Слайд 1Введение в искусственный интеллект
Слайд 2История развития искусственного интеллекта за рубежом
Впервые идею создания искусственного подобия
человеческого разума выразил Раймунд Луллий
(1235-1315), который еще в XIV
веке пытался создать машину для решения различных задач на основе всеобщей классификации понятий.
Слайд 3В XVII в. Готфрид Лейбниц (1646-1716) и Рене Декарт (1596-1650)
независимо друг от друга развили эту идею, предложив универсальные языки
классификации всех наук.
Эти идеи легли в основу теоретических разработок в области создания искусственного интеллекта.
Слайд 4Развитие искусственного интеллекта после создания ЭВМ
Развитие ИИ как научного направления
стало возможным только после создания ЭВМ
Это произошло в 40-х годах
XXв.
В это же время Норберт Винер (1894-1964) создал свои основополагающие работы по новой науке – кибернетике.
Киберне́тика (от греч. — «искусство управления») — наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в различных системах, будь то машины, живые организмы или общество.
Слайд 5Термин «искусственный интеллект»
Термин «искусственный интеллект» (artificial intelligence) предложен в 1956
г. на семинаре с аналогичным названием в Станфордском университете США.
Вскоре после признания искусственного интеллекта самостоятельной отраслью науки прошло разделение на два основных направления: нейрокибернетику и кибернетику «черного ящика».
Слайд 6Основная идея нейрокибернетики
Единственный объект, способный мыслить – это человеческий мозг.
Поэтому
любое «мыслящее устройство» должно каким-то образом воспроизводить его структуру.
Нейрокибернетика ориентирована
на аппаратное моделирование структур, подобных структуре мозга.
Создавались элементы, аналогичные нейронам и их объединениям в функционирующие системы (нейроны – взаимодействующие между собой клетки мозга). Эти системы принято называть нейронными сетями.
Слайд 7Нейронные сети
Первые нейросети были созданы в конце 50-х гг. американскими
учеными Г.Розенблаттом и П. Мак-Каллоком. Это были попытки создать системы,
моделирующие человеческий глаз и его взаимодействие с мозгом. Устройство – перцептрон.
В 70-80 гг. количество работ по этому направлению стало снижаться.
Слайд 8Нейрокибернетика в Японии
В середине 80-х гг. в Японии в рамках
разработки компьютера 5-го поколения, основанного на знаниях, был создан компьютер
6-го поколения, или нейрокомпьютер.
В это время ограничения по памяти и быстродействию были практически сняты.
Появились транспьютеры – параллельные компьютеры, осуществляющие взаимодействие неограниченного количества микропроцессоров.
От транспьютеров до нейрокомпьютеров – один шаг.
Слайд 9Три современных подхода к созданию нейросетей
Аппаратный – создание специальных компьютеров,
плат расширения, наборов микросхем, реализующих все алгоритмы.
Программный – создание программ
и инструментариев, рассчитанных на высокопроизводительные компьютеры. Нейросети создаются в памяти компьютера, всю работу выполняют его собственные процессоры.
Гибридный – комбинация первых двух.
Слайд 10Кибернетика «черного ящика»
Основная идея – не имеет значения, как устроено
«мыслящее устройство». Главное, чтобы на заданные входные сигналы оно реагировало
также, как человеческий мозг.
Это направление было ориентировано на поиски алгоритмов решения интеллектуальных задач на существующих моделях компьютеров.
Слайд 11Модель лабиринтного поиска
В конце 50-х гг. родилась модель лабиринтного поиска.
Этот подход представляет задачу как некоторый граф, отражающий пространство состояний.
В графе проводится поиск оптимального пути от входных данных к результирующим.
Согласно этому подходу решение интеллектуальной задачи выполнялось путем перебора огромного количества вариантов, который представлялся в виде движения по лабиринту.
В решении практических задач эта идея большого распространения не получила.
Слайд 12Эвристическое программирование
Начало 60-х гг. – эпоха эвристического программирования.
Эвристика – правило,
теоретически не обоснованное, но позволяющее сократить количество переборов в пространстве
поиска.
Эвристический алгоритм (эвристика) — алгоритм решения задачи, не имеющий строгого обоснования, но, тем не менее, дающий приемлемое решение задачи в большинстве практически значимых случаев.
Эвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложностиЭвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложности, то есть вместо полного перебора вариантов, занимающего существенное время, а иногда технически невозможного, применяется значительно более быстрый, но недостаточно обоснованный теоретически, алгоритм. В областях искусственного интеллектаЭвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложности, то есть вместо полного перебора вариантов, занимающего существенное время, а иногда технически невозможного, применяется значительно более быстрый, но недостаточно обоснованный теоретически, алгоритм. В областях искусственного интеллекта, таких, как распознавание образовЭвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложности, то есть вместо полного перебора вариантов, занимающего существенное время, а иногда технически невозможного, применяется значительно более быстрый, но недостаточно обоснованный теоретически, алгоритм. В областях искусственного интеллекта, таких, как распознавание образов, эвристические алгоритмы широко применяются также и по причине отсутствия общего решения поставленной задачи. Различные эвристические подходы применяются в антивирусных программахЭвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложности, то есть вместо полного перебора вариантов, занимающего существенное время, а иногда технически невозможного, применяется значительно более быстрый, но недостаточно обоснованный теоретически, алгоритм. В областях искусственного интеллекта, таких, как распознавание образов, эвристические алгоритмы широко применяются также и по причине отсутствия общего решения поставленной задачи. Различные эвристические подходы применяются в антивирусных программах, компьютерных играх и т. д. Например, программы, играющие в шахматы
Слайд 13Наряду с указанными выше двумя подходами к проблеме моделирования мышления
и создания искусственного интеллекта существует третий, названный эволюционным программированием (моделированием).
Смысл этого подхода состоит в том, что процесс моделирования человека заменяется моделированием процесса его эволюции.
Генети́ческий алгори́тм (англ. genetic algorithm) — это эвристический алгоритм) — это эвристический алгоритм поиска, используемый для решения задач оптимизации и моделирования путём случайного подбора, комбинирования и вариации искомых параметров с использованием механизмов, напоминающих биологическую эволюцию. Примером подобной задачи может служить обучение нейросети.
Слайд 14Математическая логика
В 1963-1970 гг. к решению задач стали подключать методы
математической логики.
На основе метода резолюций, позволившего автоматически доказывать теоремы
при наличии набора исходных аксиом, в 1973 г. был создан язык Пролог.
Слайд 15Экспертные системы
В середине 70-х гг. на смену поискам универсального алгоритма
мышления пришла идея моделировать конкретные знания специалистов-экспертов.
В США появились первые
коммерческие системы, основанные на знаниях, или экспертные системы.
Созданы MYCIN, DENDRAL – классические системы для медицины и химии.
Объявлено несколько глобальных программ – ESPIRIT, DARPA, японский проект машин 5-го поколения.
Слайд 16История развития искусственного интеллекта в России
В 1954 г. в МГУ
под руководством профессора А.А.Ляпунова (1911-1973) начал свою работу семинар «Автоматы
и мышление». Принимали участие крупнейшие физиологи, лингвисты, психологи, математики.
Выделились направления нейрокибернетики и кибернетики «черного ящика».
Слайд 17Наиболее значимые результаты
Алгоритм «Кора» М. Бонгарда, моделирующий деятельность человеческого мозга
при распознавании образов.
В ЛОМИ создается программа, автоматически доказывающая теоремы (АЛПЕВ
ЛОМИ).
В 1965-1980 гг. получает развитие новая наука – ситуационное управление (соответствует представлению знаний в западном направлении). Основоположник – Д.А. Поспелов.
Слайд 18В 1980-1990 гг. проводятся активные исследования в области представления знаний,
разрабатываются языки представления знаний, экспертные системы (более 300). В МГУ
создается язык РЕФАЛ.
В 1988 г. создается АИИ (ассоциация искусственного интеллекта).
Слайд 19Направления развития искусственного интеллекта
Искусственный интеллект – это одно из направлений
информатики. Научное направление, в рамках которого ставятся и решаются задачи
аппаратного или программного моделирования тех видов человеческой деятельности, которые традиционно считаются интеллектуальными
Слайд 20Представление знаний и разработка систем, основанных на знаниях
Это основное направление
развития искусственного интеллекта.
Оно связано с разработкой моделей представления знаний, созданием
баз знаний, образующих ядро экспертных систем.
Слайд 21Игры и творчество
Традиционно искусственный интеллект включает в себя игровые интеллектуальные
задачи – шахматы, шашки.
В основе лежит один из ранних подходов
– лабиринтная модель плюс эвристики.
Сейчас это скорее коммерческое направление, т.к. в научном плане эти идеи считаются тупиковыми.
Слайд 22Разработка естественноязыковых интерфейсов и машинный перевод
Машинный перевод – популярная с
50-х гг. область.
Первая программа в этой области – переводчик с
английского на русский.
Пословный перевод – плохие результаты.
Более сложная модель – анализ и синтез естественно-языковых сообщений, включающая морфологический анализ, синтаксический, семантический анализ, прагматический анализ.
Слайд 23Распознавание образов
Традиционное направление искусственного интеллекта.
Каждому объекту ставится в соответствие матрица
признаков, по которой происходит его распознавание.
Создание искусственных систем распознавания образов
остаётся сложной теоретической и технической проблемой. Необходимость в таком распознавании возникает в самых разных областях — от военного дела и систем безопасности до оцифровки всевозможных аналоговых сигналов.
Примеры задач распознавания образов
Оптическое распознавание символов
Распознавание штрих-кодов
Распознавание автомобильных номеров
Распознавание лиц
Распознавание речи
Распознавание изображений
Распознавание локальных участков земной коры, в которых находятся месторождения полезных ископаемых
Классификация документов
Слайд 24Новые архитектуры компьютеров
Это направление занимается разработкой новых аппаратных решений и
архитектур, направленных на обработку символьных и логических данных.
Создаются ПРОЛОГ- и
ЛИСП- машины, компьютеры 5-го и 6-го поколений.
Последние разработки посвящены компьютерам баз данных и параллельным компьютерам.
Слайд 25Интеллектуальные роботы
Роботы – это электромеханические устройства, предназначенные для автоматизации человеческого
труда.
Слово «робот» появилось в 20-х гг. Автор – писатель Карел
Чапек.
Вообще, робототехника и искусственный интеллект часто ассоциируется друг с другом. Интегрирование этих двух наук, создание интеллектуальных роботов и искусственный интеллект часто ассоциируется друг с другом. Интегрирование этих двух наук, создание интеллектуальных роботов, можно считать ещё одним направлением ИИ. Примером интеллектуальной робототехники могут служить игрушки-роботы Pleo и искусственный интеллект часто ассоциируется друг с другом. Интегрирование этих двух наук, создание интеллектуальных роботов, можно считать ещё одним направлением ИИ. Примером интеллектуальной робототехники могут служить игрушки-роботы Pleo, AIBO и искусственный интеллект часто ассоциируется друг с другом. Интегрирование этих двух наук, создание интеллектуальных роботов, можно считать ещё одним направлением ИИ. Примером интеллектуальной робототехники могут служить игрушки-роботы Pleo, AIBO, QRIO.
Слайд 26Роботы
Роботы с жесткой схемой управления. Практически все современные промышленные роботы
(программируемые манипуляторы).
Адаптивные роботы с сенсорными устройствами. Есть образцы таких роботов,
но в промышленности они пока не используются.
Самоорганизующиеся, или интеллектуальные, роботы. Это конечная цель развития робототехники. Основная проблема при создании интеллектуальных роботов – проблема машинного зрения.
В настоящее время изготавливается более 60 тыс. роботов в год
Слайд 27Специальное программное обеспечение
В рамках этого направления разрабатываются специальные языки для
решения задач невычислительного плана.
Эти языки ориентированы на символьную обработку информации
– LISP, PROLOG, SMALLTALK, РЕФАЛ и др.
Создаются ППП, ориентированные на промышленную разработку интеллектуальных систем (KEE, ARTS).
Популярно также создание «оболочек» экспертных систем, в которых можно наполнять базы знаний.
Слайд 28Обучение и самообучение
Это активно развивающаяся область искусственного интеллекта.
Охватывает модели, методы
и алгоритмы, ориентированные на автоматическое накопление знаний на основе анализа
и обобщения данных.
Обучение по примерам (или индуктивное), а также традиционные подходы распознавания образов.
Слайд 30Данные и знания
Данные – это отдельные факты, характеризующие объекты, процессы
и явления в предметной области, а также их свойства.
Знания связаны
с данными, основываются на них, но представляют результат мыслительной деятельности человека, знания получаются эмпирическим путем.
Знания - это выявленные закономерности предметной области (принципы, связи, законы), позволяющие решать задачи в этой области
Слайд 31Классификация знаний
Поверхностные и глубинные знания
Поверхностные – знания о видимых взаимосвязях
между отдельными событиями и фактами в предметной области
Глубинные – абстракции,
аналогии, схемы, отображающие структуру и процессы в предметной области
Слайд 32Классификация знаний
Процедурные и декларативные знания
Декларативные – описания фактов, явлений (типа
«А это Б»); это знания, представленные в виде структур данных
(таблиц, списков, абстрактных типов данных).
Процедурные – к ним относятся сведения о способах оперирования или преобразования декларативных знаний.
Слайд 33Модели представления знаний
Основные классы моделей:
Продукционные
Семантические сети
Фреймы
Формальные логические модели
Слайд 34Продукционная модель
Продукционная модель – это модель, основанная на правилах, позволяет
представить знания в виде предложения типа:
Если (условие), то (действие)
Слайд 35Под условием понимается некоторое предложение-образец, по которому осуществляется поиск в
базе знаний, а под действием – действия, выполняемые при успешном
исходе поиска.
База знаний состоит из набора правил. Программа, управляющая перебором правил, называется машиной вывода. Данные – это исходные факты, на основании которых запускается машина вывода.
Слайд 36Пример продукционной модели
Правило 1: Если «отдых- летом» и «человек- активный»,
то «ехать в горы»
Правило 2: Если «любит солнце», то «отдых-
летом»
Данные: «человек- активный» и «любит солнце»
Прямой вывод: исходя из данных, получить ответ.
Обратный вывод: подтвердить выбранную модель при помощи имеющихся правил и данных.
Слайд 37Семантические сети
Семантическая сеть – это ориентированный граф, вершины которого понятия,
а дуги – отношения между ними.
Понятиями обычно выступают абстрактные или
конкретные объекты, а отношения – это связи типа: «это», «имеет частью», «принадлежит», «любит»…
Обязательно наличие трех типов отношений:
Класс – элемент класса
Свойство – значение
Пример элемента класса
Слайд 38Семантическая сеть соответствует современным представлениям об организации долговременной памяти человека
Слайд 39Фреймы
Фрейм (от англ. Frame -каркас, рамка) предложен М. Минским в
70-е гг., как структура знаний для восприятия пространственных сцен.
Модель имеет
глубокое психологическое обоснование.
Фрейм – абстрактный образ или ситуация.
Слайд 40
Человек
Ребенок
Ученик
Млекопитающее
Это
Умеет
Мыслить
СЕТЬ ФРЕЙМОВ
Это
Это
Человек
Ребенок
Возраст
Рост
Любит
0-16 лет
Сладкое
50-180 см
Учится
Возраст
Носит
Форму
В школе
7-17 лет
Наследование свойств фреймов
Слайд 41Формальные логические модели
Формальные логические модели основаны на классическом исчислении предикатов
первого порядка, когда предметная область или задача описывается в виде
набора аксиом.
Пример.
ДАТЬ (МИХАИЛ, ВЛАДИМИРУ, КНИГУ);
($x) (ЭЛЕМЕНТ (x, СОБЫТИЕ-ДАТЬ) ? ИСТОЧНИК (x, МИХАИЛ) ? АДРЕСАТ (x, ВЛАДИМИР) ? ОБЪЕКТ(x, КНИГА).
Здесь описаны два способа записи одного факта: «Михаил дал книгу Владимиру».