Слайд 1ActionScript
бағдарламалау тілі
Слайд 2ActionScript - объектті бағытталған бағдарламалау тілі. Ол Flash қосымшаларға интерактивтілік,
деректер өңдеуді және т.б. қосуға мүмкіндік береді
ActionScript көмегімен ойындарды, интерактивті
мультимедиа – қосымшаларды, сайттарды жтб жасауға болады
ActionScript Flash Player-ге кіретін ActionScript Virtual Machine виртуалды машинамен орындалады.
ActionScript fla – файл, swf-файл және exe-файл жасауға мүмкіндік береді
ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл. SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.
Слайд 3ActionScript тілінде бағдарламалау үшін Actions панелі қолданылады (F9)
1- листинг (код)
теру аймағы
2- кез келген команданы шақыру аймағы
3 – баптау терезесі
4
– объекттілер ағашы
Слайд 4Кодпен жұмыс істеу құралдары
1- кез келген команданы шақыру
2- объектті іздеу
3
- объектті аустыру
4 - объектті анықтау
5 – кодты тексеру
6
– автоформаттау
7 - көмек
Слайд 7Кодты жазу ережелері
Kодты жеке қабатқа орналастырған жөн
Лексемалар арасында пробел қою
керек
Әр операторды жеке жолға орналастырған жөн
Әр сөйлемді ; таңбасымен жабу
жөн
Комментарийлерді қолдану жөн
// бір жолдық
/* көп жолдық */
trace() Функциясын және Output панелін қолдану жөн
trace("Привет от Flash!!!")
Слайд 8Завершение предложений
var a="Hello, "; // Предложение 1: создает переменную,
хранящую строку
var b="World!!!"; // Предложение 2: аналогично предыдущему trace(a+b);
// Предложение 3: соединяет значения переменных,
// выводя результат
Слайд 9Комментарии
var n=0; // Однострочный комментарий
var n=0 /* При помощи
этой переменной отслеживается количество экземпляров клипа ball. Если их число
превышает 100, кнопка "Дубликат" блокируется */
Слайд 11Принципы присвоения имен
Любой идентификатор может быть образован при помощи
букв произвольного регистра, цифр, знака подчеркивания или знака доллара. a1
Использование всех остальных служебных символов и символов пунктуации ( – , +, @, ^, (, *, +, /,-, [ и т, д.) Также в имя не может входить пробельный символ.
Идентификатор не может начинаться с цифры 1a
Используйте уникальные идентификаторы
var myVariableNumber; // неверно: в идентификаторе имеется пробел
var my-variable; // Неверно: в идентификаторе имеется тире
var my2variable; // Верно: корни имени разделены цифрой
var my_variable; // Верно: использован знак подчеркивания
Слайд 12Зарезервированные слова ActionScript
Слайд 13Имена функций (методов), переменных (свойств) и объектов должны начинаться с
маленькой буквы, классов — с большой. Если имя функции (или,
соответственно, метода) образовано несколькими корнями, то их начало желательно выделять большой буквой.
var obj=new Ball (] ; // Имя пользовательского класса пишем
// с большой буквы, переменной — с малой
myOwnFunction(); // Имя функции пишем с маленькой буквы,
// а корни, его образующие, с большой
Слайд 14В ActionScript не существует констант. Однако хороший стиль программирования требует,
чтобы переменные, которые всегда остаются постоянными, отличались от изменяемых переменных.
Поэтому имена констант в сценариях следует набирать буквами верхнего регистра, а служебных переменных — нижнего.
var MAX_NUMBERS_OF_CLIPS=1000; // Константа var numbers_of_clips = arr_of_clips . length; // Переменная
Слайд 16Логический тип данных (Boolean)
Тип данных int
Тип данных Null
Тип данных Number
Тип
данных String
Тип данных uint
Тип данных void
Тип данных Object
Слайд 17Тип данных Number
В ActionScript 3.0 тип данных Number может быть
представлен целыми числами, целыми числами без знака, а также числами
с плавающей точкой. В то же время, чтобы повысить производительность, необходимо использовать тип данных Number только для целых значений, которые не помещаются в 32-разрядных типах int и uint, или для значений с плавающей точкой. Для сохранения числа с плавающей точкой включите в него десятичную точку. Если пропустить десятичную точку, число будет сохранено как целое.
В типе данных Number используется 64-разрядный формат с двойной точностью в соответствии со стандартом IEEE для двоичных арифметических операций с плавающей точкой (IEEE-754). Этот стандарт определяет, как числа с плавающей точкой сохраняются с помощью 64 доступных разрядов. Один разряд используется для обозначения того, положительным или отрицательным является число. Одиннадцать разрядов используются для экспоненциальной части, которая сохраняется с основанием 2. Оставшиеся 52 разряда используются для хранения значащей части числа (также называемой мантиссой), которая является числом, возводимым в степень, указанную в экспоненциальной части.
Используя некоторые из этих разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может сохранять числа с плавающей точкой, значительно превышающие значения, которые бы получались, если бы все разряды были отведены под значащую часть числа. Например, если бы тип данных Number использовал все свои 64 разряда для сохранения значащей части числа, в нем можно было бы сохранить значение 265 - 1. Используя 11 разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может возводить свою значимую часть в степень 21023.
Слайд 19Арифметическое составное присваивание
Слайд 20var t=10; t += 2; // Оператор прибавляет величину к
значению переменной t -= 2; // Оператор отнимает величину от
значения переменной t *= 2; // Оператор умножает значение переменной на величину t /= 2; // Оператор делит значение переменной на величину
t++; // Оператор инкрементирования; прибавляет к значению переменной t--; // Оператор декрементирования: отнимает от значения переменной
trace(14 %3); // Выводит: 2 (14=3*4+2)
Слайд 21Number.MAX_VALUE // Максимальное допустимое число (1.79769313486231е+308)
Number.MIN_VALUE // Минимальное допустимое
число (4.940656458412476-324)
Number.NEGATIVE__INFINITY // − ∞ (возвращает -Infinity)
Number.POSITIVE_INFINITY //
+∞ (возвращает +Infinity)
Number.NaN // Недопустимое числовое значение" (возвращает NaN)
Слайд 22Математические функции и константы.
Объект Math
Слайд 24trace(Math.pow{9,1/2)); // Выводит: 3 (32=9) trace(Math.pow(27,1/3)); // Выводит: 3 (33=27)
trace(Math.sqrt(9)); // Выводит: 3
trace{Math.exp(-l/2)); // Выводит:
0.606530559712633 trace(Math.pow(Math.E,-1/2}); // Выводит: 0.606530659712633
trace(Math.abs(-1)); // Выводит: 1
Слайд 260 до 100, нужно набрать:
trace (100*Math.random()); // Выводит:
1.4111054223031
Случайное число в промежутке от —10 до 20
дает следующий код:
trace (30*Math.random() -10); // Выводят: -4.52681495999017
Слайд 27
trace(Math.asin(1)/Math.PI*180); // Выводит: 90 trace(Math.acos(0)/Math.PI*180);
// Выводит: 90 trace(Hath.atan(Infinity)/Math.PI*180); // Выводит: 93
Слайд 28Переменная — это объект данных, который явным образом определен н
назван программистом. Обычно под переменной подразумевается объект, значение которого можно
изменять, используя операцию присваивания.
объявить переменную можно, используя ключевое слово var:
var new_obj; // Создана новая переменная...
var number:Number=0;
var а=1, b=2, с=3; // Строка эквивалентна var a=1; var b=2; var c=3;