Слайд 1Программирование
на языке Паскаль
Тема 1. Введение
© К.Ю. Поляков
Слайд 2Алгоритм
Свойства алгоритма
дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)
понятность: должен включать только
команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)
определенность: при одинаковых исходных данных
всегда выдает один и тот же результат
конечность: заканчивается за конечное число шагов
массовость: может применяться многократно при различных исходных данных
корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных
Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
Слайд 3Программа
Программа – это
алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
набор команд
для компьютера
Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.
откуда взять исходные данные?
что нужно с ними сделать?
1970 – язык Паскаль (Н. Вирт)
Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Слайд 4Простейшая программа
program qq;
begin { начало программы }
end. { конец программы
}
комментарии в фигурных скобках не обрабатываются
название программы
Слайд 5Вывод текста на экран
program qq;
begin
write('2+'); { без перехода
}
writeln('2=?'); { на новую строку}
writeln('Ответ: 4');
end.
Протокол:
2+2=?
Ответ: 4
Слайд 6Задания
«4»: Вывести на экран текст "лесенкой"
Вася
пошел
гулять
«5»:
Вывести на экран рисунок из букв
Ж
ЖЖЖ
ЖЖЖЖЖ
ЖЖЖЖЖЖЖ
HH HH
ZZZZZ
Слайд 7Переменные
Задача. Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму.
Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55
компьютер
пользователь
компьютер считает сам!
Слайд 8Программа
program qq;
begin
{ ввести два числа }
{ вычислить их
сумму }
{ вывести сумму на экран }
end.
Псевдокод:
алгоритм на русском языке с элементами Паскаля.
Слайд 9Переменные
Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение
переменной можно изменять во время работы программы.
a
Значение
Имя
Другой тип данных
Слайд 10Имена переменных
В именах МОЖНО использовать
латинские буквы (A-Z)
цифры
знак подчеркивания _
заглавные и
строчные буквы не различаются
В именах НЕЛЬЗЯ использовать
русские буквы
пробелы
скобки, знаки +,
=, !, ? и др.
имя не может начинаться с цифры
Какие имена правильные??
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Слайд 11Переменные
Типы переменных:
integer { целая }
real { вещественная }
и другие…
Объявление переменных:
var a, b,
c: integer;
Выделение места в памяти
variable – переменная
тип – целые
список имен переменных
Слайд 12Как записать значение в переменную?
a := 5;
Оператор присваивания
5
Оператор – это
команда языка программирова-ния (инструкция).
Оператор присваивания – это команда для записи
нового значения в переменную.
a
Слайд 13Блок-схема линейного алгоритма
начало
конец
c := a + b;
ввод a, b
вывод c
блок
«начало»
блок «ввод»
блок «процесс»
блок «вывод»
блок «конец»
Слайд 14Как ввести значение с клавиатуры
read ( a );
Оператор ввода
5
a
Слайд 15Ввод значений двух переменных
через пробел:
25 30
через Enter:
25
30
read ( a,
b );
Ввод значений двух переменных (через пробел или Enter).
Слайд 16Оператор вывода
{ вывод значения переменной a}
{ вывод значения переменной a
и переход на новую строчку}
{ вывод текста }
{вывод текста и
значения переменной c}
write( a );
writeln( a );
writeln( 'Привет!' );
writeln( 'Ответ: ', c );
writeln ( a, '+', b, '=', c );
Слайд 17Сложение двух чисел
Задача. Ввести два целых числа и вывести на
экран их сумму.
Простейшее решение:
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
Слайд 18Полное решение
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
writeln('Введите два
целых числа');
read ( a, b );
c
:= a + b;
writeln ( a, '+', b, '=', c );
end.
Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55
компьютер
пользователь
Слайд 19Как изменить значение переменной?
program qq;
var a, b: integer;
begin
a :=
5;
b := a + 2;
a := (a +
2)*(b – 3);
b := b + 1;
end.
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
Пример:
b
7
7+1
8
Слайд 20Арифметические операции
+ сложение – вычитание
* умножение / деление
div деление нацело
(остаток отбрасывается)
mod остаток от деления
var a, b: integer;
begin
a :=
7*3 - 4; { 17 }
a := a * 5; { 85 }
b := a div 10; { 8 }
a := a mod 10; { 5 }
end.
Слайд 21 program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a
:= 5;
10 := x;
y
:= 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.
Какие операторы неправильные?
имя переменной должно быть слева от знака :=
целая и дробная часть отделяются точкой
нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
Слайд 22Порядок выполнения операций
вычисление выражений в скобках
умножение, деление, div, mod слева
направо
сложение и вычитание слева направо
z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b;
x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
1 2
4 5 3 6
2 3 5 4 1 10 6 9 8 7
Слайд 23Ручная прокрутка программы
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b
– 3);
b := a div 5;
a := a mod b;
a := a + 1;
b := (a + 14) mod 7;
end.
Слайд 24Вывод целых чисел
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 15;
b := 45;
writeln ( a, b );
writeln
( a:4, b:4 );
end.
15 45
1545
Слайд 25Вывод вещественных чисел
program qq;
var x: real;
begin
x := 12.345678;
writeln
( x );
writeln ( x:10 );
writeln ( x:7:2
);
end.
12.35
всего символов
всего символов
в дробной части
1.23E+001
1.234568E+001
1,234568∙101
Слайд 26Задания
«4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
«5»: Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
(4+5+7)/3=5.33
Слайд 27Программирование
на языке Паскаль
Тема 2. Ветвления
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 28Разветвляющиеся алгоритмы
Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран
наибольшее из них.
Идея решения: надо вывести на экран первое число,
если оно больше второго, или второе, если оно больше первого.
Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …).
Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.
Слайд 29Вариант 1. Блок-схема
полная форма ветвления
блок «решение»
Слайд 30Вариант 1. Программа
max := a;
max := b;
полная форма условного оператора
program
qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');
read ( a, b );
if a > b then begin
end
else begin
end;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
Слайд 31Условный оператор
if then begin
{что делать, если условие
верно}
end
else begin
{что делать,
если условие неверно}
end;
Особенности:
перед else НЕ ставится точка с запятой
вторая часть (else …) может отсутствовать (неполная форма)
если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end
Слайд 32Что неправильно?
if a > b then begin
a :=
b;
end
else
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end
else b > a begin
b := a;
end;
begin
end
begin
end
Слайд 33Вариант 2. Блок-схема
неполная форма ветвления
Слайд 34Вариант 2. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите
два целых числа');
read ( a, b );
max := a;
if b > a then
max := b;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
неполная форма условного оператора
Слайд 35Вариант 2Б. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите
два целых числа');
read ( a, b );
max := b;
if ??? then
???
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
max := a;
a > b
Слайд 36Что неправильно?
if a > b then begin
a
:= b;
else b := a;
if a
> b then begin
a := b;
end;
else b := a;
if a > b then
else begin
b := a;
end;
if a > b then
a := b;
else b := a; end;
a := b
end
a := b
if b >= a then
b := a;
Слайд 37Задания
«4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите три числа:
4 15 9
Наибольшее число 15
«5»: Ввести
пять чисел и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите пять чисел:
4 15 9 56 4
Наибольшее число 56
Слайд 38Программирование
на языке Паскаль
Тема 3. Сложные условия
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 39Сложные условия
Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет
включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит ли он фирме
(вывести ответ «подходит» или «не подходит»).
Особенность: надо проверить, выполняются ли два условия одновременно.
Слайд 40Вариант 1. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'
конец
да
нет
x >= 25?
да
нет
x
Слайд 41Вариант 1. Программа
program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');
read ( x );
if x >= 25 then
if x <= 40 then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
else
writeln ('Не подходит');
end.
Слайд 42Вариант 2. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'
да
нет
x >= 25
и
x
Слайд 43Вариант 2. Программа
сложное условие
program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');
read ( x );
if (x >= 25)
and (x <= 40) then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
end.
Слайд 44Сложные условия
Простые условия (отношения)
<
>= =
Сложное условие – это условие,
состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью логических операций:
not – НЕ (отрицание, инверсия)
and – И (одновременное выполнение условий)
or – ИЛИ (выполнение хотя бы одного из условий)
равно
не равно
Слайд 45Сложные условия
Порядок выполнения (приоритет = старшинство)
выражения в скобках
not
and
or
>=, =,
Особенность – каждое из простых условий обязательно заключать
в скобки.
Пример
4 1 6 2 5 3
if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
...
end
Слайд 46Истинно или ложно при a := 2; b := 3;
c := 4;
not (a > b)
(a < b) and (b
< c)
not (a >= b) or (c = d)
(a < c) or (b < c) and (b < a)
(a < b) and (b > c)
Для каких значений x истинны условия:
(x < 6) and (x < 10)
(x < 6) and (x > 10)
(x > 6) and (x < 10)
(x > 6) and (x > 10)
(x < 6) or (x < 10)
(x < 6) or (x > 10)
(x > 6) or (x < 10)
(x > 6) or (x > 10)
Сложные условия
True
True
FALSE
(-; 6)
(6; 10)
(10; )
(-; 10)
(-; 6) (10;)
(-; )
(6; )
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
True
True
Слайд 47Задания
«4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года.
Пример:
Введите номер месяца:
4
весна
«5»: Ввести возраст человека (от 1 до 150
лет) и вывести его вместе с последующим словом «год», «года» или «лет».
Пример:
Введите возраст: Введите возраст:
24 57
Вам 24 года Вам 57 лет
Слайд 48Программирование
на языке Паскаль
Тема 4. Циклы
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 49Циклы
Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.
цикл с известным
числом шагов
цикл с неизвестным числом шагов (цикл с условием)
Задача. Вывести
на экран 5 раз слово «Привет».
Особенность: одинаковые действия выполняются 5 раз.
Слайд 50Циклы
program qq;
begin
writeln('Привет');
writeln('Привет');
writeln('Привет');
writeln('Привет');
writeln('Привет');
end.
Слайд 51Циклы
program qq;
begin
{ сделай 5 раз }
writeln('Привет');
end.
i
:= i + 1;
Слайд 52Алгоритм
начало
Привет!
конец
да
нет
i = 5?
i := 0;
i := i + 1;
еще не
сделали ни одного раза
проверить, все ли сделали
вывод на экран
считаем очередной
шаг
Слайд 53Циклы
program qq;
var i: integer;
begin
for i:=1 to 5 do
writeln('Привет');
end.
«Для всех i от 1 до 5
делай …»
for
i:=1 to 5 do
Если в цикле более одного оператора:
for i:=1 to 5 do begin
write('Привет');
writeln(', Вася!');
end;
begin
end;
Слайд 54Циклы
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от
1 до 8 (от a до b).
Особенность: одинаковые действия выполняются
8 раз.
i := 1; { очередное число }
i2 := i*i; { его квадрат }
i3 := i2*i; { куб }
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
i := 2;
...
Слайд 55Алгоритм
начало
i, i2, i3
конец
нет
да
i
1;
i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
задать начальное
значение переменной цикла
проверить, все ли сделали
вычисляем квадрат и куб
вывод результата
перейти к следующему i
Слайд 56Алгоритм (с блоком «цикл»)
начало
i, i2, i3
конец
i2 := i * i;
i3
:= i2 * i;
i := 1,8
блок «цикл»
тело цикла
Слайд 57Программа
program qq;
var i, i2, i3: integer;
begin
for i:=1 to
8 do begin
i2 := i*i;
i3 :=
i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end.
переменная
цикла
начальное значение
конечное значение
Слайд 58Цикл с уменьшением переменной
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы
целых чисел от 8 до 1 (в обратном порядке).
Особенность: переменная
цикла должна уменьшаться.
Решение:
for i:=8 1 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
downto
Слайд 59Цикл с переменной
for := to
do begin
{тело цикла}
end;
Увеличение переменной на 1:
for <переменная> := <начальное значение>
downto
<конечное значение> do begin
{тело цикла}
end;
Уменьшение переменной на 1:
Слайд 60Цикл с переменной
Особенности:
переменная цикла может быть только целой (integer)
шаг изменения
переменной цикла всегда равен 1 (to) или -1 (downto)
если в
теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать:
если конечное значение меньше начального, цикл (to) не выполняется ни разу (проверка условия в начале цикла, цикл с предусловием)
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
Слайд 61Цикл с переменной
Особенности:
в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла
(почему?)
при изменении начального и конечного значения внутри цикла количество шагов
не изменится:
n := 8;
for i:=1 to n do begin
writeln('Привет');
n := n + 1;
end;
нет зацикливания
Слайд 62Цикл с переменной
Особенности:
после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое
значение переменной цикла, при котором нарушено условие:
for i:=1 to 8
do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
for i:=8 downto 1 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
i=9
i=0
Слайд 63Сколько раз выполняется цикл?
a := 1;
for i:=1 to 3 do
a := a+1;
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1
do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
Слайд 64for i:=1 to 9 do begin
if
??? then begin
i2 :=
i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end;
Как изменить шаг?
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы нечётных целых чисел от 1 до 9.
Особенность: переменная цикла должна увеличиваться на 2.
Проблема: в Паскале шаг может быть 1 или -1.
Решение:
i mod 2 = 1
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
выполняется только для нечетных i
Слайд 65Как изменить шаг? – II
Идея: Надо вывести всего 5 чисел,
переменная k изменяется от 1 до 5. Начальное значение i
равно 1, с каждым шагом цикла i увеличивается на 2.
Решение:
???
for k:=1 to 5 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
???
end;
i := i + 2;
i := 1;
Слайд 66Как изменить шаг? – III
Идея: Надо вывести всего 5 чисел,
переменная k изменяется от 1 до 5. Зная k, надо
рассчитать i.
Решение:
i = 2k-1
for k:=1 to 5 do begin
???
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
i := 2*k – 1;
Слайд 67Задания
«4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы
чисел от a до b.
Пример:
Введите границы интервала:
4 6
4 16 64
5 25 125
6 36 216
«5»: Вывести квадраты и кубы 10 чисел следующей последовательности: 1, 2, 4, 7, 11, 16, …
Пример:
1 1 1
2 4 8
4 16 64
...
46 2116 97336
Слайд 68Программирование
на языке Паскаль
Тема 5. Циклы с условием
© К.Ю. Поляков,
2006-2010
Слайд 69Цикл с неизвестным числом шагов
Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько
раз надо сделать движения пилой?
Задача: Ввести целое число (
определить число цифр в нем.
Идея решения: Отсекаем последовательно последнюю цифру, увеличиваем счетчик.
Проблема: Неизвестно, сколько шагов надо сделать.
Решение: Надо остановиться, когда n = 0, т.е. надо делать «пока n <> 0».
Слайд 70Алгоритм
начало
count
конец
нет
да
n 0?
count := 0;
count := count + 1;
n := n div 10;
обнулить счетчик цифр
ввод n
выполнять «пока n
<> 0»
Слайд 71Программа
program qq;
var n, count: integer;
begin
writeln('Введите целое число');
read(n);
count
:= 0;
while n 0 do begin
count
:= count + 1;
n := n div 10;
end;
writeln('В числе ', n, ' нашли ',
count, ' цифр');
end.
while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
, n1: integer;
n1 := n;
n1,
выполнять «пока n <> 0»
Слайд 72Цикл с условием
while do begin
{тело цикла}
end;
Особенности:
можно использовать сложные условия:
если в теле цикла только
один оператор, слова begin и end можно не писать:
while (a < b) and (b < c) do begin
{тело цикла}
end;
while a < b do
a := a + 1;
Слайд 73Цикл с условием
Особенности:
условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл
если
условие на входе в цикл ложно, цикл не выполняется ни
разу
если условие никогда не станет ложным, программа зацикливается
a := 4; b := 6;
while a > b do
a := a – b;
a := 4; b := 6;
while a < b do
d := a + b;
Слайд 74Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
while a
< b do a := a + 1;
2 раза
a =
6
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;
0 раз
a = 4
a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;
1 раз
b = -2
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;
зацикливание
Слайд 75Замена for на while и наоборот
for i:=1 to 10 do
begin
{тело цикла}
end;
i := 1;
while i
{тело цикла}
i := i + 1;
end;
for i:=a downto b do
begin
{тело цикла}
end;
i := a;
while i >= b do begin
{тело цикла}
i := i - 1;
end;
Замена while на for возможна только тогда, когда можно заранее рассчитать число шагов цикла.
Замена цикла for на while возможна всегда.
Слайд 76Задания
«4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр.
Пример:
Введите целое число:
1234
Сумма цифр числа 1234 равна 10.
«5»: Ввести целое
число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые цифры.
Пример:
Введите целое число: Введите целое число:
1234 1224
Нет. Да.
Слайд 77Цикл с постусловием
Задача: Ввести целое положительное число (
число цифр в нем.
Проблема: Как не дать ввести отрицательное
число или ноль?
Решение: Если вводится неверное число, вернуться назад к вводу данных (цикл!).
Особенность: Один раз тело цикла надо сделать в любом случае => проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл с постусловием).
Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.
Слайд 78Цикл с постусловием: алгоритм
начало
конец
да
нет
n > 0?
тело цикла
условие ВЫХОДА
блок «типовой
процесс»
ввод n
основной
алгоритм
Слайд 79Программа
program qq;
var n: integer;
begin
repeat
writeln('Введите положительное
число');
read(n);
until n > 0;
... { основной алгоритм }
end.
repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n > 0;
until n > 0;
условие ВЫХОДА
Особенности:
тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз
после слова until ("до тех пор, пока не…") ставится условие ВЫХОДА из цикла
Слайд 80Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
repeat a
:= a + 1; until a > b;
3 раза
a =
7
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;
зацикливание
a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;
2 раза
b = 6
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;
зацикливание
Слайд 81Задания (с защитой от неверного ввода)
«4»: Ввести натуральное число и
определить, верно ли, что сумма его цифр равна 10.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
-234 1233
Нужно положительное число. Нет
Введите число >= 0:
1234
Да
«5»: Ввести натуральное число и определить, какие цифры встречаются несколько раз.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
2323 1234
Повторяются: 2, 3 Нет повторов.
Слайд 82Программирование
на языке Паскаль
Тема 6. Графика
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 84Управление цветом
Цвет и толщина линий, цвет точек:
Pen
( 1, 255, 0, 0 );
Цвет и стиль заливки:
Brush ( 1, 0, 255, 0 );
Цвет текста:
TextColor ( 0, 0, 255 );
толщина линии
R(red)
0..255
G(green)
0..255
B(blue)
0..255
0 – выключить
1 - включить
R
G
B
R
G
B
Слайд 85Точки, отрезки и ломаные
Pen (1, 0, 255, 0); Line (x1,
y1, x2, y2);
Pen (1, 0, 0, 255);
Point (x, y);
Pen (1,
255, 0, 0); MoveTo (x1, y1);
LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
Слайд 86Фигуры с заливкой
Pen (1, 0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255,
0);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Pen (1, 255, 0, 0);
Brush (1,
0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);
Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);
Слайд 87Текст
TextColor (0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Font (20, 30,
600);
MoveTo (x, y);
writeln ('Привет!');
Привет!
(x, y)
размер
10 пикселей
угол
поворота
насыщенность:
400 – нормальный
600
– жирный
30о
Слайд 88Пример
(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)
program qq;
begin
Pen(2, 255, 0, 255);
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(100, 100, 300, 200);
MoveTo(100, 100);
LineTo(200, 50);
LineTo(300, 100);
Brush(1, 255, 255, 0);
Fill(200, 75);
Pen(2, 255, 255, 255);
Brush(1, 0, 255, 0);
Ellipse(150, 100, 250, 200);
end.
Слайд 89Задания
«4»: «Лягушка»
«5»: «Корона»
Слайд 90Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
N линий (N=5)
h
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Line( x1+h,
y1, x1+h, y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2);
Line( x1+3*h,
y1, x1+3*h, y2);
...
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
h := (x2 – x1) / (N + 1);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
var x, h: real;
x
округление до ближайшего целого
x
Слайд 91Штриховка (программа)
(x1, y1)
(x2, y2)
h
program qq;
var i, x1, x2, y1, y2,
N: integer;
h, x: real;
begin
x1 :=
100; y1 := 100;
x2 := 300; y2 := 200;
N := 10;
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
h := (x2 - x1) / (N + 1);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line(round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
end.
N
Слайд 92Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y2)
a
h
(x3+a, y1)
Line( x1+h, y1, x1+h-a,
y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2);
...
h :=
(x3 – x2) / (N + 1);
a := x1 – x2;
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line(round(x), y1, round(x-a), y2);
x := x + h;
end;
x
x-a
Слайд 93Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
y
x
y
Line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy) ;
Line(
x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy);
...
hx := (x2
– x1) / (N + 1);
hy := (y2 – y1) / (N + 1);
x := x1 + hx; y := y1 + hy;
for i:=1 to N do begin
Line(x1, round(y), round(x), round(y));
x := x + hx; y := y + hy;
end;
Слайд 94Задания
«4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру:
«5»:
Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру:
или
Слайд 95Как менять цвет?
(x1, y1)
(x2, y2)
Brush ( 1, c, c, c
);
Fill ( ???, ??? );
серый: R = G = B
Шаг
изменения c:
x
(x-2, y1+2)
hc := 255 div N;
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
Line(round(x), y1, round(x), y2);
Brush(1, c, c, c );
Fill(round(x)-2, y1+2);
x := x + h; c := c + hc;
end;
var c, hc: integer;
Слайд 96Задания
«4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру,
залив все области разным цветом.
«5»: Ввести с клавиатуры
число окружностей и построить фигуру, залив все области разным цветом.
или
или
Слайд 97Программирование
на языке Паскаль
Тема 7. Процедуры
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 98Процедуры
Задача: Построить фигуру:
Особенность: Три похожие фигуры.
общее: размеры, угол поворота
отличия:
координаты, цвет
Слайд 99Процедуры
Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых
действий.
Применение:
выполнение одинаковых действий в разных местах программы
разбивка программы (или другой
процедуры) на подзадачи для лучшего восприятия
Слайд 100Процедуры
Порядок разработки:
выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры)
найти в них
общее (размеры, форма, угол поворота) и отличия (координаты, цвет)
отличия
записать в виде неизвестных переменных, они будут параметрами процедуры
(x+100, y)
(x, y-60)
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
end;
заголовок
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
тело процедуры
координаты
цвет
параметры
Слайд 101Программа
program qq;
begin
Pen(1, 255, 0, 255);
Tr(100, 100,
0, 0, 255);
Tr(200, 100, 0, 255, 0);
Tr(200, 160, 255, 0, 0);
end.
(100,100)
100
60
фактические параметры
вызовы процедуры
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
...
end;
формальные параметры
процедура
Слайд 102Процедуры
Особенности:
все процедуры расположены выше основной программы
в заголовке процедуры перечисляются формальные
параметры, они обозначаются именами, поскольку могут меняться
при вызове процедуры в
скобках указывают фактические параметры (числа или арифметические выражения) в том же порядке
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
Tr (200, 100, 0, 255, 0);
x
y
r
g
b
Слайд 103Процедуры
Особенности:
для каждого формального параметра после двоеточия указывают его тип
если однотипные
параметры стоят рядом, их перечисляют через запятую
внутри процедуры параметры используются
так же, как и переменные
procedure A (x: real; y: integer; z: real);
procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
Слайд 104Процедуры
Особенности:
в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не
имеют к ним доступа
program qq;
procedure A(x, y: integer);
var
a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
begin
...
end.
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
локальные переменные
var a, b: real;
Слайд 105Задания
«4»: Используя одну процедуру, построить фигуру.
«5»: Используя одну
процедуру, построить фигуру.
равносторонний треугольник
Слайд 106Программирование
на языке Паскаль
Тема 8. Анимация
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 107Анимация
Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране.
Задача: внутри синего
квадрата 400 на 400 пикселей слева направо двигается желтый квадрат
20 на 20 пикселей. Программа останавливается, если нажата клавиша Esc или квадрат дошел до границы синей области.
Проблема: как изобразить перемещение объекта на экране?
Привязка: состояние объекта задается координатами (x,y)
Принцип анимации:
рисуем объект в точке (x,y)
задержка на несколько миллисекунд
стираем объект
изменяем координаты (x,y)
переходим к шагу 1
Слайд 108Как "поймать" нажатие клавиши?
Событие – это изменение в состоянии какого-либо
объекта или действие пользователя (нажатие на клавишу, щелчок мышкой).
IsEvent –
логическая функция, которая определяет, было ли какое-то действие пользователя.
Event – процедура, которая определяет, какое именно событие случилось.
if IsEvent then begin
Event(k, x, y);
if k = 1 then
writeln('Клавиша с кодом ', x)
else { k = 2 }
writeln('Мышь: x=', x, ' y=', y);
end;
var k, x, y: integer;
Слайд 124Задания
«4»: Составить функцию, которая определяет наибоольшее из трех чисел и
привести пример ее использования.
Пример:
Введите три числа:
28 15 10
Наибольшее число – 28.
«5»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример ее использования.
Пример:
Введите число:
100
сумма = 5050
Слайд 125Логические функции
Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное
число – четное.
Особенности:
ответ – логическое значение (True или False)
результат функции
можно использовать как логическую величину в условиях (if, while)
Алгоритм: если число делится на 2, оно четное.
if N mod 2 = 0 then
{ число N четное}
else { число N составное }
Слайд 126Логические функции
program qq;
var N: integer;
begin
writeln('Введите целое число');
read(N);
if
Chet(N) then
writeln(N, ' – четное
число')
else writeln(N, ' – нечетное число');
end.
function Chet(N: integer): boolean;
begin
if N mod 2 = 0 then
Chet := True
else Chet := False;
end;
вызов функции
результат – логическое значение
или
Chet:=(N mod 2)= 0;
Слайд 127Задания
«4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что в числе
вторая цифра с конца больше 6.
Пример:
Введите число:
178
Верно.
«5»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что переданное ей число – простое (делится только на само себя и на единицу).
Пример:
Введите число:
29
Простое число.
Введите число:
28
Составное число.
Введите число:
237
Неверно.
Слайд 128Программирование
на языке Паскаль
Тема 10. Случайные числа
© К.Ю. Поляков, 2006-2010
Слайд 129Случайные числа
Случайные явления: везде…
бросание монеты («орел» или «решка»)
падение снега
броуновское движение
помехи
при телефонной связи
шум радиоэфира
Случайные числа – это такая последовательность чисел,
для которой невозможно предсказать следующее даже зная все предыдущие.
Проблема: как получить на компьютере?
Возможные решения:
использовать внешний источник шумовых помех
с помощью математических преобразований
Слайд 130Распределение случайных чисел
Модель: снежинки падают на отрезок [a,b]
распределение
равномерное
неравномерное
Слайд 131Распределение случайных чисел
Особенности:
распределение – это характеристика всей последовательности, а
не одного числа
равномерное распределение одно, компьютерные датчики случайных чисел дают
равномерное распределение
неравномерных – много
любое неравномерное можно получить с помощью равномерного
a
b
a
b
равномерное распределение
неравномерное распределение
Слайд 132Генератор случайных чисел в Паскале
Целые числа в интервале [0,N):
var x: integer;
...
x := random ( 100 );
{ интервал [0,99] }
Вещественные числа в интервале [0,1)
var x: real;
...
x := random; { интервал [0,1) }
Слайд 133Случайные числа
Задача: заполнить прямоугольник
400 на 300 пикселей равномерно
точками
случайного цвета
Как получить случайные координаты точки?
x := random ( 400
);
y := random ( 300 );
Как добиться равномерности?
обеспечивается автоматически при использовании
функции random
Как получить случайный цвет?
Pen (1, random(256), random(256), random(256));
Point ( x, y );
Слайд 134Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop:
boolean;
begin
stop := False;
repeat
x := random(400);
y := random(300);
Pen(1, random(256), random(256), random(256));
Point(x, y );
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := True;
end;
until stop;
end.
случайные координаты
случайный цвет
выход по клавише Esc
Слайд 135«4»: Заполнить область точками случайного цвета:
«5»: Заполнить область точками
случайного цвета:
Задания
Слайд 136«4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его
точками случайного цвета.
«5»: Заполнить треугольник точками случайного цвета (равномерно
или неравномерно).
Подсказка: возьмите равнобедренный треугольник с углом 45о.
Задания
(100,100)
(300,200)