Разделы презентаций


Кор механики и мета игры

Содержание

Где найти идеи?

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Кор механики и мета игры
Вторая лекция курса «Основы геймдизайна»

Кор механики и мета игрыВторая лекция курса «Основы геймдизайна»

Слайд 2Где найти идеи?

Где найти идеи?

Слайд 3Шаг 1. Оцениваем возможности
Размер команды. Не стоит в одиночку браться за

создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под

силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.

Шаг 1. Оцениваем возможностиРазмер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже

Слайд 4Шаг 2. Ищем идеи
По образу и подобию Считается самым простым подсмотреть

уже реализованную идею и создать нечто подобное. Но здесь важно

не просто скопировать механику, облачив ее в новый арт или “оживив” на новой платформе, а оптимизировать, внести новизну, чтобы привычное зазвучало по-новому. Выбрав игру, внимательно исследуйте ее, читайте форумы с отзывами, чтобы выяснить, что нравится и главное не нравится пользователям. Подумайте, какие механики/персонажей/фичи можно добавить и приступайте к реализации.
Шаг 2. Ищем идеиПо образу и подобию Считается самым простым подсмотреть уже реализованную идею и создать нечто

Слайд 5Совмещаем несовместимое Существует мнение, что все давно уже изобретено, а все

новое - хорошо забытое или “переодетое” старое. Не верите в

озарение и со скепсисом воспринимаете возможность создания абсолютно уникального и оригинального проекта? Тогда попробуйте способ, которым поделился Марк Грин из Sony Worldwide Studios - смешивайте существующие игры или жанры. Составьте список успешных проектов и выберите два наугад, или попробуйте скрестить два популярных жанра. Не бойтесь обыгрывать даже то, что на первый взгляд абсолютно несовместимо. Выходите за рамки стереотипов. Но помните: идея должна быть воплотимой, иначе она так и останется на бумаге.
Совмещаем несовместимое Существует мнение, что все давно уже изобретено, а все новое - хорошо забытое или “переодетое”

Слайд 6От обратного Этот метод еще называют отзеркаливанием. Нужно взять хорошую, интересную

игру и сделать ее антипод. Например, возьмем головоломки “escape the

room” и перевернем наоборот, создав игру, где герою нужно спланировать ряд уловок и запереть другого персонажа в комнате. Некоторые механики сложны для такого реверсирования, но в других случаях у вас может получиться по-настоящему интересный проект.
От обратного Этот метод еще называют отзеркаливанием. Нужно взять хорошую, интересную игру и сделать ее антипод. Например,

Слайд 7Рамки и фокус Поиск идей можно сравнить с поиском знаменитой иглы

в стоге сена - слишком много опций, можно растеряться. Куда

легче искать с применением “фильтров”, потому что ограничения помогают сфокусироваться на конкретной задаче и найти неожиданное решение. В сфере игровой разработки это работает так: выберите жанр, определите ключевые черты, отличающие его от всех остальных, затем уберите одну и оцените шансы на успех. Проделывайте трюк, перебирая варианты, а если ни один из них не годится, всегда можно придумать собственные рамки. Например, как будет выглядеть матч-3 в монохроме? Все зависит от вашей фантазии.
Рамки и фокус Поиск идей можно сравнить с поиском знаменитой иглы в стоге сена - слишком много

Слайд 8Полное погружение Большинство начинающих и опытных разработчиков сходятся во мнении: чем

больше - тем лучше. Постоянно играйте в игры, при этом

необязательно ограничивать себя тем жанром, в котором собираетесь творить - идея может прийти с неожиданной стороны. Черпайте информацию из любых источников: общайтесь с другими разработчиками и любыми специалистами игровой индустрии, читайте статьи, слушайте подкасты. Повторимся: идея может прийти, когда ее совсем не ждешь.
Полное погружение Большинство начинающих и опытных разработчиков сходятся во мнении: чем больше - тем лучше. Постоянно играйте

Слайд 9На диете Переключение внимания просто необходимо, если в поисках идей вы

зашли в тупик. Попробуйте ненадолго исключить игры из своего “рациона”:

гуляйте, встречайтесь с друзьями, отправьтесь в путешествие, делайте все то, о чем мечтали, но откладывали на потом. Во-первых, вы выполните перезагрузку, освободив голову для новых знаний и идей, во-вторых, известен не один случай, когда разработчики и геймдизайнеры черпали вдохновение в реальной жизни. Например, геймдизайнер Миямото перенес детские впечатления в свою самую знаменитую игру The Legend of Zelda.
На диете Переключение внимания просто необходимо, если в поисках идей вы зашли в тупик. Попробуйте ненадолго исключить

Слайд 10Экспериментируем
Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов

со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический

сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

ЭкспериментируемНе стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная

Слайд 11Шаг 3. Делаем выбор
Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру

полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном

геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.
Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

Шаг 3. Делаем выборОписать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать

Слайд 12Что делает игру привлекательной?

Что делает игру привлекательной?

Слайд 13Игровые механики

Игровые механики

Слайд 14Кор механика – основная игровая активность, которая повторяется в игре

снова и снова.

Кор механика – основная игровая активность, которая повторяется в игре снова и снова.

Слайд 15 Касание / Тайминговые механики
В игре которая представляет собой чистый игровой

процесс с касанием и таймингом, механика основывается на точном нажатии

или точном тайминге. Точность является наиболее важным аспектом игры и цель для пользователя — достичь в этом совершенства. Только идеально точное касание принесет максимальный балл. Остальные игровые ощущения основаны на использовании небольших неточностей в нажатии, чтобы уменьшить способность игрока выигрывать, обычно это происходит на высоком ранге. Игра Baseball Boy от Voodoo фокусирует внимание игроков на одном ударе бейсбольной битой, как единственном действии игрока. Каждый удар волнующий, но идеальный удар приносит значительно больше удовольствия.
 Касание / Тайминговые механикиВ игре которая представляет собой чистый игровой процесс с касанием и таймингом, механика основывается

Слайд 16Механика укладки блоков
Стековая механика продолжает механику касания / тайминга, добавляя

результаты предыдущих нажатий к прогрессу раунда. Игра The Tower by

Ketchapp является хорошим примером, когда сама башня состоит из ранее сложенных блоков. Каждый раз когда игроку не удается получить идеальный стэк, сама башня сжимается и становится тяжелее получить следующий стэк.
Механики стека дают игрокам больше возможности для неудачи, причем каждая неудача имеет меньший эффект, чем в игре с простым тапом. Они смягчают неудачу, позволяя вам продолжить, но сохраняют визуальную ясность того, как произошла эта ошибка. Небольшие наказания за неудачу продлевают раунд, но длинные раунды также передают чувство легкости.

Механика укладки блоковСтековая механика продолжает механику касания / тайминга, добавляя результаты предыдущих нажатий к прогрессу раунда. Игра

Слайд 17Механики поворота
Поворот является последним из механик касания и тайминга. Это

добавляет дополнительную сложность к каждому касанию, добавляя сбивающее с толку

зрительное восприятие. У зрительной коры человека есть встроенная слабость в оценке длины между горизонтальной и вертикальной формами в трехмерном пространстве. Зрительная кора может быть обманута довольно легко и многие визуальные иллюзии демонстрируют это, The Ponzo Illusion является хорошим примером. Вы все еще просите игрока рассчитать время одного нажатия, но с добавлением путаницы в трехмерном пространстве игроки с большей вероятностью будут ошибаться. Это гораздо сложнее освоить, чем подход на основе 2D.
Механики поворотаПоворот является последним из механик касания и тайминга. Это добавляет дополнительную сложность к каждому касанию, добавляя

Слайд 18Механик объединения
Механики объединения очень легко понять игрокам. Похожие вещи объединяются,

разные вещи не сочетаются. Таким образом игра становится очень простой

для людей и с каждым последующим слиянием игрокам передается новое знание и сильное чувство прогресса. Сложность и вызов в этой игре, как правило, приходят в виде метагейма. Но для казуальной аудитории метагейм может стать разделителем из-за которого игра покажется слишком сложной и они покинут её.
Игры с этой механикой хороши тем, что метагейм включен в основную игру. Механика очень наглядна и вы можете видеть, как ваши действия помогают объединенным вещам отличаться друг от друга. Чтобы игра со объединением была успешной, не нарушайте золотое правило — похожие вещи объединяются, разные вещи — нет. Затем вам нужно сделать так, чтобы объединение казалось веселым, оживляющим, волнующим и удивляющим игроков с каждой новой находкой. Ясное чувство прогресса наряду с постоянно растущим вызовом, связанным с переходом на следующий этап, заставит людей играть дольше.
Механик объединенияМеханики объединения очень легко понять игрокам. Похожие вещи объединяются, разные вещи не сочетаются. Таким образом игра

Слайд 19Механики восхождения и падения
Механики восхождения и падения предоставляют интересные путешествия

для игроков. Постоянное прогрессия уровня приводит к ощущению прогресса без

изменения в механике или цели. Чтобы развлечь людей, сам уровень должен развиваться. Rise Up от Serkan Özyılmaz и Helix Jump от Voodoo показывают, как развивается прогресс по мере продвижения вверх или вниз в игре.
Игрок сосредоточен на решении следующей задачи по ходу игры, а не на точности. Есть много путей, чтобы пройти эти уровни. Часто нужно немного удачи по таймингу или скиллу. Ваша единственная цель — защитить объект даже от одной ошибки.

Механики восхождения и паденияМеханики восхождения и падения предоставляют интересные путешествия для игроков. Постоянное прогрессия уровня приводит к

Слайд 20Мета игры

Мета игры

Слайд 21Ключевые (кор) механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать

игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы,

преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.
Мета-игровые механики — это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.

Ключевые (кор) механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его.

Слайд 22Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос:

“Зачем в первую очередь эти механики были внедрены?” Если для

игрового опыта — это ключевые механики. Если для чего-то иного — это мета-игра
Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были

Слайд 23Виды мета игр
Коллекционирование
Строительство
Развитие (прокачка)
Украшение (магазин скинов и т.д.)
Челленджи

Виды мета игрКоллекционированиеСтроительствоРазвитие (прокачка)Украшение (магазин скинов и т.д.)Челленджи

Слайд 26Выбрать 3 любых механики
Подобрать к ним игры (поиграть)
Выделить мета игры
Записать

сюда https://vk.com/topic-120734161_40689022, сопровождая скриншотом или видео по след форме:
Название
Кор механика
Мета

игры
Выбрать 3 любых механикиПодобрать к ним игры (поиграть)Выделить мета игрыЗаписать сюда https://vk.com/topic-120734161_40689022, сопровождая скриншотом или видео по

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика