Слайд 1Сюжет и баланс
Четвертая лекция курса «Основы геймдизайна»
Слайд 3Если отвечать честно, не кривя душой, как часто вы вникаете
в историю виртуального мира, в котором находитесь? Читаете ли диалоги
между персонажами? Следите за развитием событий вокруг вас? Или же вам плевать на все эти виртуальные перепалки виртуальных персонажей, и вы просто стремитесь как можно скорее добраться до топовой экипировки? Может ли игра с сюжетом «для галочки» или вообще без него оказаться интересной и удержать игрока?
Слайд 6«Сбалансированная игра» – очень грубое определение. Ни одна игра не
сбалансирована идеально, даже в шахматах кто-то ходит первым. «Сбалансированная» игра
– это как «человек в хорошей форме»; здесь нет чёткой переходной границы, можно говорить только о плюсах и минусах баланса.
Источник: https://www.gamasutra.com/view/feature/134768/understanding_balance_in_video_.php?print=1
Слайд 7Игровой баланс — это, прежде всего, достижение верхней точки этого
узкого коридора, фана. Если вы сделаете игру слишком простой, она
будет скучной. Если вы сделаете игру слишком сложной, она тоже не будет приносить фана, а только лишь боль. Ваша задача — попасть в этот очень узкий диапазон. Это и есть тот самый баланс. Баланс состоит в том числе и из математики. Причём математика — это не самая большая часть баланса. Это, скорее, рутинная часть, которую придётся делать.
Самая большая часть, которую придётся делать — это плейтесты. Вам придётся играть в игру бесконечно долго.
Слайд 9Детерминированная игра
Это игра, где при определённом её состоянии одно и
то же действие будет всегда приводить к одному и тому
же новому состоянию игры.
Шахматы, го и шашки — детерминированные игры. Здесь никогда не возникнет ситуации, когда вы двигаете фигуру, но из-за непредвиденного результата, выпавшего на костях, ваша фигура теряется где-то по пути или происходит что-то подобное (разве что вы играете в какой-то недетерминированный вариант).
Слайд 10Недетерминированная игра
«Камень-ножницы-бумага» — недетерминированная игра в том смысле, что каждый
выброшенный жест (например, «камень») когда-то будет выигрывать, когда-то проигрывать, а
когда-то давать ничью — всё зависит от выбора противника.
Слайд 11Игровой баланс – это система ограничений
В World of Warcraft есть
очень явный и топорный пример такого подхода к ограничениям, который,
однако, отлично работает. Перед разработчиками стояла задача — дать игрокам возможность осваивать контент рейдов за нужное и удобное им время. Это время продиктовано многими факторами, один их них — скорость ввода в игру свежего контента. Для решения этой задачи разработчики ввели системы граничных условий:
Цель игрока — собрать всю необходимую для его класса экипировку в рейде, включая уникальный комплект (тир), сбор которого дает дополнительные бонусы к способностям и характеристикам. Количество предметов известно. Они падают за убийство боссов. Также мы знаем число боссов в рейде и количество доступных актуальных рейдов.
Первое ограничение — вещи падают только при первом убийстве босса в течение недели (несколько лет назад рейдовый контент разделили на «обычный» и упрощенный, где рейд собирается из «рандомов» с помощью системы Looking for Group, но мы примем за основу классические правила). Иными словами — игрок может получить не более одной вещи с босса в неделю.
Второе ограничение — вероятность выпадения нужного предмета не равна 100%. Игроку может выпасть дубликат, предмет для другого класса. А может и вообще ничего не достаться.
Итог: используя азы теории вероятностей, можем посчитать минимальное время, когда игрок соберёт все необходимые ему предметы экипировки, и среднее время сбора полного сета.
Слайд 12Давайте всем игрокам одинаковые возможности
Это значит, что все игроки должны
начинать игру с одинаковым количеством ресурсов или на одинаковых позициях
на игровом поле. Помните – игроки хотят чувствовать, что игра идёт честно. Если в вашей игре невозможно создать полностью идентичные начальные условия (например, игроки принадлежат к разным классам и имеют разные специальные силы), постарайтесь сделать так, чтобы одни условия не были заметно лучше других. Пусть преимущества каждой роли нивелируются её недостатками перед другой.
Слайд 13Пусть развитие игроков зависит от случайностей
Должна быть предусмотрена возможность проигрыша
даже сильно лидирующего игрока, равно как отстающему должна быть дана
возможность отыграться. Это могут быть какие-нибудь улучшения способностей или карта пропуска хода. Во многих играх есть специальные механизмы, благодаря которым отстающий игрок может затормозить развитие противника или обратить преимущество врага против него самого.
Источник: https://tproger.ru/translations/game-balance/
Слайд 16Требования
Питч (краткое описание игры на 1-2 абзаца:
сюжет (если есть)
основные механики
особенности
игры и тд
2. Механики
Название
Краткое описание
Техническое описание
Референсы (картинки, можно из интернета)
3.
Мета игры
Название
Краткое описание и назначение
Техническое описание
Референсы (картинки, можно из интернета)
4. Описание арта и интерфейсов
описание стилистики
подбор цветовой палитры
Референсы
взаимодействие экранов
описание экранов (что на нем находится, какие функции выполняет)
Описание одного-двух элементов в игре (внешний вид, что делает, рефренс)
5. Описание баланса
Система ограничений (цель игрока, ограничения )
Экономика игры (за что даются ресурсы в игре и какие, как монетизируется игра)