Слайд 1Почему мы говорим «ДА» играм
Студент группы
УГИМ 175203
Корольков Н.О.
Слайд 2Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не
в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра»
используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений является стандартным для теории управления (деловые игры — моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений и профессиональных навыков) и военного дела (военные игры — решение практических задач на местности и по топографическим картам).
Слайд 3Эта теория получила наибольшее распространение в отечественной психологии. Среди исследователей,
внесших наибольший вклад в ее развитие, следует назвать прежде всего
С. Л. Рубинштейна, А. Н. Леонтьева, К. А. Абульханову-Славскую и А. В. Брушлинского. Данная теория имеет ряд общих черт с поведенческой теорией личности, особенно с ее социально-наученческим направлением, а также с гуманистической и когнитивной теориями.
В этом подходе отрицается биологическое и тем более психологическое наследование личностных свойств. Главным источником развития личности, согласно этой теории, является деятельность. Деятельность понимается как сложная динамическая система взаимодействий субъекта (активного человека) с миром (с обществом), в процессе которых и формируются свойства личности (Леонтьев А. Н., 1975). Сформированная личность (внутреннее) в дальнейшем становится опосредствующим звеном, через которое внешнее оказывает влияние на человека (Рубинштейн С. Л., 1997).
Слайд 4Базовые иллюзии
Иллюзия собственного бессмертия: «Могут умереть все, кроме меня». Первое
же столкновение с травматической ситуацией ставит ребенка лицом к лицу
с реальностью. Впервые в своей жизни он вынужден признать, что может умереть. Для большинства такое откровение может кардинально поменять образ мира, который из уютного, защищенного превращается в мир роковых случайностей, открытый для действия неконтролируемых сил.
Иллюзия справедливости: «Каждый получает по заслугам» или: «Мир справедлив». Травматическая ситуация сразу же со всей очевидностью обнажает нереальность иллюзии о справедливом устройстве мира. Для ребенка это открытие часто становится настоящим потрясением. Ведь на самом деле оно обесценивает все усилия: действительно, зачем хорошо учиться, стараться быть хорошим и т.д., если это не даст защищенности?
Иллюзия простоты мироустройства: «Мир очень прост; в нем есть только черное и белое, добро и зло, наши и не наши, жертвы и агрессоры». Чем взрослее становится личность, тем больше ложную простоту вытесняет мысль, которую часто можно услышать от много повидавших людей: «В жизни все очень сложно, чем больше живу, тем меньше понимаю».
Слайд 5Потребности
Физиологические потребности (пища, вода, сон и т.п.)
Потребность в безопасности (стабильность,
порядок, зависимость, защита, свобода от страха, тревоги и хаоса)
Потребность в
любви и принадлежности (семья, дружба, свой круг, референтная группа)
Потребность в уважении и признании (уважаю себя я, уважают меня другие, я известен и нужен. 1: я достигаю, 2: престиж и репутация, статус, слава)
Потребность в самоактуализации (развитие способностей. Человек должен заниматься тем, к чему у него есть склонности и способности)
Слайд 7Физиологические симптомы
сухость глаз;
бледность кожных покровов, анемия;
боли в спине, искривления позвоночника;
головные
боли;
бессонница;
истощение, голодание (в тяжёлых случаях — обезвоживание);
ускорение обмена веществ;
учащение сердцебиения
и пульса.
Слайд 8Важные аспекты
потеря ощущения времени;
постоянное ощущение новизны;
искаженное восприятие своего Я;
изменение
сознания;
антисоциальный характер;
ощущение виртуального могущества;
изменение волевого аспекта.
Слайд 9Стадии
лёгкая заинтересованность;
увлечённость;
аддикция;
привязанность и полное растворение в игровом процессе.
изменения в психике
повышается
уровень тревожности;
появляются страхи, возможны панические приступы;
повышается агрессивность и раздражительность;
проявляются признаки
девиантного поведения и социопатии;
увеличивается склонность к насилию и убийствам;
повышается вероятность развития психических расстройств.
Слайд 10Статистика
Среди всех видов компьютерной аддикции наиболее распространена зависимость от игр.
Согласно статистическим данным приблизительно 5% людей во всём мире страдают
игроманией и нуждаются в психологической помощи.
Наиболее склонны к игровой зависимости от компьютерных игр дети подросткового возраста, в частности мальчики. Согласно опросу, проведённому среди американских школьников, 50% девочек проводят за компьютерными играми более 5 часов в сутки. Мальчики же, проводят более 7 часов в игре ежедневно, и их число составляет близко 80%.
Наибольший процент игроманов проживает на территории Японии и Китая.
Слайд 11Список источников
15.7. Деятельностная теория личности[Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.bibliotekar.ru/––(Дата
обращения: 25.05.2017).
Психологическая помощь в кризисных ситуациях [Электронный ресурс]. – Режим
доступа: http://www.syntone-spb.ru/ ––(Дата обращения: 25.05.2017).
Пирамида потребностей Маслоу[Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.psychologos.ru/ –– (Дата обращения: 25.05.2017).
Изменение личности человека при игровой зависимости от компьютерных игр[Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://onevroze.ru/–(Дата обращения: 25.05.2017).