Разделы презентаций


Методика проведения сюжетно-ролевой игры живого действия

Содержание

ПОВОД, СОБЫТИЕЭмоцияСубъективное эмоциональное отношение к подобным событиям, поводамЭмоциональный опытСюжетно-ролевая игра – это в первую очередь определенные эмоции, которые создатели игры стремятся вызвать в участниках игры по конкретным поводам.

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Методика проведения
сюжетно-ролевой игры живого действия

Методика проведения сюжетно-ролевой игры живого действия

Слайд 2ПОВОД, СОБЫТИЕ
Эмоция
Субъективное эмоциональное отношение к подобным событиям, поводам
Эмоциональный опыт
Сюжетно-ролевая игра

– это в первую очередь определенные эмоции, которые создатели игры

стремятся вызвать в участниках игры по конкретным поводам.
ПОВОД, СОБЫТИЕЭмоцияСубъективное эмоциональное отношение к подобным событиям, поводамЭмоциональный опытСюжетно-ролевая игра – это в первую очередь определенные эмоции,

Слайд 4Сюжет ролевой игры (РИ) –
это все те проблемы и

неприятности,
которых мы тщательно избегаем в жизни.
Антураж РИ– это «обертка»,

красивая история, в которой запрятаны проблемы:
вестерн,
сказка,
детектив,
исторический период,
Это может быть даже сеттинг (выдуманный мир с его историей) популярной компьютерной игры или телесериала.
Сюжет ролевой игры (РИ) – это все те проблемы и неприятности, которых мы тщательно избегаем в жизни.Антураж

Слайд 5Если вы ответили себе на вопрос «Про что игра?», вы

придумали ее содержание в рамках заданного антуража.
Игра может быть,

например, про:
Верность и предательство 
Честь и бесчестие 
Страх и борьбу со страхом 
Любовь и ненависть 
Выбор между двумя шкалами ценностей… 

Любая из философских дилемм,
когда либо встававшая перед человеком,
Становится содержанием и ложится во основу сюжета РИ.

Если вы ответили себе на вопрос «Про что игра?», вы придумали ее содержание в рамках заданного антуража.

Слайд 6Творческий замысел
Сюжетно-ролевой игры

Творческий замысел Сюжетно-ролевой игры

Слайд 7Создание игры: с чего начать?

Создание игры: с чего начать?

Слайд 8Чтобы игрок начал эмоционировать по поводу событий игры, он должен

погрузиться в игровой мир, поверить в то, что с ним

сейчас происходит вот именно это, позабыть про то, что это – игра. Для погружения существует ряд приемов.
Костюм – несвойственный человеку костюм, отражающий суть его роли, заставляет игрока вести себя соответственно костюму.
Интерьер – преобразив привычное место в дворец или космический корабль, мы заставляем игрока почувствовать себя придворным или космонавтом.
Правила поведения – например, если на «космическом корабле» сломался генератор силы тяжести, игроки обязаны «лететь» по прямой, пока не встретят препятствие. Такое правило заставляет игрока погрузиться в игровой мир и принять его реалии на время игры.

Погружение в роль

Чтобы игрок начал эмоционировать по поводу событий игры, он должен погрузиться в игровой мир, поверить в то,

Слайд 9Моделирование явлений и процессов
Есть процессы и явления, которые невозможно реально

в игре отыграть. А явление или процесс для игры необходимы.

Например: сбор урожая, смерть.
Мы не будем реально выращивать урожай и, тем более, убивать игроков. Поэтому придумываются модели, заменяющие явление или процесс на что-то другое и являющееся символом моделируемого явления или процесса.

Сбор урожая заменен на игру «Пионербол». Команда должна за определенное время забить как можно больше мячей. От качества игры зависит благосостояние и здоровье персонажей.

Битва на железных мечах заменяется на упрощенное фехтование на пластиковых или иных безопасных имитациях оружия. Каждый игрок имеет определенное количество здоровья, которое уменьшается, когда противник касается его оружием. «Умерший игрок» удаляется в «страну мертвых».
Моделирование явлений и процессовЕсть процессы и явления, которые невозможно реально в игре отыграть. А явление или процесс

Слайд 10Работа с игроками
Игроки должны узнать про игру, заявиться на нее,

а потом они
должны узнать все, что им необходимо, чтобы

поучаствовать в
игре.
Пиар игры – или реклама там, где ее увидит целевая группа, на которую рассчитана ваша игра.
Доступный игрокам блок информации об игре
Общение с заявившимися игроками, они утверждаются на роль и получают личные вводные.
Если в игре есть команды, то проводится работа с капитанами команд.
АХЧ вопросы: покупка необходимого на игру реквизита, организация помещения или полевого лагеря, организация заезда игроков.
Контроль за тем, как готовятся к игре игроки (готовят ли костюмы, прочли ли необходимую литературу и т.п.)
Проведение мероприятия
Организация рефлексии с игроками.
Работа с игрокамиИгроки должны узнать про игру, заявиться на нее, а потом они должны узнать все, что

Слайд 11Блок информации об игре
Организационная информация: Что? Где? Когда? Сколько стоит?

Что нужно сделать, чтобы поучаствовать?
Общая информация о мире игры и

изначальная ситуация, известная всем – общая вводная.
Правила игры, где объясняется, как моделируются различные процессы и явления.
Рекомендации по костюмам и антуражу.
Блок информации об игреОрганизационная информация: Что? Где? Когда? Сколько стоит? Что нужно сделать, чтобы поучаствовать?Общая информация о

Слайд 12Роли, личные вводные

Роли, личные вводные

Слайд 13Отыгрыш роли
Игроку, особенно начинающему, надо помочь понять свою роль:
Каков характер

этого персонажа?
Какие ценности для него важны в первую очередь, а

какие – не очень?
Как он относится к основной проблеме, вокруг которой накручивается сюжет?

Это понимание необходимо, чтобы игрок мог «развести в разные стороны» себя и своего персонажа. И если он попытался в игре совершить подлый поступок, и этот поступок осудили, он может спокойно сказать: «Это сделал не я, а парень, которого я играл».
А для себя игрок, получивший серьезный эмоциональный опыт, навсегда запомнит, как люди презирают подлецов.

Отыгрыш ролиИгроку, особенно начинающему, надо помочь понять свою роль:Каков характер этого персонажа?Какие ценности для него важны в

Слайд 14Проведение сюжетной РИ
Динамика хода игры
Сигнал – событие, которое происходит в

игре в любом случае, вне зависимости от действий игроков. Сигналы

являются сюжетообразующими элементами, побуждающими игроков к действиям.
Проведение сюжетной РИДинамика хода игрыСигнал – событие, которое происходит в игре в любом случае, вне зависимости от

Слайд 15Проведение сюжетной РИ
Запуск игры
Запускающие сигналы
Проба сил
Спад деятельности и промежуточная рефлексия
Подстегивающие

сигналы
Кульминация сюжета
Доигрывание незавершенных сюжетных линий
Финальная точка

Проведение сюжетной РИЗапуск игрыЗапускающие сигналыПроба силСпад деятельности и промежуточная рефлексияПодстегивающие сигналыКульминация сюжетаДоигрывание незавершенных сюжетных линийФинальная точка

Слайд 16Проведение сюжетной РИ
Знает ли создатель игры, чем она завершится? Нет.

Но он может заранее прогнозировать несколько наиболее очевидных финалов:

Зло побеждено,

добро победило, все счастливы
Зло всех победило и все умерли
Внезапно появился новый фактор, изменивший ситуацию и сделавший победу одной из сил невозможной. Все пришли к какому-то компромиссному решению.

Как правило, все остальные возможные финалы – варианты двух-трех основных. И нельзя заставить игроков прийти именно вот к этому финалу, ибо иначе игра превращается в спектакль и теряет большинство своих полезных свойств.

Проведение сюжетной РИЗнает ли создатель игры, чем она завершится? Нет. Но он может заранее прогнозировать несколько наиболее

Слайд 17Послеигровая рефлексия
После игры обязательно необходимо проводить обсуждение. На обсуждении высказываются

по кругу представители команд или все игроки, если у игры

небольшой формат. Очень кратко они рассказывают, что делали во время игры.
В ходе обсуждения раскрываются все игровые тайны, всем игрокам становится ясно, что же именно произошло и почему. Практика показывает, что без обсуждения у участников остается ощущение незавершенности, неудовлетворенности.

Другие рефлексионные мероприятия:
Письмо потомкам (три вещи, которые надо сделать обязательно и три – которых нельзя делать ни в коем случае)
Оформление сборника или стенгазеты из воспоминаний с игры
Создание фотоальбомов с игры в сети
Оценка игроками друг друга по рейтинговой системе

Послеигровая рефлексияПосле игры обязательно необходимо проводить обсуждение. На обсуждении высказываются по кругу представители команд или все игроки,

Слайд 18Спасибо за внимание!

Спасибо за внимание!

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика