Слайд 1Приемы, используемые в серии игр Final Fantasy для усиления эффекта
погружения
Выполнила: Молодых М. О.
УГИ - 374709
Слайд 2Square Enix
Square Co., Ltd. (c 1986 по 2003) - японская компания
по производству компьютерных игр.
Из серии Final Fantasy они выпустили
с первой по одиннадцатую части. В 2003 году Square слилась с компанией Enix и стала частью Square Enix.
Внутренние японские подразделения, связанные с компьютерными играми, сформировали новую дочернюю компанию Square Enix Co., Ltd.
Занимались производством последующих частей и серий «Компиляция Final Fantasy VII» и «Fabula Nova Crystallis».
Слайд 3Final Fantasy - серия компьютерных игр, но, кроме этого, бренд
Final Fantasy включает кинофильмы, аниме, журналы и другие сопутствующие товары.
Ранние игры Final Fantasy были исключительно ролевыми, однако впоследствии стали появляться тактические ролевые игры, ролевые игры с элементами экшн и массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры.
Первая игра серии разрабатывалась в 1987 году студией Square, находившейся в тяжёлом материальном положении, а название серии намекает, что это был их последний шанс выстоять. Выпущенный продукт оказался весьма успешным и привёл к появлению многих сиквелов.
Все номерные части Final Fantasy совершенно независимы друг от друга, действие игр происходит в разных вымышленных мирах и описывает приключения разных героев.
Слайд 4Атмосфера в играх
Погружение в видеоигру во многом зависит от атмосферы,
которая в свою очередь состоит из совокупности графики, звуков, музыки,
истории, геймплея и различных игровых особенностей, как например возможность принимать решения.
Проработанная атмосфера позволяет игроку прочувствовать виртуальный мир через воздействие на все возможные органы чувств и психику, а сознание само стирает границу между реальностью и иллюзией, что, в свою очередь, даёт возможность, например, сопереживать персонажам на экране или наслаждаться исследованием открытого мира вместо быстрого перемещения.
Слайд 5Атмосфера Final Fantasy
Какие особенные черты присутствуют в рассмотренных играх
серии FF?
Система почты
Диалоги членов команды
Постоянное взаимодействие сопартийцев
Возможность выбора ответа
Собственное течение времени
Влияние действий игрока на незначительные игровые аспекты
Линейные карты / открытый мир
Мини-игры
Дополнительные возможности игрока
Слайд 6Система почты
В Final Fantasy III был специализированный почтовый сервис -
Mognet, куда на протяжении прохождения игры приходят письма от NPC.
В ранней версии была возможность не только получать, но и отправлять письма.
В Final Fantasy VII Crisis Core у игрока есть электронная почта, на которую часто приходят письма от NPC, либо спам.
Слайд 7Диалоги
Приятным бонусом стали случайные диалоги между персонажами вне кат-сцен.
В Final
Fantasy XIII это были лишь краткие комментарии к сюжету от
одного из сопартийцев, но в последующих частях они были улучшены в полноценные диалоги, далеко не всегда связанные с основным сюжетом.
FFXIII
FFXIII-2
FFXIII:
LR
FFXV
Слайд 8Взаимодействие с персонажами
В Final Fantasy XV хорошо разработано взаимодействие
между основными персонажами.
Из-за реалистичного течения времени (одни сутки в игре
= час реального времени) персонажи вынуждены останавливаться на привалы, чтобы поесть и поспать. Персонажи после бессонной ночи будут хуже себя вести в бою и жаловаться на усталость (предельный максимум передвижения без сна — три внутриигровых дня).
Останавливаясь на привал, игрок может выбрать ужин, посмотреть и при желании сохранить снимки, сделанные одним из персонажей, а также увидеть кат-сцену отдыха команды.
То, что персонажи дают свои комментарии насчет снимков, имеют предпочтения в еде и часто шутят между собой – все это находит соответствующий эмоциональный оклик со стороны игрока.
Слайд 9Выбор ответа
В играх Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy
XV была введена возможность выбора ответа в некоторых диалогах.
В большинстве
случаев они не влияли на сюжет, но были и исключения, а некоторые из них (в XIII-2) приводили к альтернативным концовкам игры.
Слайд 10Система Времени в Lightning Returns
Lightning Returns: Final Fantasy XIII, как
и Final Fantasy XV, имеет свое внутриигровое время, однако, оно
лимитировано 13 днями. Некоторые действия влияют на течение времени: можно получить дополнительное время, либо же терять его в зависимости от разных обстоятельств.
Возможность остановить течение времени Возможность промотать время
на несколько минут
Слайд 11Важные NPC появляются только в определенное время игровых суток, а
некоторые лавки имеют ограниченные часы работы
Слайд 12Локации меняются в зависимости от времени дня, и дело не
только в цвете неба, но и внутренней составляющей. По вечерам
в «опасных» районах меньше NPC и больше монстров, а самый крупный город по ночью становится ярче зачёт различных украшений и подсветок.
Слайд 13Действия игрока
Количество монстров, убитых в течение суток увеличивает или же
уменьшает количество жертв.
Эта статистика не влияет на основной сюжет и
в принципе является достаточно незаметным элементом, который можно легко пропустить.
Слайд 14Линейные карты
В играх Final Fantasy X и Final Fantasy XIII
передвижение в основном линейно, практически нет возможности выбора направления при
перемещении, что в свою очередь усложняет эффект погружения.
Слайд 15Однако, в последующих частях передвижение игрока становилось все более свободным,
а карты более просторными до тех пор, пока в Final
Fantasy XV не был введен полноценный открытый мир, перемещение по которому возможно как быстрое, так и обычное, которые позволяет самостоятельно исследовать весь предложенный мир.
Слайд 16Мини – игры
Важно отметить наличие внутри игр собственных мини-игр,
которые позволяют отвлечься от прохождения основного сюжета. Локации с мини-играми
отличаются более ярким оформлением, что приносит дополнительную атмосферу.
Плюсом, в мини-играх есть особые награды и достижения, ради получения которых игрок больше времени проводит в самой игре.
Слайд 17Дополнительные возможности игрока
Также в играх присутствуют такие действия, выполнения которых
никаким образом не отражается на сюжете, однако, пользующиея популярностью у
игроков из-за увлекательного процесса или успокаивающей атмосферы.
Разведение Чокобо Рыбалка
Слайд 18Людография
Final Fantasy III (1990 / 2014 ver.)
Final Fantasy VII (1997)
Crisis
Core: Final Fantasy VII (2007)
Final Fantasy X (2001)
Final Fantasy
XIII (2009)
Final Fantasy XIII-2 (2011)
Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013)
Final Fantasy XV (2016)
Слайд 19Список источников
Как создаётся эффект погружения в играх?
URL:https://www.igromania.ru/article/30791/Kak_sozdayotsya_yeffekt_pogruzheniya_v_igrah.html
Эмоциональные роли в играх.
Грамотное повествование и вовлечение в поток
URL: https://habr.com/ru/post/431296/
Square Enix – History
URL: https://www.hd.square-enix.com/eng/company/history.html