Разделы презентаций


Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана,

Содержание

ЗапитанняРозділ 6 § 6.8Які графічні примітиви можна створювати у графічному редакторі та текстовому процесорі?Які властивості графічних примітивів ви знаєте?Які спільні властивості напису, кнопки і форми ви знаєте?

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1За новою програмою
Урок 47
Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник,

сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови

програмування.
За новою програмоюУрок 47Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору

Слайд 2Запитання
Розділ 6 § 6.8
Які графічні примітиви можна створювати у графічному

редакторі та текстовому процесорі?
Які властивості графічних примітивів ви знаєте?
Які спільні

властивості напису, кнопки і форми ви знаєте?
ЗапитанняРозділ 6 § 6.8Які графічні примітиви можна створювати у графічному редакторі та текстовому процесорі?Які властивості графічних примітивів

Слайд 3Засоби для малювання в Object Pascal
Графічні об'єкти у проектах, розроблених у

Lazarus, можна створювати та відображати різними способами. Одним з них

є малювання графічних примітивів за їх координатами на координатній площині.

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalГрафічні об'єкти у проектах, розроблених у Lazarus, можна створювати та відображати різними

Слайд 4Засоби для малювання в Object Pascal
Частина такої координатної площини розміщена, наприклад,

на формі. Початок координат збігається з верхнім лівим кутом форми.

Вісь Ох спрямована вправо, вісь Оy - униз.

Частина координатної площини, що відображається на формі, має розміри ширини і висоти форми. На малюнку червоним кольором позначено точку з координатами (100, 200).

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalЧастина такої координатної площини розміщена, наприклад, на формі. Початок координат збігається з

Слайд 5Засоби для малювання в Object Pascal
Для малювання ліній і фігур у

процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно

розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas — властивості об'єкта Form, який у свою чергу є об'єктом, що має свої методи та властивості.

Методи

Властивості

використовують для побудови на полотні різних фігур

використовують щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalДля малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в

Слайд 6Засоби для малювання в Object Pascal
Кожна точка (піксель) на формі має

свої координати та колір. Координати можуть бути задані лише цілими

числами. Колір можна задати константою типу ТСоlоr. Приклади констант і відповідних їм кольорів наведено у таблиці:

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalКожна точка (піксель) на формі має свої координати та колір. Координати можуть

Слайд 7Засоби для малювання в Object Pascal
Для того щоб установити для точки

з координатами (х, у) деякий колір, наприклад червоний, потрібно виконати

команду:

Canvas.Pixels[x, у] := clRed;

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalДля того щоб установити для точки з координатами (х, у) деякий колір,

Слайд 8Засоби для малювання в Object Pascal
Для створення графічних примітивів можна використовувати

команди:
Вибір на формі точки (я, у), з якої буде розпочинатися

малювання ліній

Canvas.MoveTo (x, у)

Малювання відрізка від останньої точки, у якій відбувалось малювання, до точки (х, у). Використання послідовно кількох таких команд приведе до малювання відрізка або ламаної

Canvas.LineTo (x, y)

Малювання прямокутника, у якого протилежні вершини розміщені в точках (х1, у1) та (х2, у2)у а сторони паралельні осям координат

Canvas.Rectangle
(x1, y1, x2, y2)

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalДля створення графічних примітивів можна використовувати команди:Вибір на формі точки (я, у),

Слайд 9Засоби для малювання в Object Pascal
Продовження
Малювання еліпса, вписаного у прямокутник, у

якого протилежні вершини розміщені у точках (x1, y1) та (х2,

y2), а сторони паралельні осям координат. Прямокутник при цьому не відображається

Canvas.Ellipse
(x1, y1, x2, y2)

Малювання замкненої фігури - сектора еліпса. Точки (x1, y1) та (x2, у2) задають прямокутник, у який вписано еліпс. Початкова точка дуги визначається перетином еліпса з прямою, що проходить через його центр і точку (x3, yЗ). Кінцева точка дуги визначається перетином еліпса з прямою, що проходить через його центр і точку (х4, у4). Дуга малюється проти годинникової стрілки від початкової до кінцевої точки.

Canvas.Pie (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalПродовженняМалювання еліпса, вписаного у прямокутник, у якого протилежні вершини розміщені у точках

Слайд 10Засоби для малювання в Object Pascal
У наведеному на малюнку прикладі еліпс

вписаний у прямокутник, що має протилежні вершини в точках А

(100, 100) та С (500, 300).

Сектор еліпса утворений відрізками, що сполучають центр прямокутника (точку Т (300, 200)) з точками М (300, 100) та N (400, 100), та дугою еліпса, що починається в точці М (300, 100), а закінчується при перетині еліпса з відрізком TN.

Canvas.Pie (100, 100, 500, 300, 300, 100, 400, 100)

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalУ наведеному на малюнку прикладі еліпс вписаний у прямокутник, що має протилежні

Слайд 11Розділ 6 § 6.7
Для кожного примітива можна задати значення властивостей

його контуру та внутрішньої області. Значення властивостей контуру та внутрішньої

області графічного примітива збігаються зі значеннями властивостей форми, наведеними у таблиці.
Розділ 6 § 6.7Для кожного примітива можна задати значення властивостей його контуру та внутрішньої області. Значення властивостей

Слайд 12Засоби для малювання в Object Pascal
Створюючи зображення, що складається з графічних

примітивів, варто спочатку встановити значення властивостей контуру та внутрішньої області

фігури, після чого відобразити саму фігуру.

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalСтворюючи зображення, що складається з графічних примітивів, варто спочатку встановити значення властивостей

Слайд 13Засоби для малювання в Object Pascal
Процедура створення кольорового прямокутника:
procedure Tform1.Button1Click(Sender: Tobject);
begin
Canvas.Pen.Color

:= clGreen; // колір контуру зелений
Canvas.Pen.Width := 3; // товщина

контуру З пікселі
Canvas.Brush.Color := clRed; // колір заливки червоний
Canvas.Brush.Style := bsDiagCross; (* стиль заливки — сітка з діагональними лініями*)
Canvas.Rectangle (100, 100, 500, 300); (* прямокутник з протилежними вершинами в точках (100, 100) та (500, 300) і сторонами, паралельними осям координат *)
end;

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalПроцедура створення кольорового прямокутника:procedure Tform1.Button1Click(Sender: Tobject);beginCanvas.Pen.Color := clGreen; // колір контуру зеленийCanvas.Pen.Width

Слайд 14Засоби для малювання в Object Pascal
Для того щоб малюнок відображався на

формі одразу після запуску проекту на виконання, потрібно команди малювання

розміщувати в процедурі - обробнику події Paint для форми.

Результат виконання процедури малювання графічного примітива

Розділ 6 § 6.8

Засоби для малювання в Object PascalДля того щоб малюнок відображався на формі одразу після запуску проекту на

Слайд 15Компонент фігура для створення графічних примітивів
Щоб розмістити Фігуру на формі,

потрібно двічі клацнути на кнопці TShape (англ. shape - форма,

фігура) на вкладці Additional (англ. additional - додатковий) вікна середовища Lazarus.

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівЩоб розмістити Фігуру на формі, потрібно двічі клацнути на кнопці TShape (англ.

Слайд 16Компонент фігура для створення графічних примітивів
Властивості Фігури Name, Enabled, Visible

аналогічні до відповідних властивостей форми.
Як і для форми, значення

властивостей Фігури Тор, Left, Height і Width можна змінити або на вкладці Властивості, або перетягуванням.

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівВластивості Фігури Name, Enabled, Visible аналогічні до відповідних властивостей форми. Як і

Слайд 17Компонент фігура для створення графічних примітивів
Компонент Фігура має властивості, що

визначають колір і стиль контуру та внутрішньої області.
Що визначає її

значення

Властивість

Колір контуру

Pen.Color

Товщина контуру

Pen.Width

Стиль лінії контуру

Pen.Style

Колір заливки внутрішньої області

Brush.Color

Стиль заливки внутрішньої області

Brush.Style

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівКомпонент Фігура має властивості, що визначають колір і стиль контуру та внутрішньої

Слайд 18Компонент фігура для створення графічних примітивів
Розділ 6 § 6.8
Властивість Style

може набувати значень із набору, вказаного в таблиці:

Компонент фігура для створення графічних примітивівРозділ 6 § 6.8Властивість Style може набувати значень із набору, вказаного в

Слайд 19Компонент фігура для створення графічних примітивів
Значення цих властивостей можна встановлювати

на вкладці Властивості у вікні Інспектор об'єктів або з використанням

команди присвоювання. Ці значення можуть бути такими самими, як і для графічних примітивів.

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівЗначення цих властивостей можна встановлювати на вкладці Властивості у вікні Інспектор об'єктів

Слайд 20Компонент фігура для створення графічних примітивів
Крім того, Фігура має властивість

Shape, що визначає її форму. Ця властивість може набувати, наприклад:
За

замовчуванням значення цієї властивості визначає квадрат з контуром чорного кольору товщиною 1 піксель і суцільною заливкою білого кольору.

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівКрім того, Фігура має властивість Shape, що визначає її форму. Ця властивість

Слайд 21Компонент фігура для створення графічних примітивів
На малюнку наведено приклад зображення,

створеного з використанням кількох об'єктів Фігура з різними значеннями властивостей.
Створення

зображення з використанням об'єктів Фігура

Розділ 6 § 6.8

Компонент фігура для створення графічних примітивівНа малюнку наведено приклад зображення, створеного з використанням кількох об'єктів Фігура з

Слайд 22Переміщення об'єктів мишею
Щоб перемістити об'єкт, треба:
Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюЩоб перемістити об'єкт, треба:Розділ 6 § 6.8

Слайд 23Переміщення об'єктів мишею
Щоб запрограмувати переміщення по формі елемента Shape1, треба,

використовуючи закладку Події у вікні Інспектор об'єктів, створити для цього

компонента процедури обробки подій: OnMouseDown (натискання кнопки миші), OnMouseMove (рух миші), OnMouseUp (відпускання кнопки миші в області об'єкта). Текст програми буде таким:

var
Form1: TForm1;
х1, y1: Integer; // опис глобальних змінних
flag: Boolean = False;
implementation
{$R * .dfm}

Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюЩоб запрограмувати переміщення по формі елемента Shape1, треба, використовуючи закладку Події у вікні Інспектор об'єктів,

Слайд 24Переміщення об'єктів мишею
procedure Tform1.Shape1MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState;

X, Y: Integer); begin
flag := False;
end;
procedure Tform1.Shape1MouseMove (Sender: TObject; Shift:

TShiftState; X, Y: Integer);
begin
If flag Then
with Tshape (Sender) do

Продовження

Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюprocedure Tform1.Shape1MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin	flag := False;end;procedure Tform1.Shape1MouseMove

Слайд 25Переміщення об'єктів мишею
begin
Left := Left + x - x1;
Top :=

Top + у – y1;
end;
end;
procedure Tform1.Shape1MouseDown (Sender: TObject; Button:
TMouseButton; Shift:

TShiftState; X, Y: Integer);
begin
x1 := x; y1 := y;
flag := True
end;

Продовження

Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюbegin		Left := Left + x - x1;		Top := Top + у – y1;	end;end;procedure Tform1.Shape1MouseDown (Sender:

Слайд 26Переміщення об'єктів мишею
Розглянемо, як працюють процедури даного проекту. Якщо натиснути

кнопку миші в момент, коли вказівник міститься в області компонента

Shape, то в процедурі Shape1MouseDown змінним х1, у1 будуть присвоєні значення координат розміщення вказівника, а змінній flag — значення true. Значення змінної flag (прапорця) сигналізує, чи натиснута кнопка миші. Якщо не відпускати кнопку миші й перетягувати об'єкт, то в процедурі TForm1.Shape1MouseMove відбувається перерахунок координат компонента Shape відносно системи координат форми. Це створює ефект руху фігури за вказівником. Якщо кнопку миші відпустити, то виконається процедура TForm1.Shape1MouseUp, в якій flag набуває значення False, і перетягування завершиться.

Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюРозглянемо, як працюють процедури даного проекту. Якщо натиснути кнопку миші в момент, коли вказівник міститься

Слайд 27Переміщення об'єктів мишею
Створивши процедури обробки подій OnMouseDown, OnMouseMove, OnMouseUp для

компонентів Shape, можна розробити гру «Конструктор».
Розділ 6 § 6.8

Переміщення об'єктів мишеюСтворивши процедури обробки подій OnMouseDown, OnMouseMove, OnMouseUp для компонентів Shape, можна розробити гру «Конструктор».Розділ 6

Слайд 28Розгадайте ребус
Графіка
Розділ 6 § 6.8

Розгадайте ребусГрафікаРозділ 6 § 6.8

Слайд 29Дайте відповіді на запитання
Як розміщена на формі координатна площина?
Яка властивість

форми використовується для малювання графічних примітивів?
Які команди використовуються для малювання

графічних примітивів - лінія, ламана, прямокутник, еліпс, сектор?

Як змінити контур і внутрішню область графічних примітивів?

Який компонент використовується для створення графічних примітивів? Як його встановити на формі?

Розділ 6 § 6.8

Дайте відповіді на запитанняЯк розміщена на формі координатна площина?Яка властивість форми використовується для малювання графічних примітивів?Які команди

Слайд 30Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 6.7, ст. 221-228
Розділ 6 § 6.8

Домашнє завданняПроаналізувати§ 6.7, ст. 221-228Розділ 6 § 6.8

Слайд 31Працюємо за комп’ютером
Сторінка
227-228
Розділ 6 § 6.8

Працюємо за комп’ютеромСторінка227-228Розділ 6 § 6.8

Слайд 32Дякую за увагу!
За новою програмою
Урок 47

Дякую за увагу!За новою програмоюУрок 47

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика