Слайд 1Мировые информационные ресурсы
Представление данных различных типов в памяти вычислительных машин
Слайд 2Схема обработки звукового сигнала
Звук — это упругая продольная волна в
воздушной среде. Чтобы ее представить в виде, читаемом компьютером, необходимо
выполнить следующие преобразования:
Слайд 3Для преобразования естественной информации в дискретную форму её подвергают дискретизации
и квантованию.
Дискретизация – это процедура устранения временной и/или пространственной непрерывности
естественных сигналов, являющихся носителями информации.
Квантование - процедура преобразования непрерывного диапазона всех возможных входных значений измеряемой величины в дискретный набор выходных значений.
Дискретизация и квантование
Слайд 4Схема дискретизации звукового сигнала
Слайд 7Необходимо ответить на 2 вопроса:
1) как часто по времени надо
измерять сигнал;
2) с какой точностью надо измерять сигнал, чтобы получить
при воспроизведении звук удовлетворительного качества?
Слайд 8Ответы на вопросы:
1) как часто по времени надо измерять сигнал;
Теорема Найквиста гласит: если сигнал оцифрован с частотой ν, то
высшая «слышимая» частота будет не более ν /2 (человеческое ухо способно воспринимать частоту от 16 до 20 кГц, следовательно, сигнал должен быть оцифрован с частотой в 2 раза большей).
Слайд 9Ответы на вопросы:
2) с какой точностью надо измерять сигнал, чтобы
получить при воспроизведении звук удовлетворительного качества?
Эта задача решается подбором
числа уровней так, чтобы звук не имел высокого уровня шума и «электронного» оттенка звучания (точнее, это характеризуется уровнем нелинейных искажений).
Отметим, что число уровней берется как 2n. Чтобы измерение занимало целое число байт; выбирают n = 8 или n = 16, т.е. каждое измерение занимает один или два байта.
Слайд 14Представление данных различных типов в памяти ЭВМ
(графические данные).
Виды компьютерной графики.
Слайд 15Определение компьютерной графики
Под компьютерной (машинной) графикой понимается совокупность методов и
приёмов преобразования при помощи компьютера данных в графическое представление.
Изображения
могут быть: штриховые или полутоновые, чёрно-белые или цветные.
Растровая графика
Векторная графика
Фрактальная графика
Виды компьютерной графики
Слайд 16Растровая графика
Растровая графика – способ кодирования изображения, при котором оно
представляется в виде матрицы элементов (bitmap).
Элементы матрицы называются «пиксель»
(pixel) –сокращение от picture elements.
Компьютер запоминает цвета всех пикселей подряд в определённом порядке. Поэтому растровые изображения требуют для хранения большой объём памяти.
Таким образом, графические объекты формируются в виде множества точек (пикселей) разных цветов и разных яркостей, распределенных по строкам и столбцам.
Слайд 18Векторная графика
В векторной графике изображения строятся с помощью математических описаний
объектов (геометрических фигур или линий), кроме того, оно обычно многослойно.
Каждый элемент векторного изображения является объектом, который описывается с помощью специального языка (математических уравнений линий, дуг, окружностей и т.д.) и располагается в своём собственном слое.
Все объекты имеют атрибуты (свойства). К этим свойствам относятся: форма линии, её толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.).
Объекты могут группироваться в слои с общими характеристиками. Количество цветов, в отличие от растровой графики, на размер файла практически не влияет.
Файлы векторной графики способны содержать растровые изображения в качестве одного из типов объектов.
Слайд 20Принципы векторной графики
В основе векторной графики лежат математические представления о
свойствах геометрических фигур.
Основные графические примитивы:
точка (задаётся двумя
числами (х,у)),
прямая линия (описывается уравнением у=kx+b),
отрезок прямой (координаты начала и конца отрезка),
кривая второго порядка (х +a1y + а 2ху+а3х+а4у+а5=0),
кривая третьего порядка,
кривые Безье.
Положение и форма графического объекта задается в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана.
Слайд 21Достоинства и недостатки
растровой и векторной графики
Самостоятельно
Слайд 22Фрактальная графика
Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается
от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не
хранятся.
Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину.
Слайд 23 Базовым понятием для фрактальной
компьютер-ной графики является «Фрактальный треугольник».
Затем идет «Фрактальная фигура», «Фрактальный
объект»; «Фрактальная прямая»; «Фрактальная композиция»; «Объект-родитель» и «Объект наследник». Фрактальная компьютерная графика - компьютерная графика 21-го века.
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Слайд 26Графические редакторы
Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы —
графические редакторы.
Графический редактор — это программа создания, редактирования и
просмотра графических изображений.
Слайд 27Растровые
Векторные
Фрактальные
Графические редакторы
Painter
Dabbler
Ultra Fractal
Fractal Explorer
графический
редактор,
встроенный
в
текстовый
процессор
Word
CorelDRAW
Adobe Illustrator
MS Paint
Adobe Photoshop
GIMP
Krita
(из пакетов KOffice
и KAtelier)
mtPaint
(редактор для ОС
Linux и Windows)
MyPaint
Paint.NET
Tux Paint
Слайд 28Законы Грасмана
Чтобы оцифровать цвет, его необходимо измерить. Немецкий ученый Грасман
сформулировал три закона смешения цветов:
закон трехмерности — любой цвет может
быть представлен комбинацией трех основных цветов;
закон непрерывности — к любому цвету можно подобрать бесконечно близкий;
закон аддитивности — цвет смеси зависит только от цвета составляющих.
Слайд 29Цветовые модели. Модель RGB
За основные три цвета приняты
красный (Red),
зеленый (Green),
синий (Blue).
В модели RGB любой цвет получается
в результате сложения основных цветов. Каждый составляющий цвет при этом характеризуется своей яркостью.
Аддитивной модель RGB называется потому, что цвета получаются путём добавления (англ. addition) к черному. Иначе говоря, если цвет экрана, освещённого цветным прожектором, обозначается в RGB как (r1, g1, b1), а цвет того же экрана, освещенного другим прожектором, — (r2, g2, b2), то при освещении двумя прожекторами цвет экрана будет обозначаться как (r1+r2, g1+g2, b1+b2).
Слайд 30Система цветов в модели RGB
(аддитивное смешение цветов)
Слайд 31Шестнадцатеричные константы цветов в модели RGB
Слайд 32Цветовые модели. Модель CMYK
В полиграфических системах напечатанный на бумаге графический
объект сам не излучает световых волн.
Изображение формируется на основе
отраженной волны от окрашенных поверхностей. Окрашенные поверхности, на которые падает белый свет (т.е. сумма всех цветов), должны поглотить (т.е. вычесть) все составляющие цвета, кроме того, цвет которой мы видим. Цвет поверхности можно получить красителями, которые поглощают, а не излучают.
Например, если мы видим зеленое дерево, то это означает, что из падающего белого цвета, т.е. суммы красного, зеленого, синего, поглощены красный и синий, а зеленый отражен.
Цвета красителей должны быть дополняющими:
голубой (Cyan = В + G), дополняющий красного;
пурпурный (Magenta = R + В), дополняющий зеленого;
желтый (Yellow = R + G), дополняющий синего.
Но так как цветные красители по отражающим свойствам не одинаковы, то для повышения контрастности применяется еще черный (black). Модель CMYK названа по первым буквам слов Cyan, Magenta, Yellow и последней букве слова black. Так как цвета вычитаются, модель называется субстрактивной.
Слайд 33Система цветов в модели CMYK
(субстрактивное смешение цветов)
Слайд 34Конвертация RGB в CMYK
В модели CMYK цветовой охват более узкий,
чем у RGB. Поэтому при конвертации из RGB в CMYK
часть цветов теряется. Это необходимо учитывать при работе в графических редакторах.
Конвертацию можно использовать для того, чтобы посмотреть, какой вид будет иметь RGB-рисунок, распечатанный на принтере.
Слайд 35Кодирование полноцветных изображений
Слайд 36Кодирование полноцветных изображений
Слайд 40Оцифровка изображения
Режим True Color (полноцветный)
Если для кодирования яркости каждой точки
использовать по одному байту (8 бит) на каждый из трех
цветов (всего 3 * 8 = 24 бита), то система обеспечит представление 224 ~ 16,7 млн. распознаваемых цветов, что близко цветовосприятию человеческого зрения.
При разрешении экрана монитора 800 ∙ 600 точек, изображение, представленное в режиме True Color, займет:
800 * 600 * 3 байта = 1 440 000 байт.
Режим High Color
В случае, когда не требуется высокое качество отображения цвета, одна точка растра кодируется двумя байтами (16 разрядов дают 216 ~ 65,5 тысячи цветов).
Индексный режим
при кодировании одной точки растра использует один байт, в нем различаются 28 =256 цветов. Код каждой точки при этом выражает собственно не цвет, а некоторый номер цвета (индекс) из таблицы цветов, называемой палитрой. Палитра должна прикладываться к файлам с графическими данными и используется при воспроизведении изображения.
Слайд 42Растровые графические форматы файлов
Слайд 43Векторные графические форматы файлов
Слайд 45Видео в компьютере
Видеоданные - сочетание звуковой и графической информации.
Для
создания на экране эффекта движения используется технология быстрой смены статических
картинок.
Если за одну секунду сменяется более 10-12 кадров, то человеческий глаз воспринимает изменения на них как непрерывные.
16 кадров/сек. – частота любительской киносъемки,
24 кадра/сек. – частота любительской киносъемки.
Слайд 46PAL/SECAM
На российском телевидении принят формат SECAM, базирующийся на 25 кадрах
в секунду (24 кадра – графическая информация, 25-й кадр содержит
служебную информацию), разрешение экрана - 720х576, в европейских странах в формат PAL заложена такая же частота и такое же разрешение.
Действующий в Северной Америке, Канаде, Японии, Мексике и некоторых других странах, стандарт NTSC использует приблизительно 30 кадров (точнее 30000/1001) в секунду, что связано со значением частоты переменного тока электрической сети. Разрешение экрана для этого стандарта составляет 720х480 пикселей.
Слайд 47Кадр кинопленки
Основная его часть занимает изображение,
Справа сбоку - колебания на
звуковой дорожке.
Имеющаяся по обоим краям пленки
периодическая система отверстий (перфорация)
служила для механической протяжки ленты
в киноаппарате с помощью специального механизма.
Слайд 48Расчет размера видеофайла
При использовании традиционных методов сохранения в памяти компьютера
графической и звуковой информации электронная версия фильма получится слишком большой.
Например, для хранения 1 секунды видеоизображения без звука с разрешением 1024 768 пикселей и 16-битном кодировании цвета потребуется: 24 1024 768 16 бит = 301989888 бит = 36 МБ, а для записи двухчасового фильма без звука 2 60мин 60сек 36 МБ 253 ГБ.
Слайд 49Необходимость сжатия
Для эффективного сжатия видеоинформации используют технологию ключевых и разностных
кадров. Первый кадр хранится целиком (в литературе его принято называть
ключевым), а в следующих сохраняются лишь отличия от начального кадра (разностные кадры).
Например, если при смене кадров происходит только небольшое горизонтальное смещение прямоугольного объекта, то при этом на всей площади кадра изменяются всего 2 небольшие зоны (первая - сзади объекта - возвратилась к цвету фона, а на второй - перед ним - фон перекрасился в цвет объекта).
Слайд 50Необходимость сжатия
Для разноцветных предметов произвольной формы эффект сохранится, хотя изобразить
его будет заметно труднее.
Регулярное чередование ключевых и разностных кадров
позволяет удалять избыточность видеоизображения, связанную со слабым отличием соседних кадров. В современных методах сохранения движущихся видеоизображений используются и другие типы кадров.
Слайд 51Форматы представления видеоданных. AVI
В среде Windows, начиная с версии 3.1,
применяется формат Video for Windows, базирующийся на универсальных файлах с
расширением AVI (Audio Video Interleave - чередование аудио и видео).
Суть AVI файлов состоит в хранении структур произвольных мультимедийных данных – контейнеров, каждый из которых содержит свой тип информации (видеоданные, аудиоданные, служебные – субтитры, логотип и т.д.) и сжимается соответствующими алгоритмами, эффективными именно для такого вида данных. Соединение графики, звука, субтитров и т.д. происходит непосредственно перед показом (синхронизация данных).
Слайд 52Форматы представления видеоданных. AVI
Файл представляет собой единый блок, причем в
него, как и в любой другой блок, могут быть вложены
новые блоки. Идентификатор блока определяет тип информации, которая хранится в блоке.
Слайд 53Форматы представления видеоданных
Мультимедийный формат Quick Time, первоначально возникший на компьютерах
Apple. По сравнению с описанным выше, он позволяет хранить независимые
фрагменты данных, причем даже не имеющие общей временной синхронизации, как этого требует AVI.
Слайд 54Форматы представления видеоданных
Все большее распространение в последнее время получают системы
сжатия видеоизображений, допускающие некоторые незаметные для глаза искажения изображения с
целью повышения степени сжатия. Наиболее известным стандартом подобного класса служит MPEG (Motion Picture Expert Group) -1988 год группа экспертов международной организации ISO/IEC (International Standards Organization/International Electrotechnical Commission) по стандартам высококачественного сжатия движущихся изображений.
Слайд 55Форматы представления видеоданных
В последнее время все большее распространение получает технология
под названием DivX (Digital Video Express). Благодаря DivX удалось достигнуть
степени сжатия, позволившей вмесить качественную запись полнометражного фильма на один компакт-диск - сжать 4,7 Гб DVD-фильма до 650 Мб (к сожалению, это достижение чаще всего используется для пиратского копирования).
Слайд 56Форматы представления видеоданных
VHS - аналоговое видео (видеокассеты).
MPEG - один
из основных стандартов сжатия. Его разновидности:
MPEG-1 ; MPEG-2 ;MPEG-3
; MPEG-4.
DivX (Digital video express) - кодек стандарта Mpeg4. С Версии 5 стал платным (для кодирования).
И др.
Слайд 57Кодеки для видеоинформации
Наиболее популярные программы проигрывания видеофайлов позволяют использовать замещаемые
подсистемы сжатия и восстановления видеоданных - кодеки (от англ. compression/decompression
- codec).
Кодек - это любая технология для сжатия и обратного восстановления данных. Кодеки могут быть реализованы на уровне программного обеспечения, аппаратной части или в их комбинации. Кодеки используются для того, чтобы сделать большие видео файлы намного меньше, делая их пригодными для распространения по сети, локальной или всемирной, или любого другого метода передачи файлов.
Слайд 58Нужно понимать, что сами по себе кодеки не воспроизводят файлы,
они лишь помогают выполнять данную миссию проигрывателям вроде Windows Media
Player.
Нередко встречаются проигрыватели с уже встроенными кодеками вроде Light Alloy или KM Player. Встроенные кодеки позволяют таким проигрывателям избегать проблемы с воспроизведением и чтением аудио и видео файлов. Но бывают и такие случаи, что даже встроенных кодеков не хватает для воспроизведения файла, и проходится скачивать дополнительное программное обеспечение.
Слайд 59Вообще форматов у аудио и видео файлов существует великое множество,
к каждому формату существует определённый кодек. Вот список самых популярных
кодеков на сегодняшний день.
Аудио кодеки: AIF, AAC, ACELP.live, MP3, AU, RAM, RA, WMA, Ogg Vorbis.
Видео кодеки: AVI, DivX, Cinepak, H.261, H.263, H. 264, RM, WMW, RV, Indeo, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4.
На самом деле кодеков сотни …..
Существует и проблема с так называемой «взаимозаменяемостью» этих самых кодеков. То есть это когда можно с помощью совершенно разных кодеков перекодировать файл в какой-нибудь определённый формат или же можно воспроизвести файл с помощью одного кодека, хотя закодирован он будет совершенно другим.
Слайд 60Программы для установки кодеков
Пакет кодеков это своеобразная программа, которая позволяет
установить кодеки, которые нужны именно вам. Ненужные кодеки и инструменты
можно отметить галочками в соответствующих пунктах, и они не установятся. Самым популярным пакетом кодеков заслуженно считается бесплатный пакет
K-Lite Codec Pack.(русская версия)
Слайд 61Программы для видеомонтажа
Чтобы превратить оцифрованную информацию в готовый продукт, ее
необходимо обработать: разместить монтажные эпизоды, задать эффекты и переходы между
ними, добавить титры и пояснительные тексты, отредактировать звуковое сопровождение, наконец, смонтировать готовый фильм:
Windows Movie Maker, Pinnacle Studio, VideoStudio, Video Wave, Media Studio Pro, Adobe Premiere, Speed Razor Pro, Adobe After Effects, Cannopus Edius и др.
Слайд 62Основные операции с видео файлами
Импорт
Добавление/удаление кадров
Изменение размера кадра
Разбиение кадра на
фрагменты
Добавление эффектов и переходов
Тоновая коррекция кадров
Добавление интерактивных элементов управления
Добавление текста
(титры, бегущая строка, текст на кадре и т.д.)