Разделы презентаций


Выпускная квалификационная работа на тему: Разработка моделей поведения

Содержание

ВведениеМоя дипломная работа связана с поведением персонажей и я решил что для реализации такой идеи идеально подойдет такая популярная у математиков игра «Жизнь».

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Выпускная квалификационная работа на тему: Разработка моделей поведения персонажей
Выполнил: Смирнов

Иван Борисович
Научный руководитель: доцент к.ф.-м.н. Баранов Сергей Николаевич

Выпускная квалификационная работа на тему: Разработка моделей поведения персонажейВыполнил: Смирнов Иван БорисовичНаучный руководитель: доцент к.ф.-м.н. Баранов Сергей

Слайд 2Введение
Моя дипломная работа связана с поведением персонажей и я решил

что для реализации такой идеи идеально подойдет такая популярная у

математиков игра «Жизнь».
ВведениеМоя дипломная работа связана с поведением персонажей и я решил что для реализации такой идеи идеально подойдет

Слайд 3Что такое игра «Жизнь»?
Игра «Жизнь» — клеточный автомат, придуманный английским

математиком Джоном Конвеем в 1970 году.
Клеточный автомат — дискретная модель включающая

в себя решётку ячеек, каждая из которых может находиться в одном из состояний, таких как 1 и 0. Решетка может быть любой размерности.
Что такое игра «Жизнь»?Игра «Жизнь» — клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году.Клеточный автомат —

Слайд 4Скриншот примера игры «Жизнь»

Скриншот примера игры «Жизнь»

Слайд 5Постановка задачи
Моя идея заключается в том, чтобы сделать усложненную версию

игры “Жизнь” в которой можно будет производить вычисления, основанные на

вероятности. Суть усложнения заключается в том, что “клетка” у меня является персонажем, способным самостоятельно передвигаться и производить некоторые действия с полем на котором находится.
Моя программа написана на языке C# с использованием игрового движка Unity3D.
Постановка задачиМоя идея заключается в том, чтобы сделать усложненную версию игры “Жизнь” в которой можно будет производить

Слайд 6Правила
Место проведения моей игры, дискретное поле, размерность которого задается игроком

до начала партии.
На поле имеются три вида ресурсов с которыми

могут взаимодействовать персонажи - это:
Обычное поле. Захватываемый объект.
Поле с едой. Захватываемый объект с ресурсом, позволяющий юнитам жить.
Бараки. Захватываемый объект, позволяющий юнитам увеличивать свою численность.
Персонажи из разных команд уничтожают друг друга.
У персонажей имеются такие параметры как:
Скорость передвижения.
Сытость.
Вероятность победы над другим персонажем.
Разные алгоритмы поведения.
Отображаются на карте разным цветом.

ПравилаМесто проведения моей игры, дискретное поле, размерность которого задается игроком до начала партии.На поле имеются три вида

Слайд 7Алгоритм поведения красной команды
Поиск пути осуществляется выбором любого случайно взятого

поля на карте.
При минимально допустимом уровне сытости случайно выбирают поле

с едой и идут к нему для пополнения сытости.
При нахождении рядом с противником, сражаются.
Скорость передвижения: средний.
Количество начального запаса сытости: средний.
Шанс победы в бою: высокий.

Алгоритм поведения красной командыПоиск пути осуществляется выбором любого случайно взятого поля на карте.При минимально допустимом уровне сытости

Слайд 8Блок схема красной команды

Блок схема красной команды

Слайд 9Внешний вид красных

Внешний вид красных

Слайд 10Алгоритм поведения синей команды
Поиск пути осуществляется выбором ближайшего найденного поля

на карте.
При минимально допустимом уровне сытости выбирают ближайшее поле с

едой и идут к нему для пополнения сытости.
При нахождении рядом с противником, сражаются.
Скорость передвижения: высокий.
Количество начального запаса сытости: низкий.
Шанс победы в бою: средний.

Алгоритм поведения синей командыПоиск пути осуществляется выбором ближайшего найденного поля на карте.При минимально допустимом уровне сытости выбирают

Слайд 11Блок схема синей команды

Блок схема синей команды

Слайд 12Внешний вид синих

Внешний вид синих

Слайд 13Алгоритм поведения зеленой команды
Поиск пути осуществляется выбором ближайшего найденного поля

на карте.
При минимально допустимом уровне сытости выбирают ближайшее поле с

едой и идут к нему для пополнения сытости.
У зеленых больше радиус поиска врагов и в случае если они их замечают то останавливаются и ждут когда враг пройдет мимо. В случае если враг приблизится то начинают сражение.
Скорость передвижения: низкий.
Количество начального запаса сытости: высокий.
Шанс победы в бою: низкий.

Алгоритм поведения зеленой командыПоиск пути осуществляется выбором ближайшего найденного поля на карте.При минимально допустимом уровне сытости выбирают

Слайд 14Блок схема зеленой команды

Блок схема зеленой команды

Слайд 15Внешний вид зеленых

Внешний вид зеленых

Слайд 16Таблица показателей юнитов

Таблица показателей юнитов

Слайд 17Поле
Захватываемый объект, который необходимо захватить для достижения победы.
Не имеет никаких

явных особенностей.

ПолеЗахватываемый объект, который необходимо захватить для достижения победы.Не имеет никаких явных особенностей.

Слайд 18Внешний вид обычного поля

Внешний вид обычного поля

Слайд 19Поле с едой
Захватываемый объект, который необходимо захватить для достижения победы.
Полностью

восстанавливает сытость юнитам.

Поле с едойЗахватываемый объект, который необходимо захватить для достижения победы.Полностью восстанавливает сытость юнитам.

Слайд 20Внешний вид поля с едой

Внешний вид поля с едой

Слайд 21Барак
Захватываемый объект.
После захвата, раз в 10 секунд, создает нового юнита

команды которая его захватила.

БаракЗахватываемый объект.После захвата, раз в 10 секунд, создает нового юнита команды которая его захватила.

Слайд 22Внешний вид бараков

Внешний вид бараков

Слайд 23Действия пользователя
Перед запуском, пользователь может указывать следующие параметры:
Количество полей с

едой.
Количество бараков на поле.
Размеры игрового поля.
Первоначальное количество юнитов в каждой

команде.
Радиус, в котором юнитам из разных команд запрещено появляться.
Количество запусков программы.
После запуска, пользователь имеет возможность менять скорость игрового процесса, для более быстрого получения желаемого результата.

Действия пользователяПеред запуском, пользователь может указывать следующие параметры:Количество полей с едой.Количество бараков на поле.Размеры игрового поля.Первоначальное количество

Слайд 24Заполняемые поля для начальных данных

Заполняемые поля для начальных данных

Слайд 25Запуск эксперимента
Программа запускается несколько раз и каждый раз вычисляет результат

работы модели через заданное количество поколений. Может быть 4 исхода:

победила красная команда, победила синяя команда, победила зеленая команда, никого не осталось. В зависимости от того или иного исхода считается вероятность победы каждой команды путем отношения количества побед этой команды к общему числу запусков.
После завершения программы пользователю выдают результаты полученные в ходе работы проекта и возможность перезапустить программу с теми же или иными начальными параметрами.
Запуск экспериментаПрограмма запускается несколько раз и каждый раз вычисляет результат работы модели через заданное количество поколений. Может

Слайд 26Анализ эксперимента
После выполнения программы пользователю выводится сообщение о том сколько

раз была выполнена программа и шанс победы каждой команды.
При анализе

полученных данных можно вывести некую закономерность из которой выводится логичные выводы, такие как: необходимое первоначальное количество юнитов в команде, полей с едой, бараков и места появления. Данные параметры влияют на вероятность победы той или иной команды. После чего уже производится анализ, перерасчет, перезапуск с некоторыми корректировками и изменениями начальных данных для подгонки к определенным результатам.
Анализ экспериментаПосле выполнения программы пользователю выводится сообщение о том сколько раз была выполнена программа и шанс победы

Слайд 27Пример 1

Пример 1

Слайд 28Пример 2

Пример 2

Слайд 29Пример 3

Пример 3

Слайд 30Пример 4

Пример 4

Слайд 32Видео пример

Видео пример

Слайд 33Итоги
При определенных начальных данным можно заметить, что разные команды имеют

разный шанс на победу и даже то же появление на

местности довольно сильно влияет на победу или поражение, из чего можно сделать вывод, что моя программа получилась очень зависимой не только от первоначальных данных, задаваемых пользователем, но и от произвольного выбора, допустимого программой.
ИтогиПри определенных начальных данным можно заметить, что разные команды имеют разный шанс на победу и даже то

Слайд 34Результаты
В работе были реализованы модели поведения нескольких персонажей.
Была построена модель

взаимодействия этих персонажей между собой.
Были проведены эксперименты модели с различными

входными параметрами и проанализированы результаты работы модели при различных входных параметрах.
Были выявлены наиболее важные параметры, которые кардинальным образом влияют на исход работы модели.
РезультатыВ работе были реализованы модели поведения нескольких персонажей.Была построена модель взаимодействия этих персонажей между собой.Были проведены эксперименты

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика