Разделы презентаций


Программирование в среде Rob о tC

Оператор присваиванияКак Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по их прямому назначению. Основной вопрос такой: "Как сохранить значение в переменной”? Или вспоминая аналогию

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Программирование в среде RobоtC
Урок 2: Оператор присваивания, комментарии

Программирование в среде RobоtCУрок 2: Оператор присваивания, комментарии

Слайд 2Оператор присваивания
Как Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них

какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по их прямому назначению.

Основной вопрос такой: "Как сохранить значение в переменной”? Или вспоминая аналогию с коробкой "Как положить что-то в коробку?"
Ответ прост. Для этого существует специальный оператор, который называется оператором присваивания и обозначается символом равно "=". Обычно говорят не сохранить значение в переменную, а присвоить переменной значение.
Оператор - наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд. Программа обычно представляет собой последовательность операторов.

Оператор присваиванияКак Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по

Слайд 3Оператор присваивания
В примере ниже показаны два способа присвоить значение переменной.

В первом случае мы сначала создаём переменную, а потом записываем

в неё значение, а во втором случае мы сразу создаём переменную и присваиваем ей значение.

int z; // объявляем переменную целого типа с именем z
z = 5; // заносим в переменную число 5
float pi = 3.1415926; // создаём переменную и сразу присваиваем ей значение

Второй вариант записи короче, но делает то же самое, что и первый. Берёт значение, которое записано справа от знака равно, и сохраняет его в переменную, которая записана слева от него.
Не забываем ставить после очередной команды точку с запятой.
Оператор присваиванияВ примере ниже показаны два способа присвоить значение переменной. В первом случае мы сначала создаём переменную,

Слайд 4Оператор присваивания
Есть несколько важных моментов на

которых надо отдельно заострить внимание:
В некоторых языках программирования, после

того как вы создали переменную, в ней сразу же хранится значение нуль. В самом языке Си это не так. Пока переменной не присвоено какое-нибудь значение, в ней может оказаться всё, что угодно. В RobotC, как правило, в переменной хранится нуль. Тем не менее, во избежание недоразумений лучше не использовать переменные с не присвоенными значениями.
Справа от знака равно НЕ обязательно должно быть записано какое-то конкретное число, там может быть записано арифметическое выражение или имя переменной. Например.
int n;
n = 1+2; // В переменную n записываем значение 3
Если справа от знака равно записано выражение, то сначала вычисляется его значение и уже оно сохраняется в переменную, которая записана слева от =.
Когда переменной присваивается значение, то, что хранилось в ней до этого удаляется. Например.
int n=10; // Создаём переменную и записываем в неё 10
n = 5; // Теперь в переменной записано значение 5, а значение 10 удалено.
Обратите внимание, новое значение не добавляется к старому, а полностью заменяет его.
Оператор присваивания    Есть несколько важных моментов на которых надо отдельно заострить внимание: В некоторых

Слайд 5Оператор присваивания
В выражении справа от знака равенства могут использоваться другие

переменные, которые объявлены ранее. Вместо них в выражение подставляются значения,

которые в них хранятся в данный момент.
int n=10, x=0; // можно инициализировать сразу несколько переменных
n = 5; // теперь n равно 5
x = n - 3; // x будет равно 2 (5-3)
При вычислении выражения n - 3, n равняется 5. Это потому, что исходное значение 10, заданное при инициализации, мы в программе изменяли. А при вычислениях используется текущее значение переменной.
В выражении справа от знака равенства может быть использована сама переменная.
int n=10;
n = n + 5; // n будет равно 15 (10+5)
Кажется, что это какой-то порочный круг, но на самом деле проблем здесь не возникнет, поскольку сначала вычисляется выражение справа, а только потом происходит присваивание. По аналогии с предыдущим примером при вычислении значения справа от знака равно вместо переменной n будет подставлено её текущее значение, т.е. 10. Потом будет произведено сложение и присваивание.
Оператор присваиванияВ выражении справа от знака равенства могут использоваться другие переменные, которые объявлены ранее. Вместо них в

Слайд 6Оператор присваивания
Выражение справа от знака равно может быть достаточно сложным,

оно не обязательно будет состоять из одного действия.

int a = 2, b=9, c=4, D;
D = b*b - 4*a*c; // D будет равно 49 (9*9 - 4*2*4)
Знаком * обозначается умножение.
Теперь ещё один важный момент, который надо понимать. Когда мы говорили о типах данных, то отметили, что в переменной можно хранить значения только того же типа, что и тип переменной. Например, в переменную целого типа нельзя положить вещественное число. Этот принцип применяется и с выражениями. Чтобы программа работала корректно, необходимо, чтобы тип выражения или переменной справа от знака присваивания совпадал с типом переменной.Посмотрим несколько примеров.
int n, a = 2;
float x, pi = 3.14;
char s = 'k'; // сохраняем в s символ k. Сам символ нужно написать в одинарных кавычках.
s = pi; // неправильно. В коробку для символов пытаемся положить вещественное число
n = a*pi; // неправильно. В коробку для целых числе пытаемся положить 6.28 (2*3.14)
a = x; // неправильно. В целочисленную переменную пытаемся сохранить вещественное число
x = 2+a; // ДОПУСТИМО!!! x будет равно 4.0

Внимание на последнюю строчку! Хотя справа выражение целого типа, а слева вещественная переменная, данная команда всё равно будет работать так, как надо. Это из-за того, что все целые числа можно записать как вещественные, у которых дробная часть равна нулю. Подобная штука называется неявное приведение (преобразование) типов. С этой возможностью надо быть очень осторожным, т.к. компилятор не отслеживает такие ошибки. Другими словами программа будет скомпилирована, но работать будет неправильно.
Оператор присваиванияВыражение справа от знака равно может быть достаточно сложным, оно не обязательно будет состоять из одного

Слайд 7 Пример 1 Чему равны значения переменных x, y после выполнения данного

куска программы:

int x=2, y=7;
x =

y;
y = x;


x=2, y=2
x=7, y=7
x=7, x=2
x=2, y=7

Пример 1 Чему равны значения переменных x, y после выполнения данного куска программы:   int

Слайд 8 Пример 2 Чему равны значения переменных x, y после выполнения данного

куска программы:

int x=2, y=7, t;
t

= x;
x = y;
y = t;


x=2, y=2
x=7, y=7
x=7, y=2
x=2, y=7

Пример 2 Чему равны значения переменных x, y после выполнения данного куска программы:   int

Слайд 9 Пример 3 Выберите варианты с корректными объявлениями, присваиваниями:

char symbol = k;


float w=-5, int x=2;
char sym = '2'
int a=1

b=2 c=3;
char symbol = 'c';
integer b = 0;
Пример 3 Выберите варианты с корректными объявлениями, присваиваниями: char symbol = k; float w=-5, int x=2;

Слайд 10Пример 3 Выберите варианты с корректными объявлениями, присваиваниями:
float x = 17.32,

y, z = 1;
char symbol = k;
float w=-5, int

x=2;
char sym = '2'
int a=1 b=2 c=3;
char symbol = 'c';
integer b = 0;
Пример 3 Выберите варианты с корректными объявлениями, присваиваниями: float x = 17.32, y, z = 1;char symbol

Слайд 11 Пример 4 Чему равно значение переменной x после выполнения данного куска

программы:
task main()
{
int n = 2;
float x=0, pi =

3.14;
x = n*pi*x;
}
Пример 4 Чему равно значение переменной x после выполнения данного куска программы: task main(){ int n

Слайд 12 Пример 5
Расставьте строки программы так, чтобы получилась синтаксически правильная

программа, после выполнения которой в переменной x будет значение 10,

а в переменной у значение 100.

x = 10;
x=100;
y = x;
}
int x=0, y=0;
task main () {

Пример 5   Расставьте строки программы так, чтобы получилась синтаксически правильная программа, после выполнения которой в

Слайд 13 Пример 6 Отметьте строки программы, в которых допущены ошибки:
1 task

main() {
2 INT a, d;
3 б

= 2;
4 float k, sum;
5 cum = 23.4;
6 }
Пример 6 Отметьте строки программы, в которых допущены ошибки:  1 task main() { 2 INT

Слайд 14Комментарии
Возможно вы заметили, что в листингах

из примеров встречается не только код программ, но и пояснения

написанные после "//". Это комментарии.
Они предназначены для того, чтобы пояснять какую-нибудь сложную и непонятную часть программы. Кроме того, иногда их используют, чтобы на время отключить какую-то часть кода. Это возможно потому, что всё что записано в комментарии компилятор игнорирует.
Если быть точнее то к тому времени, когда компилятор начнёт обрабатывать код программы все комментарии будут уже удалены. Поэтому туда можно писать всё что угодно.
Комментарии    Возможно вы заметили, что в листингах из примеров встречается не только код программ,

Слайд 15Комментарии
В языке Си есть два вида комментариев. Первый вид тот,

который используется в коде. Он, как мы только что сказали,

обозначается “//” и действует с того момента как появился и до конца текущей строки. Такой комментарий называет однострочным.
Есть ещё и многострочный комментарий. Начало такого комментария обозначается последовательностью "/*", а конец -- "*/". Всё, что будет записано между этими двумя последовательностями символов не будет восприниматься компилятором. Обычно многострочные комментарии используют для описания больших кусков кода, очень сложных для понимания функций, для указания авторства, для исключения большого куска кода из программы и т.д.
Вы спросите а зачем нужно отключать куски кода программы? Иногда это нужно для того, чтобы найти ошибку в программе или проверить как работают отдельные её части. Если просто удалить код, то потом его придётся писать заново, а так, закомментировал на время, а потом убрал комментарии, когда потребовалось. Когда вы начнёте писать более менее большие программы, тогда вы воочию убедитесь в пользе.
Комментарии пишутся программистами для других программистов, которые в будущем будут читать/изменять этот код. Но даже если вы пишите код сугубо в личных целях, то тоже рекомендуется оставлять комментарии. По прошествии нескольких месяцев бывает очень трудно вспомнить, что же ты тут такое делал и почему именно так делал, а не иначе.
КомментарииВ языке Си есть два вида комментариев. Первый вид тот, который используется в коде. Он, как мы

Слайд 16Ответы к примерам
Пример 1. x=7, y=7.
Пример 2. x=7, y=2.
Пример 3.

float x = 17.32, y, z = 1; char symbol

= 'c';
Пример 4. x=0.
Пример 5.
task main () {
int x=0, y=0;
x=100;
y = x;
x = 10;
}
Пример 6. 2, 3, 5.
Ответы к примерамПример 1. x=7, y=7.Пример 2. x=7, y=2.Пример 3. float x = 17.32, y, z =

Слайд 17Завершение 2 урока
На этом уроке

мы познакомились с оператором присваивания и с тем, как можно

оставлять комментарии в языке Си.
На этом урок 2 завершён.
Завершение 2 урока     На этом уроке мы познакомились с оператором присваивания и с

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика