в музейном пространстве пользователю это не нужно. Люди любят VR
за то, что он позволяет не только сымитировать, но и преобразить реальность. И задача VR-разработчиков игровых проектов — взять из реальности самое лучшее.
Как и для любой задачи, перед разработкой проекта в VR важно собрать требования заказчика. Виртуальный глубоководный обитаемый аппарат должен был исследовать восемь локаций, которые действительно изучали научные команды. Среди них два корабля, две подводные лодки и шесть природных глубоководных объектов.
Нам пришлось сидеть на двух стульях: с одной стороны, музей требовал максимальной достоверности, а с другой — VR всегда должен учитывать комфорт будущих пользователей.
Поэтому для нашей VR-игры мы допустили некоторые упрощения: например, сократили погружение под воду с реальных двух-трех часов до тридцати секунд и не стали детально воспроизводить способ управления сложнейшей панелью.
Технология VR сильно продвинулась вперед за последние годы: разработчики могут создать практически любую локацию и воспроизвести любое действие. При этом, несмотря на тренд на реалистичность в гейм- и киноиндустриях, VR-среда остается условностью: пользователю важен процесс, а не максимальная детализация.
Поэтому вся подводная миссия занимает у нашего игрока около пяти минут: за это время он успевает прочитать и прослушать задание, найти объект исследования, подплыть к нему, изучить и сфотографировать.
Важно: такое упрощение может быть допустимо в простых развлекательных проектах, но не в корпоративных тренингах, где важна максимально реалистичная среда.