Слайд 5Для этого нам нужно разделить понятие выбора на четыре категории:
автономные действия, реакции, калькуляции и настоящий выбор.
● Автономные действия —
это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр «Игры Престолов» и так далее.
● Реакции — это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета.
Слайд 8Значимые выборы тоже бывают разные.
Например, существуют несопоставимые выборы: выборы, варианты
решения которых существуют в совершенно разных системах координат. Отличным примером
несопоставимого выбора является перк «Кровавое месиво» в играх серии Fallout.
В определенный момент игрока ставят перед выбором: он может взять перк, повышающий его степень владения огнестрельным оружием, либо перк, который заставляет врагов красиво разлетаться на кровавые ошмётки. Один автомат наносит 42 единицы урона, а второй стреляет радиоактивными бананами! Вот это да! Что же выбрать? Одно решение существует в логической системе координат, а второе — в эстетической. Так как напрямую сравнить их невозможно, выбор является несопоставимым.
Другим примером значимого выбора является выбор, совершаемый в условиях недостаточной информации. Примером такого выбора является вопрос, который задает джинн главному герою Baldur’s Gate 2 почти в самом начале игры:
«Тебя и твоего брата заперли в темнице. Вы находитесь в разных камерах и не можете говорить друг с другом. В каждой камере есть кнопка: если ты нажмешь на кнопку, а твой брат не нажмет, он погибнет, а тебя отпустят на волю. Если твой брат нажмет на кнопку, а ты нет, ты умрешь, но он будет свободен. Если ни один из вас не нажмет на кнопку, вы оба умрете. То же самое произойдет, если вы оба нажмете на кнопку… Нажмешь ли ты на кнопку?»
Информации достаточно, чтобы принять осведомленное решение, но недостаточно, чтобы полностью предугадать его последствия.
Все остальные типы значимого выбора я называю полноценными выборами.
Слайд 10Подумайте о вопросе, который задает старая ведьма безымянному герою Planescape
Torment: «What can change the nature of a man?» («Что
может изменить природу человека?»). Подумайте, представив, что от правильного ответа зависит ваша жизнь:
Этот вопрос — самый лучший выбор в истории игр. Сюжет Planescape Torment (игры, которую многие считают лучшей из когда-либо созданных интерактивных историй) целиком выстроен вокруг него. Каждое действие героя продиктовано либо поиском ответа на этот вопрос, либо его обретением, даже если он сам до поры до времени этого не знает. Если вы никогда не играли в Planescape, вы многое потеряли: многие игроки, пытаясь помочь Безымянному найти ответ на мучающий его вопрос, случайно нашли ответы на свои.
Итак, настоящий значимый полноценный моральный выбор! Надеюсь, у вас ещё не болит голова. Потому что теперь пришло время перейти к более сложной теме: зачем нам вообще нужен выбор?
Слайд 11Почему выбор важен?
Короткий ответ: потому что выбор является единственным эксклюзивным
выразительным средством игр.
Для того, чтобы дать развернутый ответ, мне придется
немного поговорить о философии и психологии. Скажу сразу: я не люблю говорить ни про философию, ни про психологию.
Поэтому простите мне этот короткий пассаж:
Человек воспринимает мир через призму смерти. Отношением к смерти окрашены все наши мысли, чувства и действия. Самым фундаментальным ощущением человека является то, что он есть. Это ощущение настолько фундаментально, что мы физически не можем помыслить того, что однажды нас не будет. Тем не менее, факты говорят нам, что небытие неизбежно. Этот трагический контраст рождает второе по значимости ощущение человека, страх смерти.
Страх смерти гармонично рождает основополагающее стремление человека — стремление к бессмертию. Так как бессмертие недостижимо, люди подменяют его ближайшим суррогатом. Этим суррогатом является осознанное изменение мира. Мир вечен, поэтому оставив на нем след, мы тоже станем вечными.
Вот почему агентивность так важна. Агентивность — это ощущение своей власти над миром, своей воли изменять его. Агентивость дарит человеку чувство бессмертия. Агентивность это разница между рабством и свободой, и, опосредованно, — жизнью и смертью.
Ничто не дарит человеку такого чувства агентивности, как выбор. Выбор — это прямое превращение воли человека в изменение мира. Причём это изменение не произвольно, оно осознанно: человек не просто послужил инструментом перемены, он сам решил совершить её. Выбор дарит людям ощущение могущества.
Конец философского пассажа.
Надеюсь, теперь вы понимаете, какой колоссальный эмоциональный потенциал заложен в выборе.
Слайд 12Только у игр есть возможность на полную
катушку использовать выбор как
выразительное средство.
“
„
Слайд 13Mass Effect считают ужасной игрой, a The Walking Dead —
шедевральной.
Иллюзия выбора лучше, чем выбор.
… Или нет?
Почему выбор лучше, чем
иллюзия выбора?
Несмотря на все плюсы иллюзии выбора, у нее есть один фатальный минус: как только игрок понимает, что поставленный перед ним выбор, на самом деле, не имеет никаких последствий, иллюзия разрушается, оставляя после себя горькое разочарование.
Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем. Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрет, чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности. Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло.
Если мы даем игрокам обещание, что их выборы имеют значение, мы обязаны его выполнить. Иначе они почувствуют себя обманутыми и перестанут покупать наши игры.
Слайд 14Выборы накладываются друг на друга и создают
бесконечный хаос, от
которого сценаристы
седеют и начинают пить.
“
„
Слайд 16Как вы видите, все ответвления, созданные выборами игрока, довольно быстро
вливаются обратно в основное русло сюжета. Чтобы игрок не делал,
основные повороты сюжета и концовка остаются неизменными. Тем не менее, игра сделана с таким мастерством, что игрок этого не понимает: он верит, что каждое его решение имеет драматические последствия.
Но конец у игры всегда один.
Теперь давайте посмотрим на Mass Effect 3. Эта игра предлагает игроку три совершенно разные концовки. В одной из них Шепард уничтожает всю сложную синтетику в галактике, погружая цивилизацию в новый тёмный век. В другой он подчиняет себе Жнецов, намереваясь использовать их мощь во благо или, возможно, это они подчиняют себе Шепарда, уничтожив его разум индоктринацией. В третьей концовке он запускает процесс, переписывающий ДНК всех жителей галактики, чтобы создать новый тип полуорганической, полусинтетической жизни.
Но эти концовки были плохо исполнены. Игрокам не были хорошо показаны последствия их выбора, из-за чего он потерял всякое значение. А так как значение, наряду с осведомленностью, является одним из двух обязательных условий значимого выбора, игроки не получили того, что им обещали. Помните? Если выбор не значим, он вызывает только негативные эмоции.
Теперь мы наконец готовы ответить на вопрос, почему же одна из этих игр вызвала у поклонников ярость, а вторая — обожание.
Слайд 17Mass Effect 3 дал игрокам выбор, но не создал ощущения
выбора.
The Walking Dead, наоборот, создала это ощущение, не дав
игрокам
фактического выбора.
“
„
Слайд 18Что же делать?!
Итак, мы узнали что такое выбор, почему он
важен, почему его реализация так дорого стоит, почему иллюзия выбора
лучше, и чем грозит её использование.
Что же делать?
Ищите золотую середину
При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.
Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.
Слайд 19На самом деле для игры не важно, много ли в
ней
выборов. Важно то, дарит ли существующее
количество выборов игроку
ощущение контроля
“
„
Слайд 20Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт
ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто
мои решения имеют значение?
Метод «кивков»
Кивки (nods) — один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен.Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение.
Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную.
В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом — о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле.
На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым.
Мои любимые моменты в играх с выбором — это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.
Слайд 21Делайте выбор интересным самим по себе
Сила выбора, как вы уже
могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в
процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен.
Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий.
Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу — это ужасно, — думал я. — Но переписать их личности это… это просто чистое зло».
Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком.
Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет.
По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия.
Слайд 23https://list25.com/25-best-video-games-where-your-choices-matter/
https://mashable.com/2017/05/26/choice-in-games/
https://www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/20131119/204733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php