они получают опыт”
Опыт - это настолько большая часть нас, что
о нем даже думать трудно (даже думать об опыте - это опыт).“Что является целью геймдизайнера?”
“Что является целью геймдизайнера?”
Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то, как они падают - нас интересует только опыт, который получил человек, услышав это.
Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что опыт, который появится вследствие этого взаимодействия, доставит им удовольствие.
Геймдизайнер имеет дело с гораздо большим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта.
Мы наделяем игрока довольно большой властью над продвижением и последовательностью событий в опыте.
Психология
В результате, несмотря на весь прогресс, которого смогли добиться современные психологи, они обычно стараются избегать тех вещей, которые интересуют нас больше всего - природу человеческого опыта.
научная дисциплина о людях и о том, что они думают, и делают
Антропология
Особый интерес для геймдизайнеров представляет подход культурной антропологии, который изучает способ жизни человека, работая, в основном, в “полевых условиях”.
Итак, чтобы использовать принципы из разных областей дизайна, нам придется забросить сеть пошире. У любого, кто создает какой-либо вид опыта, нам есть чему поучиться, поэтому мы должны быть “ксенофилами от дизайна”, и использовать различные правила и примеры из самых разных его областей.
“Я делаю игры только для таких, как я”
“Личному мнению доверять нельзя”
Этот принцип является отсылкой к Принципу неопределенности Айзенберга из квантовой механики, который говорит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц. Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая природу этого опыта.
Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры.
Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы.
Какой опыт я хочу дать своим игрокам?
Что существенно для этого опыта?
Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять:
Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.
Эта иллюзия - единственное, что может быть реальным для нас, потому что она - это мы.
“Настоящая проблема”, стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря - это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, которые возникают как часть процесса создания игры.
Настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна - проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи.
Игрушка - это предмет, с которым мы играем.
Хорошая игрушка - это предмет, который приносит фан.
Фан - это удовольствие с сюрпризами.
Линза #2: Линза Сюрприза
Спросите себя:
Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?
В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?
Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов.
Линза #3: Линза Фана
Спросите себя:
Какие части моей игры содержат фан? Почему?
Какие часто игры должны содержать больше фана?
Линза #4: Линза Любопытства
Спросите себя:
Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока?
Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы?
Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов?
Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”.
“ограничение правилами”: очень важный момент! В играх есть правила. В игрушках нет правил. Правила - это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры.
“неравновесный результат”: неравновесный - это очень интересное слово. Оно не просто означает “неравный”, а говорит о том, что когда-то здесь присутствовало равновесие, которое потом было утеряно. Иными словами, все начинают игру на равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для большинства игр: если вы играете - вы либо побеждаете, либо проигрываете.
Линза #5: Линза Эндогенной Ценности
Спросите себя:
Что в моей игре представляет ценность для игроков?
Как я могу увеличить ценность этих вещей?
В каких отношениях находятся ценность в игре и мотивация игрока?
Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры.
Решение проблем 101
Опыт вырастает из игры
Решение проблем 101
Линза #6: Линза Решения Проблемы
Спросите себя:
Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?
В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея?
Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?
Плоды наших трудов
Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть