Разделы презентаций


Виртуальная выставка: VR экспонат Авторы проекта –

Содержание

Авторы (разработчики) проектаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Задача: Год назад студия VR-разработки iVariant выиграла тендер на разработку игрового VR-экспонатадля Музея мирового океана в Калининграде.  Семен Луканов, CTO компании Varwin, создатель платформы Reality Management System, cооснователь петербургской студии

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Виртуальная выставка: VR экспонат
Авторы проекта – компания-разработчик
Описание задачи
История создания VR-экспоната
Ограничения

проекта
Ключевые моменты VR-проектирования
Результаты проекта
Опыт создания модели подводной лодки «Мир» для

Музея Мирового океана (г. Калининград)

Курс ДО «Цифровые технологии в школьном музее»

Презентация подготовлена по материалам компании разработчика, опубликованным в СМИ.

Виртуальная выставка: VR экспонатАвторы проекта – компания-разработчикОписание задачиИстория создания VR-экспонатаОграничения проектаКлючевые моменты VR-проектированияРезультаты проектаОпыт создания модели подводной

Слайд 2Авторы (разработчики) проекта
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
Задача: Год назад студия VR-разработки iVariant выиграла

тендер на разработку игрового VR-экспонатадля Музея мирового океана в Калининграде. 
Семен

Луканов, CTO компании Varwin, создатель платформы Reality Management System, cооснователь петербургской студии VR-разработки iVariant — о кейсе для Музея мирового океана в Калининграде и удаленной работе над историческими VR-проектами.

В феврале 2019 года iVariant привлекли $1 млн от частного венчурного фонда Context Foundation. Компания успела выиграть несколько тендеров, получить в заказчики крупных клиентов и выйти на самоокупаемость.
По прогнозам аналитиков, мировой рынок VR/AR в ближайшие несколько лет покажет стремительный рост и к 2021 году достигнет капитализации в $108 млрд. Поэтому на сегодняшний день это один из самых перспективных и быстроразвивающихся сегментов для инвестиций.
Источник: https://www.kommersant.ru/doc/4012925

Авторы (разработчики) проектаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Задача: Год назад студия VR-разработки iVariant выиграла тендер на разработку игрового VR-экспонатадля Музея мирового океана

Слайд 3Компания iVariant
Источник: https://ivariant.pro/about
Основное направление: Управление VR-проектами, созданными на платформе Varwin,

не требует навыков разработки, упрощает процессы и позволяет бизнесу расти

быстрее.

iVariant- это команда разработчиков, инженеров, математиков и других профессионалов, страстно увлеченных технологиями. Более 5 лет мы помогаем компаниям расти с помощью IT-решений, и каждый день убеждаемся, что использование VR значительно упрощает любую бизнес задачу.  Мы работаем, чтобы сделать эти преимущества доступными для каждой компании и каждого сотрудника.  Источник: https://ivariant.pro/about

Компания iVariantИсточник: https://ivariant.pro/aboutОсновное направление: Управление VR-проектами, созданными на платформе Varwin, не требует навыков разработки, упрощает процессы и

Слайд 4Игровой VR-экспонат
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
Задача: музею требовалось воссоздать в VR глубоководный обитаемый

аппарат (ГОА) «Мир», который когда-то помог исследователям изучить обломки Титаника

и даже установить флаг России на глубине больше 4 тысяч метров.

История у аппарата яркая: для съемок собственного «Титаника» его когда-то арендовал сам Джеймс Кэмерон.

Описание объекта: Сам аппарат весит 19 тонн и находится в музее как часть экспозиции «Глубина». «Мир» полностью рабочий, но опломбирован и закрыт для просмотра: посетители очень хотят, но не могут заглянуть внутрь. Эту задачу нам и дал решать музей.

Связь VR-экспоната с экспозицией музея: Несмотря на то что каждый новый VR-проект решает конкретную задачу заказчика (классический гейминг мы в расчет не берем), VR для музейного пространства не может существовать сам по себе.

Важные моменты проектирования: В проекте важно учитывать не только возрастной ценз, но и суть экспозиции — новый экспонат должен не столько выделяться и быть центральным, сколько органично дополнять ее.

Скриншот интро из игры

Справка: На свете есть всего четыре обитаемых аппарата, которые могут погружаться под воду на такую глубину. Два из них — идентичные друг другу российские «Миры»: «Мир-1» и «Мир-2». Один из них нам и требовалось воссоздать в виртуальной реальности.

Игровой VR-экспонатИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Задача: музею требовалось воссоздать в VR глубоководный обитаемый аппарат (ГОА) «Мир», который когда-то помог исследователям

Слайд 5История создания VR-экспоната
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
Основная проблема нашего проекта заключалась в том,

что не только гости музея, но и мы как VR-разработчики

не могли осмотреть аппарат — заглядывать внутрь запрещено из-за консервации. Но VR — не только про разработку и алгоритмирование, но и про исследование.

Чтобы качественно воспроизводить реальные локации, процессы или действия в VR, любой команде разработчиков придется работать бок о бок с экспертами. Иногда их нужно искать самим, но чаще заказчики сразу связывают команду с конкретными людьми. Тут разработчикам не обойтись без менеджера проекта: кто-то должен переводить слова экспертов на технарский язык разработчиков.

На время работы нам пришлось стать историками-реконструкторами: мы изучали чертежи, архивные фотографии аппарата и затонувших объектов, брали интервью у сотрудников музея и самих водолазов-глубоководников. Сегодня все они или на пенсии, или трудятся в Институте океанологии в Калининграде.

Эта помощь была очень полезной: благодаря их воспоминаниям и экспертизе нам удалось восстановить в VR не только сам аппарат, но и глубоководные объекты.

История создания VR-экспонатаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Основная проблема нашего проекта заключалась в том, что не только гости музея, но и

Слайд 6История создания VR-экспоната
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
В VR можно воссоздать практически все… ...но

в музейном пространстве пользователю это не нужно. Люди любят VR

за то, что он позволяет не только сымитировать, но и преобразить реальность. И задача VR-разработчиков игровых проектов — взять из реальности самое лучшее.

Как и для любой задачи, перед разработкой проекта в VR важно собрать требования заказчика. Виртуальный глубоководный обитаемый аппарат должен был исследовать восемь локаций, которые действительно изучали научные команды. Среди них два корабля, две подводные лодки и шесть природных глубоководных объектов.
Нам пришлось сидеть на двух стульях: с одной стороны, музей требовал максимальной достоверности, а с другой — VR всегда должен учитывать комфорт будущих пользователей.
Поэтому для нашей VR-игры мы допустили некоторые упрощения: например, сократили погружение под воду с реальных двух-трех часов до тридцати секунд и не стали детально воспроизводить способ управления сложнейшей панелью.
Технология VR сильно продвинулась вперед за последние годы: разработчики могут создать практически любую локацию и воспроизвести любое действие. При этом, несмотря на тренд на реалистичность в гейм- и киноиндустриях, VR-среда остается условностью: пользователю важен процесс, а не максимальная детализация.
Поэтому вся подводная миссия занимает у нашего игрока около пяти минут: за это время он успевает прочитать и прослушать задание, найти объект исследования, подплыть к нему, изучить и сфотографировать.
Важно: такое упрощение может быть допустимо в простых развлекательных проектах, но не в корпоративных тренингах, где важна максимально реалистичная среда.

История создания VR-экспонатаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit В VR можно воссоздать практически все… ...но в музейном пространстве пользователю это не нужно.

Слайд 7Ограничения проекта по созданию VR-экспоната
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
В VR можно воссоздать практически

все… ...но в музейном пространстве пользователю это не нужно. Люди

любят VR за то, что он позволяет не только сымитировать, но и преобразить реальность. И задача VR-разработчиков игровых проектов — взять из реальности самое лучшее.

Аудитория. В музей приходят не только взрослые, но и дети. Поэтому никаких пугающих и резких происшествий в VR-симуляции.

Проходимость. Интерактивные экспонаты всегда самые популярные, поэтому игра не должна была длиться долго, иначе кто-то из группы, пришедшей в музей, просто не дождется своей очереди. Если проект публичный (скажем, для улицы или того же музейного пространства), важно всегда учитывать проходимость места.

Контекст. Нам нужно было вписать сюжет VR-игры в контекст экспозиции, которая посвящена жизни океанской глубины и глубоководным исследованиям. Сюжеты проекта резонируют с тем, что гость музея может увидеть вокруг — и на витринах, и на интерактивных экранах.

Ограничения проекта по созданию VR-экспонатаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit В VR можно воссоздать практически все… ...но в музейном пространстве пользователю это

Слайд 8Планирование работы – основные этапы
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
У проектов в виртуальной реальности

почти те же этапы разработки, что у и мобильных игр

(или игр для ПК). Тут и прототипирование, и графика, и сценарий, и сама разработка.

постановка задачи, обсуждение концепции, проработка дорожной карты — три-четыре дня;
изучение референсов от заказчика, коммуникация с экспертами, сбор требований — месяц;
разработка и согласование ТЗ — две недели;
декомпозиция регламентов и черновиков сценария (VR-проект в целом похож на киноленту) — месяц;
3D-моделирование и разработка локаций — месяц;
реализация логики объектов и загрузка их в платформу — одна-две недели.

Музей Мирового океана (г.Калининград)

Планирование работы – основные этапыИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit У проектов в виртуальной реальности почти те же этапы разработки, что у

Слайд 9Планирование работы – опыт использования RMS Varwin
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
RMS (Reality Management

System) Varwin - это CMS для виртуальной реальности. Varwin помогает

упростить процесс разработки и согласования проекта с клиентом..

Время реализации кейса: 4 месяца. В среднем же на такие проекты стоит закладывать около полугода. Да, VR — очень небыстрая история.

Используемые технологии в работе: RMS (Reality Management System) Varwin. Платформа Varwin и подобные ей позволяют быстро редактировать VR-контент, а заказчику — сразу видеть все изменения.

Тестирование и устранение замечаний: При этом всегда нужно закладывать время на тестирование и правки от заказчика. Несмотря на то что мы базируемся в Петербурге, а музей — в Калининграде, правок мы практически не получали: все четыре месяца мы постоянно были на связи с музеем и хорошо поняли задачу.

Возможности программы для разных категорий пользователей

Ссылка на обучающий ресурс программы: https://varwin.readthedocs.io/ru/latest/platform/index.html

Планирование работы – опыт использования RMS VarwinИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit RMS (Reality Management System) Varwin - это CMS для виртуальной

Слайд 10Varwin Reality Management System
Источник:http://www.tadviser.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BA%D1%82:Varwin_Reality_Management_System
В июне 2019 года российская компания Varwin выпустила платформу

Reality Management System, предназначенную для создания корпоративных проектов в виртуальной реальности без

привлечения опытных разработчиков.

Varwin Reality Management System помогает упростить процесс разработки и согласования проекта с клиентом. Платформа работает по технологии drag-and-drop, как привычный компьютерный интерфейс, и управляется с помощью мыши или сенсорного экрана. Программное обеспечение написано на визуальном языке Blockly от Google, который позволяет выстраивать связи между блоками информации. VR-объекты и локации создаются сообществом разработчиков Unity.
Логические схемы, сцены и объекты можно использовать повторно, поэтому каждый участник команды вносит свой вклад в развитие платформы и упрощает создание для других пользователей. Благодаря такому подходу любой человек с нулевыми навыками программирования может управлять проектами профессионального обучения, интерактивной презентации, обучения и маркетинга в виртуальной реальности любого уровня, говорится в сообщении Varwin.
Varwin Reality Management System доступен в трёх версиях: Starter Edition, Professional Edition и Business Edition.

Varwin Reality Management SystemИсточник:http://www.tadviser.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BA%D1%82:Varwin_Reality_Management_SystemВ июне 2019 года российская компания Varwin выпустила платформу Reality Management System, предназначенную для создания корпоративных

Слайд 11Ключевые моменты проектирования VR-экспоната
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
Предложения должны исходить от разных участников

проекта, тогда VR-экспонат может превратиться в VR-игру.
Редактировать сценарий VR-проекта

непросто. Если не пользуетесь платформами для разработки VR-проектов, сразу согласовывайте с заказчиком все готовые объекты, локации и сценарии.

Соблюдайте баланс между реальностью, требованиями заказчика и геймификацией. Задача любой VR-команды — дать пользователю лучшее из реального.

Подходите к проекту творчески. Не бойтесь брейнстормить и предлагать заказчику свое видение продукта. Вы получите хорошую идею и экономически выгодную реализацию: так наш виртуальный глубоководный аппарат и превратился из предполагаемого визуального экспоната в интересную VR-игру.
Ключевые моменты проектирования VR-экспонатаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Предложения должны исходить от разных участников проекта, тогда VR-экспонат может превратиться в VR-игру.

Слайд 12Результаты проекта – мнение разработчика
Источник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
Многие проблемы, с которыми мы

сталкиваемся, связаны с тем, что отрасль все еще находится на

начальной стадии развития.

Создание VR-проектов — это сложный и длительный процесс. После всех этих лет разработки VR-проектов я будто имею степень магистра во многих областях: от банковского дела до океанологии.

Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся, связаны с тем, что отрасль все еще находится на начальной стадии развития. Хорошая новость в том, что, критически анализируя эти проблемы, мы можем находить эффективные решения, ускорять процесс разработки виртуальной реальности и, наконец, развивать индустрию VR в целом».

Результаты проекта – мнение разработчикаИсточник:https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся, связаны с тем, что отрасль все

Слайд 13Результаты проекта – для посетителей + другие проекты
Источник: https://www.rbc.ru/trends/industry/5dd52a319a7947816c991da3
«Сложнее всего

было найти баланс между реалистичностью проекта и удобством пользования для

посетителей».

Команда iVariant не только воссоздала подлодку в VR, но и добавила в проект возможность почувствовать себя исследователем: управлять подлодкой, погружаясь на дно океана.

«Сложнее всего было найти баланс между реалистичностью проекта (ведь задача музейных экспонатов передавать достоверную информацию) и удобством пользования для посетителей, — говорит Виталий Степанов, руководитель направления разработки индивидуальных решений iVariant. —

Пришлось сделать некоторые упрощения, например, сократить погружение с двух-трех часов реального времени до 30 секунд. Длина всей подводной миссии не больше пяти минут, чтобы другим посетителям не пришлось долго ждать своей очереди».

http://vm.world-ocean.ru/

https://world-ocean.ru/ru/b-413/virtualnyj-tur

Результаты проекта – для посетителей + другие проектыИсточник: https://www.rbc.ru/trends/industry/5dd52a319a7947816c991da3«Сложнее всего было найти баланс между реалистичностью проекта и

Слайд 14Список источников по теме
Посмотреть и почитать!
Луканов Семен. Музейный VR: как

мы воссоздали аппарат, который исследовал «Титаник»
https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tit
https://vr-j.ru/stati-i-obzory/semen-lukanov-cto-varwin-o-podvodnyh-kamnyah-vr-razrabotki/
https://vr-j.ru/stati-i-obzory/semen-lukanov-cto-varwin-o-podvodnyh-kamnyah-vr-razrabotki/

Список источников по темеПосмотреть и почитать!Луканов Семен. Музейный VR: как мы воссоздали аппарат, который исследовал «Титаник» https://vk.com/@vr360excursion-muzeinyi-vr-kak-my-vossozdali-apparat-kotoryi-issledoval-tithttps://vr-j.ru/stati-i-obzory/semen-lukanov-cto-varwin-o-podvodnyh-kamnyah-vr-razrabotki/

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика