию о положении в трехмерном пространстве,
цвете и текстуре;
Ребра. Участок (линия, отрезок), соединяющий две вершины;
Грани. Совокупность
ребер, образующая замкнутое пространство;
Полигоны. Совокупность граней. Могут иметь как равные, так и разные размеры. Чаще всего имеет форму треугольников или прямоугольников;
Поверхности. Образовываются совокупностью полигонов и представляют внешний вид модели. На них отражаются все изменения, которым подвергается модель.
Слайд 6Процесс моделирования
В 99% случаев для создания любой модели используются примитивные
фигуры (куб, сфера, цилиндр и т.д), и действия, такие как
поворот и передвижение.
Слайд 7Еще стоит сказать о полигональности 3D модели. Количество полигонов несет
в себе информацию о весе объекта. Чем больше полигонов, тем
более детализирована модель. Но на внешний вид изделия влияет также и другие факторы, такие как параметр сглаживания.
Слайд 93Ds MAX от компании Autodesk считается самым крутым и навороченным. В нем можно
делать практически все, что касается 3D моделирования и визуализации. Благодаря широкому функционалу,
универсальности, совместимости с большинством плагинов и наличию множества готовых моделей, 3Ds MAX популярен во всем мире. Им пользуются и дизайнеры интерьеров, и создатели игр, и архитекторы, и мультипликаторы.
www.autodesk.ru
Слайд 10Программа Cinema 4D от MAXON— один из сильнейших конкурентов 3DsMax. Программа схожа с
более популярным «коллегой» наличием функций, возможностей и, само собой, 3D направленностью.
Создатели подчеркивают простоту и легкость использования: интуитивно понятный, логичный интерфейс, который можно настроить под себя; новички могут пользоваться продуктом наравне с профессионалами; широкий набор функций; быстрое достижение целей; привлекательные цены. На официальном сайте www.maxon.net/ доступна бесплатная демо-версия.
Слайд 11Суть ARCHICAD понятна из названия — пакет программ создан специально для архитекторов.
Программа создана компанией Graphisoft для проектирования и строительства объектов. ARCHICAD не
такой функциональный, как 3D MAX, это объясняется узкой направленностью. Но прекрасно подойдет для 3D моделирования интерьеров и экстерьеров. Помимо архитектурно-строительной направленности, в нем создаются 3D модели мебели и других предметов интерьера, природных ландшафтов, парков, дворов, парковок. Программа автоматически выстроит трехмерную модель исходя из обычного чертежа.
На официальном сайте www.graphisoft.ru/archicad/доступна бесплатная пробная версия программы. Также имеются бесплатные учебно-преподавательские версии ARCHICAD и официальные обучающие инструкции по использованию программы.
Слайд 12Blender это одна из популярнейших программ для работы с 3D-объектами на
базе открытого программного обеспечения. Программа поддерживается популярными OS. Blender обладает
всеми базовыми инструментами, применяемыми в других профессиональных редакторах. В распоряжении программы имеются и базовые объекты такие, как кубы, кольца, цилиндры и т.д. Также Вы можете улучшить программу, расширив ее функционал различными плагинами. Данное программное обеспечение постоянно обновляется.
https://www.blender.org/download/
Слайд 14Этап 1: Драфт
Драфт — это упрощённая версия ВСЕЙ модели. Любой драфт
начинается с блокинга — наброска модели из примитивов, который передаёт
суть объекта. На этапе блокинга нет ни одной мелкой детали, только крупные и средние формы. Всё сделано простыми боксами, сферами и цилиндрами.
Слайд 15Блокинг — это работа над читаемым силуэтом, правильными пропорциями модели
и работа над крупными формами.
В среднем на блокинг уходит до
40 минут.
Следующий этап драфта — это «детализация». На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Слайд 16Этап 2: Сетка (lowpoly и highpoly)
Лоуполи — это максимально легкая 3D
модель, в которой каждая плоскость, грань и вершина имеют функциональную
задачу: влияют на силуэт, правят блик, решают задачи развертки и так далее.
При этом полигоны, которых не видно, удаляются, вся геометрия максимально оптимизируется, цилиндры строятся с сохранением длины ребра и прочее. На лоуполи много нюансов, влияющих на развертку и запечку.
Это та самая модель, которая будет в игре. Именно ее мы будем разворачивать (этап 3), печь (этап 4) и текстурить (этап 5). Задача лоуполи — найти идеальный баланс между выразительностью и легкостью модели. На реальных проектах часто выдают бюджет на полигоны. Например, почти все танки для WoT содержат меньше 50 тысяч треугольников (но бывают исключения).
Слайд 17Хайполи — это супер детализированная модель. На ней нет ограничений по количеству
полигонов (главное ограничение — чтобы модель вообще можно было открыть на
твоем компе).
Первая задача на хайполи — сделать круглые фаски, фактуры и детали, которые не попали на лоуполи. Хайполи — это этап, когда можно все.
Хайполи нужна только для запечки деталей и фасок на лоуполи
Слайд 18Этап 3: Развёртка
Задача на развёрке — нарезать модель на плоскости
с наименьшим числом швов, убедиться, что текстуры не тянутся, островки
не пересекаются (правда, есть исключение в виде работы с атласами), повторяющиеся элементы лежат друг на друге, и плотность пикселей на текстуре соответствует требованиям проекта.
Если на модель печется карта неровностей – то на всех жестких ребрах делается разрез на развертке
Слайд 19Этап 4: Запечка
Этап переноса детализации с хайполи на лоуполи. Все
те вкусные помятости, круглые фаски, сварочный шов, фактуры и прочие
детали на лоуполи имитируются специальной картой нормалей. Эта технология появилась для фильма «Властелин Колец» и сейчас царсвтует в видеоиграх, так как позволяет создавать огромную детализацию на очень легких модельках. Кроме карты нормалей с хайполи так же печется карта затенений, и цветная разбивка модели на материалы — они помогают в текстурировании
Слайд 21Домашнее задание
Установить программу https://www.blender.org/download/
посмотреть видео
и разместить скриншот с примитивами:
куб, сфера, голова обезьяны и какими хотите
https://vk.com/topic-120734161_40702489