Слайд 1Обучение программированию детей 6+
Слайд 2Обучение программированию детей 6–10 лет
Понятия «программа», «алгоритм», виды алгоритмов.
Создание алгоритмов
в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch.
Примеры заданий для детей
6+ по обучению программированию.
Программирование роботов Robbo.
Экспериментирование на занятиях по робототехнике.
Слайд 3Программирование
Программирование – это процесс создания компьютерных программ.
Программа, по мнению швейцарского
учёного Никлауса Вирта, = алгоритмы + структуры данных.
Программирование основывается
на использовании искусственных языков, на которых записываются исходные текста программ.
Программа – алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования.
Слайд 4Создание алгоритмов
Алгоритм – описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит
к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
Слайд 5Программирование
Линейный алгоритм – описание действий, которые выполняются однократно в заданном
порядке.
Циклический алгоритм – описание действий, которые должны повторятся указанное число
раз пли пока не выполнено задание.
Разветвляющийся (ветвящийся) алгоритм – алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий
Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.
Слайд 6Программирование
Формы представления алгоритмов:
словесные (запись на естественном языке);
графические(изображения из графических символов);
псевдокоды
(полуформализованные описания алгорит-мов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя
как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);
программные (тексты на языках программирования).
Графический способ представления алгоритмов является более компактным и наглядным по сравн. со словесным.
При графическом способе алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий (схемой или блок-схемой).
Слайд 15В LEGO WeDo блоки команд находятся в нижней части экрана.
Слайд 16Применение у младших школьников «взрослых» языков программирования не является целесообразным,
поскольку у детей еще слабые навыки абстрактного мышления, необходимые для
полноценного программирования, т.е. лучше использовать языки и среды программирования, специально разработанные для обучения детей, с учетом психофизиологического и интеллектуального развития детей - учебные языки программирования, большинство из которых являются начальным или промежуточным звеном перед работой в средах программирования профессионального уровня.
Слайд 18 Scratch («скрэтч»)— это визуальная объектно-ориенти-рованная среда программирования для обучения
детей, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков-команд.
Название «Scratch» произошло от слова «scratching»— техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки, чтобы смешать музыкальные темы.
Среда Scratch разработана в 2007 на базе языка Squeak и поддерживается небольшой командой исследователей MIT Media Lab (возглавл. проф. Митчелл Резник) из Массачусет-ского технологического института (http://scratch.mit.edu).
Scratch является бесплатным продуктом.
Слайд 19Термины среды Скретч:
спрайт (персонаж), сцена (поле 480х360),
костюмы (вариант внешности),
скрипты
(блоки команд для спрайта)
Слайд 20При создании скрипта (программы) в Scratch использу-ется палитра блоков, которая
занимает центр. часть экра-на. В ее верхней части располагается 8
разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Коман-ды выбранной группы отображаются в окне сверху вниз.
Слайд 21Как управлять колёсной робоплатформой
в программе
RobboScratch?
Слайд 29Примеры заданий для детей 6–10 лет
1 этап при освоении
любой команды (скрипта) программирования – бескомпьютерный.
ЗАДАНИЯ:
- составь/зарисуй алгоритм игры, складывания
оригами, изготовления шоколада, выпечки печенья, пришивания пуговицы и т.п.;
- зарисуй алгоритм перемещения по клеткам, используя стрелки;
соедини элементы паззла вместе, чтобы получилась картинка
Слайд 34Пример из мобильного приложения Coding for kids
Слайд 35ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:
Раскрасьте желтым карандашом место, где происходит
действие программы;
Раскрасьте зеленым карандашом сцену(фон);
Обведите синим карандашом вкладку
скрипты;
Обведите зеленым карандашом вкладку костюмы
Пример из RobboScratch
Слайд 36ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:
Обведи красным карандашом сигнал «остановить выполнение
файла». Какой он формы, какого цвета?
Какой еще значок нарисован
рядом?
Что он означает?
Пример из RobboScratch
Слайд 372 этап – освоение простейших команд управления движением персонажа с
помощью линейного алгоритма
Слайд 46Усложнение – к командам движения добавляются другие команды, команды используются
в словесной форме
Пример из мобильного приложения Coding for kids
Слайд 47Пример из мобильного приложения Coding for kids
Слайд 48Пример из мобильного приложения Robotizen
взять
Слайд 50ЗАДАНИЕ «Художник»: создай программу и соедини точки линиями
Пример из мобильного
приложения Coding for kids
Слайд 52Пример из мобильного приложения Lightbot Hour
Слайд 573 этап: освоение понятия «цикл», формирование умений строить циклические алгоритмы
Слайд 61Усложнение – использование цикла в цикле
Слайд 62Пример из мобильного приложения Coding for kids
Слайд 63Пример из мобильного приложения Robotizen
Слайд 66Практическое задание в программе:
Перед вами спрайт - котенок. Давайте заставим
его двигаться. Нажмите несколько раз на флажок. Что происходит?
Пример из
RobboScratch
Слайд 674 этап – программирование движения робота
Пример из RobboScratch
Слайд 68Чего не хватает в программе? Создайте подобную программу, но поменяйте
направление движения на «туда», понаблюдайте за движением робота.
Слайд 70Сколько раз будет повторяться алгоритм? Где окажется робот? Поясни свой
ответ.
Слайд 735 этап – освоение ветвящихся алгоритмов «если … то», «если
… то … иначе», работа с датчиками
Слайд 74Понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом. Разработайте по аналогии свою
игру с другими спрайтом и сценой, поменяйте числовые данные в
программе.
Слайд 75Разработки Санкт-Петербургской компании ROBBO:
ScratchDuino. Робоплатформа
ScratchDuino.Ла-боратория
3D принтер «ROBBO
Mini»
Цифровая лаборатория
Комплект «Схемотехника»
Слайд 77Робоплатформа и Лаборатория
Достаточно уметь читать
(Scratch + Arduino)
Слайд 81Робоплатформа
платформа с колёсами
микропроцессор Arduino
Слайд 83позволяет двигаться на свет
сигнализирует о столкновении с предметом, может использоваться
как кнопка
позволяет ехать по нарисованной линии, обнаруживать край стола
помогает объезжать
препятствия, ездить вокруг арены
Сенсоры (датчики) ScratchDuino
Слайд 856 этап – считывание показаний датчиков и работа с блоков
«операторы» (и, или, >,
Слайд 93Данные от датчиков, расположенных в разных гнёздах Робоплатформы отображаются в
окошке, каждый под своим номером Аналога. Как понять, какому гнезду
какой Аналог соответствует? (можно использовать датчик света или датчик касания, последовательно размещая его во все гнёзда платформы и наблюдая за изменением значения 0 в окошке)
Нарисуй схему гнёзд Робоплатформы (вид сверху) и подпиши каждое гнездо: датчик 1, 2, 3, 4 и 5.
Составь таблицу и запиши минимальные и максимальные значения для каждого из датчиков.
Слайд 987 этап – программирование робота по заданным условиям
Слайд 1018 этап – создание проектов с программируемыми роботами
Слайд 102Типы заданий по программированию:
создай программу по образцу;
предположи, как будет двигаться
робот;
сравни алгоритмы, выбери программу из предложенных;
дополни/продолжи алгоритм;
измени программу/создай свой алгоритм
по заданным условиям;
проведи исследование, запиши данные в таблицу;
задай условия для другой подгруппы учащихся;
создай программу для сконструированного тобой робота / создай собственный анимированный ролик/мультфильм (разработай свой проект)
Слайд 103Экспериментирование на занятиях по робототехнике
Для любого занятия по Рбт кроме
триединой цели определяются задачи по экспериментированию и программированию.
При использовании LEGO
WeDo можно экспериментир. с:
направлением и скоростью движения модели или её части;
передачей энергии с помощью как простых (рычаг, шестерня, ремень), так и более сложных механизмов (коронное колесо, кулачок, червяк);
сменой датчиков;
изменением поведения модели путём замены деталей или блоков программы (звук, последовательность действий и др.);
усложнением конструкции.
Слайд 104Экспериментирование на занятиях по робототехнике
При использовании ScratchDuino экспериментируем с:
управлением
роботом (автоматическое исполнение программы или управление каждым движением);
применением различных
датчиков;
скоростью и маршрутом движения колёсной Робоплатформы (и связанными с этим соревнованиями);
дополнением базовой конструкции собственными деталями, распечатанными на 3D принтере;
сменой типов алгоритма в программе;
измерением температуры и других физических явлений окружающей среды;
введением переменных (сменой свойств);
синхронным изменением экранных персонажей (движением, внешностью, звуком спрайтов);
величинами и математическими операциями и др.
Слайд 105Последовательность экспериментирования
Осознание проблемы.
Формирование задачи исследования.
Продумывание методики эксперимента.
Выслушивание инструкций и критических
замечаний.
Прогнозирование результатов.
Выполнение работы.
Соблюдение правил безопасности.
Наблюдение результатов.
Анализ полученных данных.
Словесный отчет об
увиденном.
Формирование выводов
Слайд 106Литература
Применение Роббо на уроках в начальной школе [Электронный ресурс] :
метод, указания для учителей нач. кл. и студентов направления 44.03.05
"Педагогическое образование" профилей подгот. "Начальное образование", "Начальное образование. Дополнительное образование", "Начальное образование. Иностранный язык" всех форм обучения / В. А. Рожина [и др.] ; ВятГУ, Пединститут, ФПП, каф. ПМДНО. - Киров : [б. и.], 2017. - 87 с.
Бочкала, А. Е. Общедоступное программирование в Scratch / А. Е. Бочкала. Режим доступа: http://scratch.uvk6.info
Винницкий, Ю.А. Конструируем роботов на ScratchDuino. Первые шаги. — М. : Лаборатория знаний, 2016. – 116 с.
Слайд 107Литература
Вострикова,. Е. А. ScratchDuino.Робоплатформа : руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е. А. Львова. —
Санкт-Петербург : Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 70 с.
Вострикова, Е. А. ScratchDuino.Лаборатория
: руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е. А. Львова. — Санкт-Петербург : Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 54 с.
Пашковская, Ю. В. Творческие задания в среде Scratch. Рабочая тетрадь для 5-6 классов. — М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. — 200 с.
РОББО. Самоучитель для преподавателей и родителей. СПб., [б.и.] – 110 с.
Скретч Вики. Режим доступа: Scratch-ru.info/wiki/Заглавная_ страница
Слайд 108Благодарю за внимание!
Рожина В.А.,
доцент каф. ПМДНО, к.пед.н.