Разделы презентаций


Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей

Содержание

Основная идея – сортировка по глубинеАлгоритмы объектного пространства: за основу берется система мировых координат.Алгоритмы пространства изображений: за основу берется система двумерных экранных координат. ZXАлгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей служат

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Компьютерная графика Лекция 5 (1)
Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей

Компьютерная  графика  Лекция 5 (1)Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей

Слайд 2Основная идея – сортировка по глубине
Алгоритмы объектного пространства: за основу

берется система мировых координат.
Алгоритмы пространства изображений: за основу берется система

двумерных экранных координат.

Z

X




Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей служат для определения ребер, поверхностей или тел, которые видимы или невидимы для наблюдателя, находящегося в заданной точке пространства.

Основная идея –  сортировка по глубинеАлгоритмы объектного пространства: за основу берется система мировых координат.Алгоритмы пространства изображений:

Слайд 3Алгоритм Робертса
Все рассчитываемые объекты сцены должны быть выпуклыми. В частности

– каждая грань есть выпуклый многогранник.
Из каждого тела удаляются рёбра

и грани, являющиеся нелицевыми.
Каждое из оставшихся видимых рёбер каждого тела сравнивается с каждым из оставшихся видимых тел для определения того, какая его часть экранируется этими телами.

Временные затраты ~ N2, где N – число всех граней сцены.

Если вектор нормали грани составляет с вектором направления проецирования тупой угол, эта грань невидима и называется нелицевой. Пересечение двух нелицевых граней даёт невидимое (нелицевое) ребро.

Алгоритм РобертсаВсе рассчитываемые объекты сцены должны быть выпуклыми. В частности – каждая грань есть выпуклый многогранник.Из каждого

Слайд 4Алгоритм Z-буфера
Сопоставим каждому пикселю (х,у) картинной плоскости, кроме цвета, хранящегося

в видеопамяти, его расстояние до картинной плоскости вдоль направления проектирования

z (глубину). Изначально массив глубин инициализируется +∞. Для вывода на картинную плоскость произвольной грани она переводится в свое растровое представление на картинной плоскости и для каждого пиксела этой грани находится его глубина. В случае, если эта глубина меньше значения глубины, хранящегося в z-буфере, пиксель рисуется и его глубина заносится в z-буфер.

Скорость работы алгоритма зависит от предварительной сортировки объектов сцены по глубине.

Обычно информацию о глубине следует обрабатывать с высокой точностью, аппаратные реализации z-буфера обычно 32-разрядные.

Алгоритм Z-буфераСопоставим каждому пикселю (х,у) картинной плоскости, кроме цвета, хранящегося в видеопамяти, его расстояние до картинной плоскости

Слайд 5
Алгоритм Z-буфера -
пример расчёта
Если известно уравнение плоскости, несущей каждую грань,

то вычисление глубины каждого пикселя на сканирующей строке можно осуществить

итерационным методом.

аX+ bY + cZ + d = 0

(X,Y,Z) – экранные координаты!

Z = –(аX + bY + d)/с

Для сканирующей строки Y = const, X1 = X + Δх

Тогда Z1 – Z = а (X – X1)/с, подставив выражение для X1 : Z1 = Z – (a/c) Δx

Учитывая, что Δx = 1, получаем: Z1 = Z – (а/с).

Алгоритм Z-буфера -	пример расчётаЕсли известно уравнение плоскости, несущей каждую грань, то вычисление глубины каждого пикселя на сканирующей

Слайд 6Алгоритмы упорядочения
Алгоритм Варнока (Warnock)
В пространстве изображения рассматривается окно и решается

вопрос о том, пусто ли оно, или его содержимое достаточно

просто для визуализации. Если это не так, то окно разбивается на фрагменты до тех пор, пока содержимое подокна не станет достаточно простым для визуализации, или его размер не достигнет требуемого предела разрешения

Алгоритм художника
Каждая выводимая грань сразу же закрашивается, причём грани выводятся в порядке приближения к картинной плоскости. Таким образом, грани, расположенные ближе к плоскости экрана, выводятся позже и закрывают собой ранее построенное изображение.


Алгоритмы упорядоченияАлгоритм Варнока (Warnock)В пространстве изображения рассматривается окно и решается вопрос о том, пусто ли оно, или

Слайд 7Компьютерная графика Лекция 5 (2)
Принципы создания
реалистичных
изображений

Компьютерная  графика  Лекция 5 (2)Принципы созданияреалистичных изображений

Слайд 8Модели трассировки лучей: прямая трассировка
Рассчитываются пути лучей света, идущие от источников

до объектов сцены. Если такой первичный луч попадает в прозрачный

объект, то преломляясь и теряя интенсивность, он идёт дальше и, возможно, попадает на другой объект, в свою очередь отражаясь от него. Так, многократно отражаясь и преломляясь, какая-то часть лучей приходят в точку наблюдения – т.е. эти лучи определяют цвет некоторых пикселей экранной плоскости.

forward ray tracing

Модели трассировки лучей: прямая трассировкаРассчитываются пути лучей света, идущие от источников до объектов сцены. Если такой первичный

Слайд 9Модели трассировки лучей: обратная трассировка
backward ray tracing
Каждый луч вдоль заданного

направления продляется от наблюдателя вглубь трехмерной сцены, и для каждой

траектории выполняется проверка на пересечение со всеми объектами сцены и с отсекающими плоскостями. Расчёт цвета пикселя P* в общем случае определяется освещённостью всех поверхностей сцены, видимых по лучу зрения с учётом многократного отражения, преломления и поглощения.
Модели трассировки лучей: обратная трассировкаbackward ray tracing Каждый луч вдоль заданного направления продляется от наблюдателя вглубь трехмерной

Слайд 10Модели трассировки лучей: обратная трассировка

Вариант расчётного соотношения:

Модели трассировки лучей: обратная трассировкаВариант расчётного соотношения:

Слайд 11Модели трассировки лучей: эволюция алгоритмов
supersampling

adaptive supersampling

stochastic sampling

distribute

ray tracing (DRT)
способ расчета пикселя изображения
предварительное сравнение интенсивности в точках
случайный

выбор позиции по субпикселю и разброса для угла в каждом луче зрения
Модели трассировки лучей: эволюция алгоритмов supersampling adaptive supersampling stochastic sampling distribute ray tracing (DRT) способ расчета

Слайд 12Модели трассировки лучей: DRT










 DRT позволяет просчитывать такие эффекты, как:

gloss (или scattered

reflectance – размытые отражения)
translucency (размытая прозрачность)
penumbra (мягкая тень с размытыми

краями)
depth of field (размывание объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры)
motion blur (истинное размытие в движении)



Мягкие тени в DRT получаются в результате вычисления видимости лучей, направленных на источник освещения. Освещенность точки вычисляется как интенсивность освещения, умноженная на отношение количества достигших источника лучей к общему количеству испущенных из точки лучей. 

Модели трассировки лучей: DRT DRT позволяет просчитывать такие эффекты, как:gloss (или scattered reflectance – размытые отражения)translucency (размытая прозрачность)penumbra

Слайд 13Модель расчета освещенности: метод излучательности





Radiosity

Модель расчета освещенности: метод излучательностиRadiosity

Слайд 14Модели расчета изображений: примеры
Сверху – метод обратной трассировки, снизу – метод

излучательности
Соединение расчетов методами трассировки лучей и излучательности

Модели расчета изображений: примерыСверху – метод обратной трассировки, снизу – метод излучательностиСоединение расчетов методами трассировки лучей и

Слайд 15Модель расчета освещенности: эволюция алгоритмов





мatrix radiosity (решение СЛАУ методом Зейделя)



progressive refinement (сортировка фрагментов по освещенности)

wavelet radiosity (вариация

размеров фрагментов)

Stochastic Relaxation Radiosity (SRR, решение СЛАУ методом Монте-Карло)

Global Illumination using Photon Maps (метод «фотонных карт»)

Метод фотонных карт состоит в расчете изображения трехмерных объектов в два прохода. На первом проходе выполняется прямая трассировка испущенных источником света полных траекторий лучей от момента их испускания источником через все возможные многократные взаимодействия с поверхностями и до момента поглощения света какой-либо из них. Результат отслеживания траекторий сохраняется в записях "фотонных карт" поверхностей. На втором проходе выполняется расчет освещенности пикселей изображения методом обратного рейтресинга со стохастическим сэмплингом с использованием данных фотонных карт.

Модель расчета освещенности: эволюция алгоритмов мatrix radiosity (решение СЛАУ методом Зейделя) progressive refinement (сортировка фрагментов по освещенности)

Слайд 16Модель расчета освещенности: взаимодействие света со средой
bidirectional surface scattering reflectance distribution

function

Модель расчета освещенности: взаимодействие света со средойbidirectional surface scattering  reflectance distribution function

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика