Разделы презентаций


ActionScript

Содержание

ActionScript - объектті бағытталған бағдарламалау тілі. Ол Flash қосымшаларға интерактивтілік, деректер өңдеуді және т.б. қосуға мүмкіндік бередіActionScript көмегімен ойындарды, интерактивті мультимедиа – қосымшаларды, сайттарды жтб жасауға боладыActionScript Flash Player-ге кіретін ActionScript

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1ActionScript
бағдарламалау тілі

ActionScriptбағдарламалау тілі

Слайд 2ActionScript - объектті бағытталған бағдарламалау тілі. Ол Flash қосымшаларға интерактивтілік,

деректер өңдеуді және т.б. қосуға мүмкіндік береді
ActionScript көмегімен ойындарды, интерактивті

мультимедиа – қосымшаларды, сайттарды жтб жасауға болады
ActionScript Flash Player-ге кіретін ActionScript Virtual Machine виртуалды машинамен орындалады.
ActionScript fla – файл, swf-файл және exe-файл жасауға мүмкіндік береді

ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл. SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.
ActionScript - объектті бағытталған бағдарламалау тілі. Ол Flash қосымшаларға интерактивтілік, деректер өңдеуді және т.б. қосуға мүмкіндік бередіActionScript

Слайд 3ActionScript тілінде бағдарламалау үшін Actions панелі қолданылады (F9)
1- листинг (код)

теру аймағы
2- кез келген команданы шақыру аймағы
3 – баптау терезесі
4

– объекттілер ағашы

ActionScript тілінде бағдарламалау үшін Actions панелі қолданылады (F9)1- листинг (код) теру аймағы2- кез келген команданы шақыру аймағы3

Слайд 4Кодпен жұмыс істеу құралдары
1- кез келген команданы шақыру
2- объектті іздеу
3

- объектті аустыру
4 - объектті анықтау
5 – кодты тексеру
6

– автоформаттау
7 - көмек
Кодпен жұмыс істеу құралдары1- кез келген команданы шақыру2- объектті іздеу3 - объектті аустыру4 - объектті анықтау 5

Слайд 7Кодты жазу ережелері
Kодты жеке қабатқа орналастырған жөн
Лексемалар арасында пробел қою

керек
Әр операторды жеке жолға орналастырған жөн
Әр сөйлемді ; таңбасымен жабу

жөн
Комментарийлерді қолдану жөн
// бір жолдық
/* көп жолдық */
trace() Функциясын және Output панелін қолдану жөн
trace("Привет от Flash!!!")




Кодты жазу ережелеріKодты жеке қабатқа орналастырған жөнЛексемалар арасында пробел қою керекӘр операторды жеке жолға орналастырған жөнӘр сөйлемді

Слайд 8Завершение предложений
var a="Hello, "; // Предложение 1: создает переменную,

хранящую строку
var b="World!!!"; // Предложение 2: аналогично предыдущему trace(a+b);

// Предложение 3: соединяет значения переменных,
// выводя результат

Завершение предложений var a=

Слайд 9Комментарии
var n=0; // Однострочный комментарий
var n=0 /* При помощи

этой переменной отслеживается количество экземпляров клипа ball. Если их число

превышает 100, кнопка "Дубликат" блокируется */


Комментарии var n=0; // Однострочный комментарийvar n=0 /* При помощи этой переменной отслеживается количество экземпляров клипа ball.

Слайд 10ActionScript синтаксисі

ActionScript синтаксисі

Слайд 11Принципы присвоения имен
Любой идентификатор может быть образован при помощи

букв произвольного регистра, цифр, знака подчеркивания или знака доллара. a1


Использование всех остальных служебных символов и символов пунктуации ( – , +, @, ^, (, *, +, /,-, [ и т, д.) Также в имя не может входить пробельный символ.
Идентификатор не может начинаться с цифры 1a
Используйте уникальные идентификаторы
var myVariableNumber; // неверно: в идентификаторе имеется пробел
var my-variable; // Неверно: в идентификаторе имеется тире
var my2variable; // Верно: корни имени разделены цифрой
var my_variable; // Верно: использован знак подчеркивания


Принципы присвоения имен Любой идентификатор может быть образован при помощи букв произвольного регистра, цифр, знака подчеркивания или

Слайд 12Зарезервированные слова ActionScript

Зарезервированные слова ActionScript

Слайд 13Имена функций (методов), переменных (свойств) и объектов должны начинаться с

маленькой буквы, классов — с большой. Если имя функции (или,

соответственно, метода) образовано несколькими корнями, то их начало желательно выделять большой буквой.
var obj=new Ball (] ; // Имя пользовательского класса пишем
// с большой буквы, переменной — с малой
myOwnFunction(); // Имя функции пишем с маленькой буквы,
// а корни, его образующие, с большой

Имена функций (методов), переменных (свойств) и объектов должны начинаться с маленькой буквы, классов — с большой. Если

Слайд 14В ActionScript не существует констант. Однако хороший стиль программирования требует,

чтобы переменные, которые всегда остаются постоянными, отличались от изменяемых переменных.

Поэтому имена констант в сценариях следует набирать буквами верхнего регистра, а служебных переменных — нижнего.
 
var MAX_NUMBERS_OF_CLIPS=1000; // Константа var numbers_of_clips = arr_of_clips . length; // Переменная

В ActionScript не существует констант. Однако хороший стиль программирования требует, чтобы переменные, которые всегда остаются постоянными, отличались

Слайд 15Типы данных

Типы данных

Слайд 16Логический тип данных (Boolean)
Тип данных int
Тип данных Null
Тип данных Number
Тип

данных String
Тип данных uint
Тип данных void
Тип данных Object

Логический тип данных (Boolean)Тип данных intТип данных NullТип данных NumberТип данных StringТип данных uintТип данных voidТип данных

Слайд 17Тип данных Number
В ActionScript 3.0 тип данных Number может быть

представлен целыми числами, целыми числами без знака, а также числами

с плавающей точкой. В то же время, чтобы повысить производительность, необходимо использовать тип данных Number только для целых значений, которые не помещаются в 32-разрядных типах int и uint, или для значений с плавающей точкой. Для сохранения числа с плавающей точкой включите в него десятичную точку. Если пропустить десятичную точку, число будет сохранено как целое.

В типе данных Number используется 64-разрядный формат с двойной точностью в соответствии со стандартом IEEE для двоичных арифметических операций с плавающей точкой (IEEE-754). Этот стандарт определяет, как числа с плавающей точкой сохраняются с помощью 64 доступных разрядов. Один разряд используется для обозначения того, положительным или отрицательным является число. Одиннадцать разрядов используются для экспоненциальной части, которая сохраняется с основанием 2. Оставшиеся 52 разряда используются для хранения значащей части числа (также называемой мантиссой), которая является числом, возводимым в степень, указанную в экспоненциальной части.

Используя некоторые из этих разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может сохранять числа с плавающей точкой, значительно превышающие значения, которые бы получались, если бы все разряды были отведены под значащую часть числа. Например, если бы тип данных Number использовал все свои 64 разряда для сохранения значащей части числа, в нем можно было бы сохранить значение 265 - 1. Используя 11 разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может возводить свою значимую часть в степень 21023.
Тип данных NumberВ ActionScript 3.0 тип данных Number может быть представлен целыми числами, целыми числами без знака,

Слайд 18Арифметические

Арифметические

Слайд 19Арифметическое составное присваивание

Арифметическое составное присваивание

Слайд 20var t=10; t += 2; // Оператор прибавляет величину к

значению переменной t -= 2; // Оператор отнимает величину от

значения переменной t *= 2; // Оператор умножает значение переменной на величину t /= 2; // Оператор делит значение переменной на величину
t++; // Оператор инкрементирования; прибавляет к значению переменной t--; // Оператор декрементирования: отнимает от значения переменной

trace(14 %3); // Выводит: 2 (14=3*4+2)

var t=10; t += 2; // Оператор прибавляет величину к значению переменной t -= 2; // Оператор

Слайд 21Number.MAX_VALUE // Максимальное допустимое число (1.79769313486231е+308)
Number.MIN_VALUE // Минимальное допустимое

число (4.940656458412476-324)
Number.NEGATIVE__INFINITY // − ∞ (возвращает -Infinity)
Number.POSITIVE_INFINITY //

+∞ (возвращает +Infinity)
Number.NaN // Недопустимое числовое значение" (возвращает NaN)

Number.MAX_VALUE // Максимальное допустимое число (1.79769313486231е+308) Number.MIN_VALUE // Минимальное допустимое число (4.940656458412476-324) Number.NEGATIVE__INFINITY // − ∞ (возвращает

Слайд 22Математические функции и константы.
Объект Math

Математические функции и константы. Объект Math

Слайд 24trace(Math.pow{9,1/2)); // Выводит: 3 (32=9) trace(Math.pow(27,1/3)); // Выводит: 3 (33=27)


trace(Math.sqrt(9)); // Выводит: 3
trace{Math.exp(-l/2)); // Выводит:

0.606530559712633 trace(Math.pow(Math.E,-1/2}); // Выводит: 0.606530659712633
trace(Math.abs(-1)); // Выводит: 1

trace(Math.pow{9,1/2)); // Выводит: 3 (32=9) trace(Math.pow(27,1/3)); // Выводит: 3 (33=27) trace(Math.sqrt(9)); // Выводит: 3 trace{Math.exp(-l/2));

Слайд 260 до 100, нужно набрать:

trace (100*Math.random()); // Выводит:

1.4111054223031

Случайное число в промежутке от —10 до 20

дает следующий код:

trace (30*Math.random() -10); // Выводят: -4.52681495999017

0 до 100, нужно набрать: trace (100*Math.random()); // Выводит: 1.4111054223031 Случайное число в промежутке от —10 до

Слайд 27 
trace(Math.asin(1)/Math.PI*180); // Выводит: 90 trace(Math.acos(0)/Math.PI*180);

// Выводит: 90 trace(Hath.atan(Infinity)/Math.PI*180); // Выводит: 93


 trace(Math.asin(1)/Math.PI*180);    // Выводит: 90 trace(Math.acos(0)/Math.PI*180);    // Выводит: 90 trace(Hath.atan(Infinity)/Math.PI*180); // Выводит:

Слайд 28Переменная — это объект данных, который явным образом определен н

назван программистом. Обычно под переменной подразумевается объект, значение которого можно

изменять, используя операцию присваивания.
 объявить переменную можно, используя ключевое слово var:
var new_obj; // Создана новая переменная...
var number:Number=0;
var а=1, b=2, с=3; // Строка эквивалентна var a=1; var b=2; var c=3;

Переменная — это объект данных, который явным образом определен н назван программистом. Обычно под переменной подразумевается объект,

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика