Разделы презентаций


Обучение программированию детей 6+

Содержание

Обучение программированию детей 6–10 летПонятия «программа», «алгоритм», виды алгоритмов.Создание алгоритмов в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch.Примеры заданий для детей 6+ по обучению программированию. Программирование роботов Robbo.Экспериментирование на занятиях по робототехнике.

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Обучение программированию детей 6+

Обучение программированию детей 6+

Слайд 2Обучение программированию детей 6–10 лет
Понятия «программа», «алгоритм», виды алгоритмов.
Создание алгоритмов

в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch.
Примеры заданий для детей

6+ по обучению программированию.
Программирование роботов Robbo.
Экспериментирование на занятиях по робототехнике.

Обучение программированию детей 6–10 летПонятия «программа», «алгоритм», виды алгоритмов.Создание алгоритмов в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch.Примеры

Слайд 3Программирование
Программирование – это процесс создания компьютерных программ.

Программа, по мнению швейцарского

учёного Никлауса Вирта, = алгоритмы + структуры данных.

Программирование основывается

на использовании искусственных языков, на которых записываются исходные текста программ.

Программа – алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования.



ПрограммированиеПрограммирование – это процесс создания компьютерных программ.Программа, по мнению швейцарского учёного Никлауса Вирта, = алгоритмы + структуры

Слайд 4Создание алгоритмов
Алгоритм – описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит

к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Создание алгоритмовАлгоритм – описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число

Слайд 5Программирование
Линейный алгоритм – описание действий, которые выполняются однократно в заданном

порядке.
Циклический алгоритм – описание действий, которые должны повторятся указанное число

раз пли пока не выполнено задание.
Разветвляющийся (ветвящийся) алгоритм – алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий

Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.

ПрограммированиеЛинейный алгоритм – описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке.Циклический алгоритм – описание действий, которые должны

Слайд 6Программирование
Формы представления алгоритмов:
словесные (запись на естественном языке);
графические(изображения из графических символов);
псевдокоды

(полуформализованные описания алгорит-мов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя

как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);
программные (тексты на языках программирования).
Графический способ представления алгоритмов является более компактным и наглядным по сравн. со словесным.
При графическом способе алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий (схемой или блок-схемой).

ПрограммированиеФормы представления алгоритмов:словесные (запись на естественном языке);графические(изображения из графических символов);псевдокоды (полуформализованные описания алгорит-мов на условном алгоритмическом языке,

Слайд 15В LEGO WeDo блоки команд находятся в нижней части экрана.

В LEGO WeDo блоки команд находятся в нижней части экрана.

Слайд 16Применение у младших школьников «взрослых» языков программирования не является целесообразным,

поскольку у детей еще слабые навыки абстрактного мышления, необходимые для

полноценного программирования, т.е. лучше использовать языки и среды программирования, специально разработанные для обучения детей, с учетом психофизиологического и интеллектуального развития детей - учебные языки программирования, большинство из которых являются начальным или промежуточным звеном перед работой в средах программирования профессионального уровня.

Применение у младших школьников «взрослых» языков программирования не является целесообразным, поскольку у детей еще слабые навыки абстрактного

Слайд 17игры
мультфильмы
обучающие ролики

игрымультфильмыобучающие ролики

Слайд 18 Scratch («скрэтч»)— это визуальная объектно-ориенти-рованная среда программирования для обучения

детей, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков-команд.

Название «Scratch» произошло от слова «scratching»— техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки, чтобы смешать музыкальные темы.
Среда Scratch разработана в 2007 на базе языка Squeak и поддерживается небольшой командой исследователей MIT Media Lab (возглавл. проф. Митчелл Резник) из Массачусет-ского технологического института (http://scratch.mit.edu).
Scratch является бесплатным продуктом.
Scratch («скрэтч»)— это визуальная объектно-ориенти-рованная среда программирования для обучения детей, в которой блоки программ собираются из

Слайд 19Термины среды Скретч:
спрайт (персонаж), сцена (поле 480х360),
костюмы (вариант внешности),
скрипты

(блоки команд для спрайта)

Термины среды Скретч:спрайт (персонаж), сцена (поле 480х360),костюмы (вариант внешности), скрипты (блоки команд для спрайта)

Слайд 20При создании скрипта (программы) в Scratch использу-ется палитра блоков, которая

занимает центр. часть экра-на. В ее верхней части располагается 8

разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Коман-ды выбранной группы отображаются в окне сверху вниз.
При создании скрипта (программы) в Scratch использу-ется палитра блоков, которая занимает центр. часть экра-на. В ее верхней

Слайд 21Как управлять колёсной робоплатформой
в программе
RobboScratch?

Как управлять колёсной робоплатформой в программе RobboScratch?

Слайд 29Примеры заданий для детей 6–10 лет
1 этап при освоении

любой команды (скрипта) программирования – бескомпьютерный.
ЗАДАНИЯ:
- составь/зарисуй алгоритм игры, складывания

оригами, изготовления шоколада, выпечки печенья, пришивания пуговицы и т.п.;
- зарисуй алгоритм перемещения по клеткам, используя стрелки;
соедини элементы паззла вместе, чтобы получилась картинка
Примеры заданий для детей 6–10 лет 1 этап при освоении любой команды (скрипта) программирования – бескомпьютерный.ЗАДАНИЯ:- составь/зарисуй

Слайд 34Пример из мобильного приложения Coding for kids

Пример из мобильного приложения Coding for kids

Слайд 35ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:
Раскрасьте желтым карандашом место, где происходит

действие программы;
Раскрасьте зеленым карандашом сцену(фон);
Обведите синим карандашом вкладку

скрипты;
Обведите зеленым карандашом вкладку костюмы

Пример из RobboScratch

ЗАДАНИЕ в рабочей тетради: Раскрасьте желтым карандашом место, где происходит действие программы; Раскрасьте зеленым карандашом сцену(фон); Обведите

Слайд 36ЗАДАНИЕ в рабочей тетради:

Обведи красным карандашом сигнал «остановить выполнение

файла». Какой он формы, какого цвета?
Какой еще значок нарисован

рядом?
Что он означает?

Пример из RobboScratch

ЗАДАНИЕ в рабочей тетради: Обведи красным карандашом сигнал «остановить выполнение файла». Какой он формы, какого цвета? Какой

Слайд 372 этап – освоение простейших команд управления движением персонажа с

помощью линейного алгоритма

2 этап – освоение простейших команд управления движением персонажа с помощью линейного алгоритма

Слайд 46Усложнение – к командам движения добавляются другие команды, команды используются

в словесной форме
Пример из мобильного приложения Coding for kids

Усложнение – к командам движения добавляются другие команды, команды используются в словесной формеПример из мобильного приложения Coding

Слайд 47Пример из мобильного приложения Coding for kids

Пример из мобильного приложения Coding for kids

Слайд 48Пример из мобильного приложения Robotizen
взять

Пример из мобильного приложения Robotizenвзять

Слайд 50ЗАДАНИЕ «Художник»: создай программу и соедини точки линиями
Пример из мобильного

приложения Coding for kids

ЗАДАНИЕ «Художник»: создай программу и соедини точки линиямиПример из мобильного приложения Coding for kids

Слайд 52Пример из мобильного приложения Lightbot Hour

Пример из мобильного приложения Lightbot Hour

Слайд 55Пример с сайта code.org

Пример с сайта code.org

Слайд 573 этап: освоение понятия «цикл», формирование умений строить циклические алгоритмы

3 этап: освоение понятия «цикл», формирование умений строить циклические алгоритмы

Слайд 59Пример из RobboScratch

Пример из RobboScratch

Слайд 60Пример code.org

Пример code.org

Слайд 61Усложнение – использование цикла в цикле

Усложнение – использование цикла в цикле

Слайд 62Пример из мобильного приложения Coding for kids

Пример из мобильного приложения Coding for kids

Слайд 63Пример из мобильного приложения Robotizen

Пример из мобильного приложения Robotizen

Слайд 66Практическое задание в программе:

Перед вами спрайт - котенок. Давайте заставим

его двигаться. Нажмите несколько раз на флажок. Что происходит?
Пример из

RobboScratch
Практическое задание в программе:Перед вами спрайт - котенок. Давайте заставим его двигаться. Нажмите несколько раз на флажок.

Слайд 674 этап – программирование движения робота
Пример из RobboScratch

4 этап – программирование движения роботаПример из RobboScratch

Слайд 68Чего не хватает в программе? Создайте подобную программу, но поменяйте

направление движения на «туда», понаблюдайте за движением робота.

Чего не хватает в программе? Создайте подобную программу, но поменяйте направление движения на «туда», понаблюдайте за движением

Слайд 70Сколько раз будет повторяться алгоритм? Где окажется робот? Поясни свой

ответ.

Сколько раз будет повторяться алгоритм? Где окажется робот? Поясни свой ответ.

Слайд 735 этап – освоение ветвящихся алгоритмов «если … то», «если

… то … иначе», работа с датчиками

5 этап – освоение ветвящихся алгоритмов «если … то», «если … то … иначе», работа с датчиками

Слайд 74Понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом. Разработайте по аналогии свою

игру с другими спрайтом и сценой, поменяйте числовые данные в

программе.
Понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом. Разработайте по аналогии свою игру с другими спрайтом и сценой, поменяйте

Слайд 75Разработки Санкт-Петербургской компании ROBBO:
ScratchDuino. Робоплатформа
ScratchDuino.Ла-боратория
3D принтер «ROBBO

Mini»
Цифровая лаборатория
Комплект «Схемотехника»

Разработки Санкт-Петербургской компании ROBBO: ScratchDuino. Робоплатформа ScratchDuino.Ла-боратория 3D принтер «ROBBO Mini» Цифровая лаборатория Комплект «Схемотехника»

Слайд 77Робоплатформа и Лаборатория
Достаточно уметь читать
(Scratch + Arduino)

Робоплатформа и ЛабораторияДостаточно уметь читать(Scratch + Arduino)

Слайд 81Робоплатформа
платформа с колёсами
микропроцессор Arduino

Робоплатформа платформа с колёсами микропроцессор Arduino

Слайд 83позволяет двигаться на свет
сигнализирует о столкновении с предметом, может использоваться

как кнопка
позволяет ехать по нарисованной линии, обнаруживать край стола
помогает объезжать

препятствия, ездить вокруг арены

Сенсоры (датчики) ScratchDuino

позволяет двигаться на светсигнализирует о столкновении с предметом, может использоваться как кнопкапозволяет ехать по нарисованной линии, обнаруживать

Слайд 856 этап – считывание показаний датчиков и работа с блоков

«операторы» (и, или, >,

6 этап – считывание показаний датчиков и работа с блоков «операторы» (и, или, >,

Слайд 93Данные от датчиков, расположенных в разных гнёздах Робоплатформы отображаются в

окошке, каждый под своим номером Аналога. Как понять, какому гнезду

какой Аналог соответствует? (можно использовать датчик света или датчик касания, последовательно размещая его во все гнёзда платформы и наблюдая за изменением значения 0 в окошке)

Нарисуй схему гнёзд Робоплатформы (вид сверху) и подпиши каждое гнездо: датчик 1, 2, 3, 4 и 5.

Составь таблицу и запиши минимальные и максимальные значения для каждого из датчиков.

Данные от датчиков, расположенных в разных гнёздах Робоплатформы отображаются в окошке, каждый под своим номером Аналога. Как

Слайд 987 этап – программирование робота по заданным условиям

7 этап – программирование робота по заданным условиям

Слайд 1018 этап – создание проектов с программируемыми роботами

8 этап – создание проектов с программируемыми роботами

Слайд 102Типы заданий по программированию:
создай программу по образцу;
предположи, как будет двигаться

робот;
сравни алгоритмы, выбери программу из предложенных;
дополни/продолжи алгоритм;
измени программу/создай свой алгоритм

по заданным условиям;
проведи исследование, запиши данные в таблицу;
задай условия для другой подгруппы учащихся;
создай программу для сконструированного тобой робота / создай собственный анимированный ролик/мультфильм (разработай свой проект)

Типы заданий по программированию:создай программу по образцу;предположи, как будет двигаться робот;сравни алгоритмы, выбери программу из предложенных;дополни/продолжи алгоритм;измени

Слайд 103Экспериментирование на занятиях по робототехнике
Для любого занятия по Рбт кроме

триединой цели определяются задачи по экспериментированию и программированию.
При использовании LEGO

WeDo можно экспериментир. с:
направлением и скоростью движения модели или её части;
передачей энергии с помощью как простых (рычаг, шестерня, ремень), так и более сложных механизмов (коронное колесо, кулачок, червяк);
сменой датчиков;
изменением поведения модели путём замены деталей или блоков программы (звук, последовательность действий и др.);
усложнением конструкции.
Экспериментирование на занятиях по робототехникеДля любого занятия по Рбт кроме триединой цели определяются задачи по экспериментированию и

Слайд 104Экспериментирование на занятиях по робототехнике
При использовании ScratchDuino экспериментируем с:
управлением

роботом (автоматическое исполнение программы или управление каждым движением);
применением различных

датчиков;
скоростью и маршрутом движения колёсной Робоплатформы (и связанными с этим соревнованиями);
дополнением базовой конструкции собственными деталями, распечатанными на 3D принтере;
сменой типов алгоритма в программе;
измерением температуры и других физических явлений окружающей среды;
введением переменных (сменой свойств);
синхронным изменением экранных персонажей (движением, внешностью, звуком спрайтов);
величинами и математическими операциями и др.
Экспериментирование на занятиях по робототехникеПри использовании ScratchDuino экспериментируем с: управлением роботом (автоматическое исполнение программы или управление каждым

Слайд 105Последовательность экспериментирования
Осознание проблемы.
Формирование задачи исследования.
Продумывание методики эксперимента.
Выслушивание инструкций и критических

замечаний.
Прогнозирование результатов.
Выполнение работы.
Соблюдение правил безопасности.
Наблюдение результатов.
Анализ полученных данных.
Словесный отчет об

увиденном.
Формирование выводов
Последовательность экспериментированияОсознание проблемы.Формирование задачи исследования.Продумывание методики эксперимента.Выслушивание инструкций и критических замечаний.Прогнозирование результатов.Выполнение работы.Соблюдение правил безопасности.Наблюдение результатов.Анализ полученных

Слайд 106Литература
Применение Роббо на уроках в начальной школе [Электронный ресурс] :

метод, указания для учителей нач. кл. и студентов направления 44.03.05

"Педагогическое образование" профилей подгот. "Начальное образование", "Начальное образование. Дополнительное образование", "Начальное образование. Иностранный язык" всех форм обучения / В. А. Рожина [и др.] ; ВятГУ, Пединститут, ФПП, каф. ПМДНО. - Киров : [б. и.], 2017. - 87 с.
Бочкала, А. Е. Общедоступное программирование в Scratch / А. Е. Бочкала. Режим доступа: http://scratch.uvk6.info
Винницкий, Ю.А. Конструируем роботов на ScratchDuino. Первые шаги. — М. : Лаборатория знаний, 2016. – 116 с.
ЛитератураПрименение Роббо на уроках в начальной школе [Электронный ресурс] : метод, указания для учителей нач. кл. и

Слайд 107Литература
Вострикова,. Е. А. ScratchDuino.Робоплатформа : руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е. А. Львова. —

Санкт-Петербург : Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 70 с.
Вострикова, Е. А. ScratchDuino.Лаборатория

: руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е. А. Львова. — Санкт-Петербург : Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. — 54 с.
Пашковская, Ю. В. Творческие задания в среде Scratch. Рабочая тетрадь для 5-6 классов. — М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. — 200 с.
РОББО. Самоучитель для преподавателей и родителей. СПб., [б.и.] – 110 с.
Скретч Вики. Режим доступа: Scratch-ru.info/wiki/Заглавная_ страница
ЛитератураВострикова,. Е. А. ScratchDuino.Робоплатформа : руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е. А. Львова. — Санкт-Петербург : Множительный центр ЗАО «Тырнет», 2015. —

Слайд 108Благодарю за внимание!
Рожина В.А., доцент каф. ПМДНО, к.пед.н.

Благодарю за внимание!Рожина В.А.,  доцент каф. ПМДНО, к.пед.н.

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика