Слайд 1 Теория принятия решений
Игровые методы
ПР
Слайд 2Теория игр
Неопределенными могут быть не только условия, в которых работает
предприятие и принимаются решения, но и действия противников или других
лиц, от которых зависит успех, или результат.
Слайд 3Теория игр
ЛПР приходится считаться не только со своими собственными целями,
но и с теми целями, которые ставят перед собой его
партнеры.
И учитывать, кроме объективных, известных ему обстоятельств конфликта, еще и решения, которые принимают его противники, и которые ему, вообще говоря, неизвестны.
Слайд 4Теория игр
Теория принятия решений в условиях конфликта
или математическая теория конфликтных
ситуаций
Слайд 5Физическая и социальная природа конфликта
юридические лица,
воюющие стороны,
спортивные
команды,
конкурирующие фирмы,
биологические виды в борьбе за существование,
борьба
технологий,
дележи рынков,…
Слайд 6Задача теории игр
выработка рекомендаций по рациональному образу действий участников конфликта
Слайд 7Конфликтная ситуация
Чтобы сделать возможным математический анализ ситуации, надо
построить упрощенную, схематизированную модель ситуации.
Такую модель принято называть игрой.
Слайд 8Игра – это модель конфликта
Принятие решений во взаимосвязанных
ситуациях:
большинство проблем в экономических и социальных науках (стратегическое поведение,
конкуренция, кооперация, риск и неопределенность)
приложения в области разработки новых технологий, ведения военных действий и т.д.
Слайд 9Конфликт
Любое явление, применительно к которому имеет смысл говорить
о том,
кто и как в этом конфликте участвует,
каковы
его возможные исходы,
кто и как в этих исходах заинтересован,
в чем состоит эта заинтересованность.
Слайд 10Элементы игры
I - множество игроков
Kd ⊂ I –
коалиции действий, xi ∈ Ωi
S=(x1,x2,…,xn) - исход
конфликта, или ситуация
S⊂ Π Ωi
i
Слайд 11Элементы игры
Коалиции интересов - КI ⊂ I
Заинтересованность fK(А) –
каждая из коалиций предпочитает одни исходы другим -
если fК(A)>fК(B)
Слайд 12Классификация игр
1) KI≥2 –
не менее 2-х заинтересованных сторон
2) Kd=1
– игра нестратегическая (неопределенности природы),
3) Kd ≥ 2
– игра стратегическая
Слайд 13Классификация игр
по количеству игроков - игры 2 и n игроков
по количеству стратегий –
конечные и бесконечные;
по характеру
взаимодействия игроков коалиционные и бескоалиционные;
по характеру выигрышей - игры с нулевой суммой и игры с ненулевой суммой;
по виду функций выигрыша –
матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые, типа дуэлей и др.
Слайд 14Классификация игр
Антагонистическая игра – игра двух лиц с нулевой суммой.
Матричная
игра – конечная игра двух лиц с нулевой суммой, или
конечная антагонистическая игра.
Биматричная игра – конечная игра двух игроков с ненулевой суммой.
Слайд 15Матричные игры
I={I,II} I: X={xi}m
II: Y={yj}n
f1(x,y) – функция выигрыша
первого игрока
f2(x,y) – функция выигрыша
второго игрока
f1(x,y)=-f2(x,y)
Слайд 17Функция выигрыша
f1(xi,yj) – результат 1-го игрока,
когда он сделал
ход xi, а 2-ой игрок – ход yj,
т.е. в
ситуации (xi,yj )
Слайд 18В антагонистической игре цели игроков противоположны:
Цель первого игрока
–
выиграть как можно больше,
цель второго -
проиграть как можно меньше
Слайд 19Решить игру
Найти оптимальные стратегии каждого игрока и
оценить результат,
т.е. выигрыш первого игрока
Слайд 20Пример
(х1,y2)→(x2,y2)
(x2,y2) – ситуация равновесия
Х1
Х2
Х3
y1 y2 y3
Слайд 21Ситуация равновесия
Если один игрок придерживается стратегии, соответствующей
ситуации равновесия,
то второму игроку невыгодно отступать
от своей стратегии, соответствующей ситуации равновесия
Слайд 22Ситуация равновесия
Пусть (x*,y*) – ситуация равновесия
f1(x,y) - выигрыш 1-го игрока
f2(x,y)
- выигрыш 2-го игрока
тогда
f1(x,y*) ≤ f1(x*,y*)
f2(x*,y) ≤ f2(x*,y*)
Слайд 23Ситуация равновесия
f1(x,y*) ≤ f1(x*,y*)
f2(x*,y) ≤ f2(x*,y*) ,
*(-1):
-f2(x*,y) ≥ -f2(x*,y*), но
f1(x,y) = -f2(x,y),
f1(x*,y) ≥ f1(x*,y*)
f1(x,y*) ≤ f1
(x*,y*) ≤ f1(x*,y)
Слайд 24Ситуация равновесия
Точка, выигрыш в которой первого
игрока минимален по y и максимален по x:
Слайд 25Гарантированный результат
ν1= maxx miny fij –
гарантированный результат
1-го
игрока
Слайд 26Гарантированный результат
ν2= min max fij -
y x
гарантированный результат
2-го игрока
5 2 4
Слайд 27Гарантированные результаты
ν1=ν –
нижняя цена игры,
ν2= –
верхняя цена игры
Слайд 28Th. Неравенство минимаксов
ν ≤ ,
или
≤
≤
- по свойству с.р.
Но если
f(x)
то min f(x)
Слайд 30Неравенство минимаксов
Если функция ограничена сверху константой, то и
максимум этой функции ограничен ею же
ч.т.д.
Слайд 31Ситуация равновесия
ν1= maxx miny fij
ν2= miny maxx
fij
Если ν1= ν2 -
седловая точка
Слайд 34Седловая точка
Седловых точек в игре может быть
несколько, причем цена игры в каждой одинакова
Слайд 35Принцип достижимости целей
Стремление игроков к ситуации равновесия,
описываемой седловой точкой,
т.к. только ситуации равновесия
могут быть предметом договоров, которые будут соблюдаться (игрокам невыгодно отступать от такой ситуации).
Слайд 36Существуют ли оптимальные решения в играх без седловых точек?
Теорема
Неймана гарантирует,
что каждая антагонистическая игра имеет
оптимальные
стратегии
Слайд 37Пример
6 8
__________________
2
4
= 4;
=6.
ν∈ [4;6]
ν – цена
игры
Слайд 38Игры с закрытой информацией
В играх без седловой
точки свои ходы надо тщательно скрывать.
Однако интервал
[4,6] каждый из игроков хочет перераспределить в свою пользу,
и это выгодно им обоим.
Значит, надо придумать такую процедуру поведения, чтобы
ν∈[4,6].
Слайд 39Идея использования смешанных стратегий
Правильное поведение состоит в том,
чтобы стратегию выбирать случайно –
не на основании
каких-то разумных
соображений, -
но сама схема рандомизации
должна выбираться
разумно
Слайд 40Смешанная стратегия
Случайная величина, значениями которой являются
чистые стратегии игрока.
Это сложная стратегия, состоящая
в случайном чередовании двух или более чистых стратегий с определенными частотами.
В теории игр доказано, что
устойчивое решение в играх без седловой точки лежит в области смешанных стратегий.
Слайд 41Смешанная стратегия
Р=
- смешанная
стратегия первого игрока,
или вероятностное распределение
на множестве чистых стратегий
Р = (р1, р2, …, рm),
причем ∑ pi=1.
Слайд 42Смешанная стратегия
Q=
- cмешанная
стратегия
второго игрока,
Q = (q1, q2,
…, qn),
∑ qj=1.
Слайд 43Смешанная стратегия
Применение смешанной стратегии - это гибкая
тактика,
при которой противник не знает и не может
знать заранее, с чем ему придется встретиться
Слайд 44Смешанная стратегия
Любая чистая стратегия является частным случаем
смешанной:
например, х1=Р(1,0,…,0).
Таким образом, для любой игры существует пара (P,Q) смешанных стратегий.
Платеж, соответствующий паре (P,Q), называется ценой игры ν.
Стратегии, которые входят в оптимальную смешанную стратегию (им соответствуют ненулевые вероятности), называются
активными стратегиями.
Слайд 45Алгоритм решения игры
Упростить игру.
Найти гарантированные результаты для каждого игрока.
Если существует
седловая точка, то найти решение игры в чистых стратегиях.
Если седловой
точки нет, то найти решение игры в смешанных стратегиях.
Слайд 46Решение игр 2х2
А=
- платежная матрица
Решение игры будем искать
в
смешанных стратегиях:
P=(p1,p2) - для первого игрока и
Q=(q1,q2) –
для второго.
Слайд 47Решение игр 2х2
Это значит, что первый игрок будет применять свою
первую стратегию
х1 с вероятностью р1,
а свою вторую стратегию
х2 – с вероятностью р2,
причем р1+р2=1.
Слайд 48Пример
P1
p2
q1 q2
Мν=6p1q1+2p1q2+4p2q1+8p2q2
p2=1-p1, q2=1-q1
Мν= 6p1q1+2p1(1-q1)+4(1-p1)q1+8(1-p1)(1-q1)=
ν∈ [4;6]
Слайд 49=-6p1-4q1+8+8p1q1=
=8(p1-1/2)(q1-3/4)+5
Ответ:
P={1/2; 1/2}; Q={3/4; 1/4}; ν=5
Слайд 50Решение игр 2х2
Решим игру в общем виде с точки зрения
второго игрока
Перепишем матрицу игры
в следующем
виде:
Найдем средний проигрыш второго игрока:
а11⋅q1+a12⋅q2=ν - при первой стратегии первого игрока,
а21⋅q1+a22⋅q2=ν - при второй стратегии первого игрока,
Слайд 51Решение игр 2х2
(а11-а21)⋅q1+(a12-а22)⋅q2=0,
затем, учитывая, что q2=1-q1,
получим
(а11-а21-а12+а22)⋅q1+(a12-а22)=0.
Отсюда
q1=-(a12-а22)/(а11-а21-а12+а22).
Подставляя это значение
q1 в любое
из уравнений, получим значение цены игры ν
Слайд 52С точки зрения первого игрока
а11⋅p1+a21⋅p2=ν - при
первой стратегии второго
игрока,
а12⋅p1+a22⋅p2=ν - при второй стратегии второго
игрока.
p1(a11-a12) +(a21-a22)(1-p1)=0
p1= (a22-a21)
(a11-a12+a22-a21)
Слайд 53Пример
Матрица игры А=
Составим систему уравнений
для второго игрока:
6q1+2q2=ν
4q1+8q2=ν
решая совместно, получим 2q1-6(1-q1)=0, или 8q1=6, или q1=3/4.
Отсюда Q=(3/4;1/4).
Цена игры ν = 6⋅3/4+2⋅1/4 = 5 ∈[4,6].
–
Слайд 54Пример
Найдем оптимальную стратегию первого игрока.
Поскольку цена игры уже известна, то достаточно написать только одно
уравнение для среднего выигрыша первого игрока:
6p1+4p2=5,
p2=1-p1,
после подстановки получим
2p1+4=5,
откуда р1=1/2.
Следовательно,
Р=(1/2;1/2).
Слайд 55
Ответ:
P=(1/2;1/2), Q=(3/4;1/4),
ν =5.
Слайд 56Решение примера методом Крамера
А=
,
ее определитель ⏐А⏐=6⋅8-4⋅2=40.
Тогда q1= , q2=
Поскольку q1+q2=1, то из 8ν/40=1 следует
ν=5, значит, Q={3/4;1/4}
Слайд 57Решение примера методом Крамера
Вероятности P можно найти
аналогично,
но из транспонированной матрицы
А*= , 6p1 +4p2=ν
2p1 +8p2 =ν
тогда p1= =4ν/40.
ν=5 P={1/2;1/2}.
Слайд 58Решение игр 2×n и m×2
Если один из игроков
имеет 2
стратегии,
а другой игрок -
больше двух стратегий,
то игра решается
графическим способом
Слайд 59Решение игр 2×n
У первого игрока - 2
стратегии,
у второго игрока - n стратегий.
Если в игре нет седловой точки,
то будем искать решение игры
в смешанных стратегиях.
Решаем игру с точки зрения
того игрока,
у которого две стратегии.
Слайд 60Решение игр 2×n
Матрица игры:
p2=1-p1
ν1=a11
p1+a21 p2= a21+(a11-a21)p1
ν2=a12 p1+a22 p2= a22+(a12-a22)p1
….
νn=a1n p1+a2n p2= a2n+(a1n-a2n)p1
p1
p2
Слайд 61Графо-аналитический метод
Линейные функции ν1, ν2,…,νn отражают
зависимость
среднего выигрыша 1-го игрока
от вероятности р1
при различных стратегиях 2-го игрока.
Для анализа ситуации необходимо изобразить их графически в осях ν1–p1, имея в виду, что областью определения функций ν1, ν2,…,νn является интервал [0,1]
Слайд 62Гарантированный результат первого игрока
ν= max min{a2j+(a1j – a2j)p1}
i
j
Слайд 63Чтобы обеспечить себе гарантированный результат,
первый игрок должен выделить
нижнюю границу среднего выигрыша
при любой
стратегии второго игрока,
а затем найти максимальное значение среднего результата на этой границе
Слайд 64Решение игры
Соответствующая абсцисса равна вероятности применения первым игроком
его первой
стратегии,
а ордината равна цене игры
Слайд 65Пример
Решить игру А=
=1,
=3
Решаем ее с точки
зрения I игрока
ν1=2р1+4р2=2р1+4(1-р1)=4-2р1 ν2=3р1+р2=1+2р1
ν3= р1+6р2=6-5р1
ν4=5р1+0р2=5р1
p1
p2
Слайд 67Верхняя точка границы
образована пересечением прямых ν3 и ν2
(р1*, ν)∈ ν3∩ν2.
Координаты точки пересечения найдем из равенства 1+2р1=6-5р1,
Отсюда 7р1=5 и
р1*= , р2= ⇒
ν=1+ 2*5/7=17/7
Слайд 68Для 2-го игрока
стратегии y1 и y4 – неактивные,
т.к. не используются в смешанной стратегии.
Тогда смешанную
стратегию второго игрока найдем из
q1= = = ⇒
Q= (0; ; ;0).
Ответ: P=(5/7; 2/7), ν=17/7; Q=(0; 5/7; 2/7; 0).
Слайд 69Решение игр m×2
У 1-го игрока m стратегий,
у 2-го игрока – 2 стратегии
Матрица
игры
Слайд 70Решаем с точки зрения того игрока, который имеет 2 стратегии,
т.е. второго.
Р= (р1,…, рm) – смешанная стратегия 1-го игрока
Q=
(q1, q2) – смешанная стратегия
2-го игрока
Слайд 71Средний проигрыш 2-го игрока
ν1=a11 q1+a12 q2=a11+(a11 - a12)q1
…
νm=am1q1+am2q2=am1+(am1 -
am2)q1
q1 q2
Слайд 72Гарантированный результат второго игрока
Слайд 73Средний проигрыш 2-го игрока
В семействе прямых, описывающих средний проигрыш
2-го игрока,
отмечаем верхнюю границу и выбираем на ней
самую нижнюю точку.
Ее координаты определяют искомую вероятность q1 и цену игры ν.
Слайд 74Смешанная стратегия 1-го игрока
Активными стратегиями первого игрока
будут те, которые соответствуют прямым, образующим точку пересечения (q1,ν).
Оптимальные стратегии первого игрока определим из матрицы 2х2
Слайд 75Пример
Матрица игры
Средний проигрыш 2-го игрока
ν1=4q1+2q2 = 4q1 +2(1-q1)= 2+2q1,
ν2=2 q1+5q2= 5-3q1,
ν3=3q1+4q2=4-q1
Слайд 76Смешанная стратегия 2-го игрока
(q1*, ν) ∈ ν1∩ν3 ⇒
2+2q1=4-q1,
0 1 q1
5
4
3
2
1
q1*=
ν= 2+2*2/3=10/3
Слайд 77Смешанная стратегия 1-го игрока
Из матрицы А*
p1=
=
=
Ответ: Q=(2/3; 1/3), ν=10/3,
P=(1/3; 0; 2/3).
А=
Слайд 78Решение игр mxn
X={xi}m – стратегии 1-го игрока
Y={yj}n – стратегии
2-го игрока
Р=(р1, р2, …, рm) и Q=(q1, q2, …, qn)
–
их смешанные стратегии,
причем Σpi=1, Σqj=1.
Слайд 79Первый игрок
Найдем сначала оптимальную стратегию Р.
Она должна обеспечить выигрыш
≥ν при любой стратегии противника
и =ν при его оптимальном поведении Q.
Слайд 80Пусть ν>0
Чтобы это выполнялось, достаточно, чтобы
все элементы матрицы aij >0.
В противном
случае можно прибавить ко всем элементам матрицы А достаточно большое число М,
тогда цена игры увеличится на М,
а вероятности останутся теми же
Слайд 81
для любого j
Введем обозначения: xi=pi/ν, тогда
Выбор должен быть максимально возможным,
следовательно, 1/ν принимает минимальное значение.
Слайд 82Второй игрок
Все аналогично решению игры для первого игрока,
только второй игрок стремится не максимизировать, а минимизировать свой проигрыш
ν, а значит, максимизировать величину 1/ν.
Слайд 83для любого i.
для любого i.
Заменим yj=qj/ν, тогда
Σyj=1/ν
Требуется так выбрать переменные yj, чтобы максимизировать функцию
или, что то же самое,
минимизировать функцию L’=-L:
Слайд 84Симметричные игры
Опр. Квадратная матрица А={aij} называется кососимметричной, если
aij= - aji
для любого i.
Слайд 85Tеорема
Значение симметричной игры равно нулю.
Кроме
того, если х – оптимальная стратегия первого игрока,
то х также оптимальная стратегия для второго.
т.е. P=Q; ν=0.
По теореме ν=0;
т.к. P=Q,
то
найдем P.
Р1
Р2
Р3
Слайд 87Средний выигрыш 1-го игрока
-р2+2р3=0
→ р2=2р3
р1 -3р3=0
→ р1 =3р3
-2р1+3р2 =0
р1+ р2+ р3=1
2р3 +3р3 +р3=1
6р3=1; р3=1/6; р2=1/3; р1=1/2
P=Q=(1/2; 1/3; 1/6)
Слайд 88Метод итераций Брауна-Джонсона
Разыгрывается мысленный эксперимент, в котором 1-ый и 2-ой
применяют друг против друга свои стратегии:
1-ый – xi, 2-ой -
yj , который минимизирует aij
…
Слайд 89Смешанная стратегия
игрока в разных случаях имеет разный смысл.
Иногда конфликт должен быть разрешен всего за
один ход противников.
Слайд 90Например,
размещение заказа на разных предприятиях
установление цены на продукцию
оснащение производства
современным оборудованием
ведение боевых действий с применением разных стратегий и т.д.
Слайд 91Тактические задачи
- В задачах поиска наилучших способов использования
потенциала системы («тактических»)
оптимальные смешанные стратегии реализуются путем
неожиданных переходов от одного способа действий к другому в соответствии с pi и qj.
Слайд 92Физическая смесь стратегий
В задачах выбора рациональных параметров («технических»)
случайный подбор технических показателей недопустим.
Физическая смесь стратегий предполагает реализацию сразу
нескольких технических решений
в определенных пропорциях.
Слайд 93 - создание уникальных систем;
строительство капитальных сооружений;
крупносерийное производство и
другие
долгосрочные мероприятия, требующие значительных затрат
Слайд 94Модель комплектации вычислительного центра
Предполагается организовать ВЦ коллективного
пользования, который может быть оснащен ЭВМ 4-х типов.
На обработку принимаются
данные, относящиеся к одному из пяти видов задач:
- календарное планирование;
- распределение материальных
ресурсов;
- статистическая отчетность и т.д.
Слайд 95 Обработка требует определенного времени, зависящего от характеристик
используемой ЭВМ, сложности и объема вычислений и т.д.
Расходы оплачивают заказчики:
Слайд 96Цели
1 –ый игрок (организаторы ВЦ)
стремится увеличить приток
средств от заказчика за счет ускорения обработки заказов и применения
дорогостоящих ЭВМ
2 –ой игрок (заказчики-пользователи)
старается разумно расходовать свои средства (требования к срокам, корректная постановка, ранжирование задач)
Слайд 97
400р3+700р4=ν1= 700-300р3
500р3+200р4=ν4= 200+300р3
800р3+100р4=ν5= 100+700р3
Слайд 98Решение
Р=(0; 0; 5/6; 1/6)
ν=450
Количество ЭВМ оценивается с помощью методов
ТМО
Слайд 99Замечание
Антагонистические игры описывают конфликты
весьма частного вида
Слайд 100 После того, как с помощью матричной игры оценили
личные стратегические возможности ЛПР (1-ый игрок)
при полном
антагонизме сторон,
целесообразно продолжить исследование ситуации на основе дополнительной информации о предпочтениях субъектов
Слайд 101Обоснование решений с использованием биматричных игр
Антагонистические игры не описывают конфликты
с числом сторон >2.
Интересы сторон даже с двумя участниками не
обязательно противоположны f1 ≠ -f2.
Различие в оценках ситуации оставляет место для соглашений, договоров и кооперации
Для ЛПР цена игры имеет незначительную ценность.
Слайд 102Игры двух лиц с произвольной суммой (бескоалиционные)
1-ый игрок:
{хi}m=Х
2-ой игрок: {yj}n=Y
A={aij} – выигрыш 1-го
B={bij} –
выигрыш 2-го
P=(p1, p2, …, pm)
Q=(q1, q2,…, qn)
Слайд 103Решение игры
С точки зрения первого игрока его
средний выигрыш (матрица А) должен быть больше или равен среднему
выигрышу второго игрока при любой стратегии 2-го.
Слайд 104Решение игры
A=
Средний выигрыш первого игрока:
Мν1=
Слайд 105∑aij qj ≤ ∑∑aijpiqj ,
j
i j
n
∑qj=1,
для любых i, j
j=1
,
Слайд 106Средний выигрыш второго игрока:
Мν2=
M
m n
m
∑bij pi ≤ ∑∑bijpiqj , ∑pi=1 для любых j
i=1 i j i=1
B=
Слайд 107Существование с.р. в бескоалиционных играх не определяет их решений
Однозначные рекомендации
для сторон пока отсутствуют
В=
р1= =
р2= = ν1= - 4/7
Р=(1/7; 6/7).
Слайд 109Для 2-го игрока
Матрица В содержит выигрыши 2-го игрока,
цель которого – тоже выиграть как можно больше!
Это равносильно
тому, что он играет как первый игрок, т.е.
по транспонированной матрице В
q1= = ; q2= = ⇒ ⇒
ν= 1/3 ; Q=(2/9; 7/9).
Слайд 110A={aij}, B={bij}
(A,B)={(aij,bij)}
ОБОЗНАЧЕНИЯ
Слайд 111Редко удается предсказать исходы Б. игр
Отсутствие связи между платежами сторон
(нет влияния сторон друг на друга)
Возможность действовать самостоятельно, независимо
Слайд 112В неантагонистической игре отклонение игрока от с.р. может по-разному повлиять
на выигрыш другого
Слайд 113Теорема Нэша
Каждая биматричная игра имеет по крайней мере
одну ситуацию равновесия.
Равновесный по Нэшу результат не меньше,
чем максиминный для каждого игрока
Слайд 114Только равновесные ситуации могут быть предметом результативных переговоров
Необходим анализ
игры
с целью
установления
таких ситуаций
Слайд 115Пример 1. Переговоры по сокращению объема продукции
y1 y2
x1
x2
1 –
настаивать на принятии своих предложений
2 – принять предложения конкурента
Если стороны не придут к соглашению, то полезность переговоров = 0
Стрелка направляется на более предпочтительную альтернативу при фиксированной стратегии конкурента
Слайд 116Пример 2. Переговоры о масштабах сокращения объема продукции
Альтернативы
1 –
выпуск на прежнем уровне;
2 – существенное сокращение выпуска
А. Действенных мер
контроля нет
(3;3) (10;0)
(0;10) (9;9)
Слайд 117 В отсутствие контроля
ни одна из
сторон не пойдет на сокращение выпуска продукции
Слайд 118 Б. Действенные меры контроля
(разработана система штрафов
за нарушение договоренностей)
(3;3) (7;0)
(0;7)
(8;8)
х1
х2
y1 y2
Игра с предпочтениями:
смешанные стратегии не применяются
Слайд 119Ситуация Равновесия по Нэшу -
схема анализа, когда
никакое кооперирование не допускается.
Если равновесный по Нэшу
выигрыш участников не устраивает, то следует начать обмениваться информацией и договариваться о совместном поведении в игре
Слайд 120Во многих случаях полезны и даже необходимы контакты и соглашения
между участниками, поэтому модели, допускающие возможность кооперирования, более предпочтительны
Слайд 121Кооперативная игра
Разрешено заключать совместные соглашения
Допускается совместный выбор стратегий
Допускается передавать полезность
от одного игрока к другому
Принцип групповой рациональности
Слайд 122«Справедливый дележ» по Нэшу
«начало отсчета» - (ν1*, ν2*) - минимальный
результат, ниже которого игрок не согласится получить ни при каких
обстоятельствах
(наибольший гарантированный результат в антагонистической игре)
(ν1, ν2) – согласованный дележ.
Δν1= ν1-ν1*, Δν2=ν2- ν2*
φ(ν1, ν2)= Δν1 Δν2→max
(ν1°, ν2°): max φ(ν1, ν2)
{ν1, ν2}
Слайд 123 Мультипликативная целевая функция φ(ν1, ν2) моделирует допустимую компенсацию уменьшения
одних значений частных компонентов за счет увеличения других
Слайд 124 Если кто-то из игроков не удовлетворен компромиссным решением,
он может исследовать свои стратегические возможности
по применению
стратегии угроз
Слайд 125 Применение стратегии угроз
(реальная или провозглашенная в качестве возможной
альтернатива поведения:
склонить противника к мысли, что ему выгоднее пойти на
уступки при дележе;
изменить мнение относительно ситуаций конфликта, суждение о пропорциях дележа)
Слайд 126Эффективность стратегии угрозы
определяется
результатом истинного воздействия на физический объект
(изменение состояния объекта)
психологическим воздействием на субъекта, которому угрожают (изменяется мнение
о ситуации, о пропорциях дележа и т.д.)
правдоподобностью и обдуманностью (нет сомнений, что угрозу приведут в исполнение)
Слайд 127Пример
(1;4) (-2;-4)
(-3;-1) (4;1)
4
-3
-4
1
4
Пусть стратегия угроз 1-го –
х2
Тогда 2-ой будет угрожать y1
(ν1’, ν2’) – результаты угроз
Ситуация угрозы
(-3;-1)
N-E
ν1
ν2
(ν1’, ν2’)
φ(ν1,ν2)=[ν1-(-3)][(5- ν1)-(-1)]=- (ν1)↑2+3 ν1+18
ν1+ν2=5
Слайд 128Решение
φ(ν1,ν2)=- (ν1)↑2+3ν1+18
φ’(ν1)=-2ν1+3=0
ν’1=1,5; ν’2=3,5
Слайд 129Теория кооперативных игр продолжает развиваться, привлекая к себе внимание исследователей
прикладных проблем, в частности, проблем АСОиУ
Слайд 130Противоречия и конфликты, разрешаемые путем разумных компромиссов, влияют на характер
деятельности сложных систем, стремящихся к совершенствованию