Слайд 1Текстурирование. Часть 2.
Седьмая лекция в курсе «Моделирование для компьютерных игр»
Слайд 3Материал – это описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит
внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это
такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.
Слайд 4В Blender один и тот же материал может быть применен
ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут
быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он автоматом привязывается к выделенному объекту.
Слайд 5Текстура – это изображение (растровый формат), применяемое к полигональной модели путем
наложения, с целью придания модели фактурности, рельефности и нужной цветовой
окраски.
Текстурирование – важный этап в процессе создания и визуализации 3д модели изделия, позволяющий придать поверхности объемного объекта определенных параметров и свойств, для придания ее максимальной реалистичности и сходства с реальным объектом.
Качество текстурирования объекта определяется такими единицами как тексиль. Тексиль – это совокупность пикселей, приходящихся на 1 единицу текстуры. Формат и разрешение картинки используемой текстуры напрямую определяют качество итоговых результатов.
Слайд 6Типы текстур
цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок
модели;
бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
шероховатости (bump или
normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.
Слайд 7Виды текстур
Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить
любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах
растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.
Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.
Слайд 8Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop,
Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).
Способ
второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.
Слайд 11Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat,
BodyPaint 3D. Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами
решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса. Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.
Посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=9tZoeQXTX9Q
Слайд 12ОШИБКИ ТЕКСТУРИРОВАНИЯ
неверное масштабирование текстуры становиться причиной искажения изображения на поверхности
моделируемого объекта;
выбор некачественных текстур низкого разрешения;
неверная настройка прозрачности текстур, параметров
отражения и преломления;
многократное дублирование изображения текстуры на одной поверхности снижает ее реалистичность.
Слайд 14Более внимательно прорабатывайте те объекты, которые видны
Слайд 15Детализируйте с помощью Normal-карт
Слайд 16Не забывайте про отражения в глянцевых поверхностях
Слайд 17Правильное освещение выгодно подчеркнет грамотно настроенные текстуры
Слайд 18Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк
текстур всегда пригодится.
Слайд 20Свет играет важную роль при создании любой трехмерной модели, поэтому
работа с освещением является одним из ключевых компонентов в 3D
визуализации. Выбор источников света отвечает за создание определенного впечатления, которое будет производить макет, а, как известно, эмоции влияют на оценку восприятия не меньше, чем рациональное мышление.
Слайд 21Важно учитывать то, как расположены источники света. Если источник света
мал и достаточно удален, как, например, солнце, то все лучи
параллельны, объекты освещаются прямым светом только с одной стороны, с противоположной стороны могут присутствовать отблески, рефлексы, вторичное рассеянное освещение. Когда светильников несколько и расположены они достаточно близко, то от каждого источника на предмете появляется свое световое пятно, свои блики и тени.
Слайд 22Прямое освещение в 3д моделировании – это случай когда луч
попадает на поверхность и… там же останавливается. В этом случае
свет не отбивается от поверхности. В реальном мире такое никогда не случается.
Слайд 23Типы освещения
Прямые солнечные лучи. Пожалуй, самый быстрый в плане настройки.
Популярен для интерьеров помещений, используемых в дневное время, а также
для придания объема экстерьеру или макетам зданий. Однако такие нюансы, как необходимость уметь грамотно работать с эффектом пересвета и с балансировкой темных углов вдали от источника света (например, от окна) необходимо учитывать при создании финальной картинки.
Дневное естественное освещение без прямых лучей солнца. Хорошо проявляют себя при использовании для помещений с большими окнами, в то время, как маленькое окно даст недостаточно света, и часть комнаты останется в тени.
Сочетание прямых солнечных лучей и искусственного света. Интерьер показывается в дневное время, при этом активация разных люстр, бра или торшеров помогает избежать образования темных пятен вдали от окна. Настоящая находка для комнат со множеством предметов мебели.
Пасмурный свет и искусственные источники. Лучше всего подойдет для передачи уютной атмосферы и демонстрации всех тонкостей интерьера.
Вечернее освещение. Источник света – исключительно искусственный, свет от окон не поступает. Может быть как рассеянным (люстра на потолке), так и точечным (небольшой торшер на камине).
Слайд 25Короткое освещение видно, когда свет попадает на предмет преимущественно из-за
спины, в то время как широкое освещение находится в передней
части объекта. Короткое освещение характерно для более глубоких теней, более сильных бликов и визуально делает объект тоньше, чем он есть на самом деле. Широкое освещение имеет противоположный эффект. Ваше изображение будет содержать меньше тени, блики будут более мягкими и объект будет казаться больше или шире.
Слайд 26Контурное освещение даст более острый и более определенный вид вашей
модели. Это отличный инструмент для отделения объекта съемки от фона,
особенно в темное время суток, но это больше подходит для стилизованных изображений.
Слайд 27Свет, который идет сверху, для нас всегда выглядит более естественно,
чем тот, который светит снизу. Отчасти, это связано с тем,
что на протяжении многих веков люди не могли созерцать никаких источников света, кроме солнечного. Расположение источника света внизу сделает ваш объект угрожающим, страшным или просто странным. Если это не ваша цель, то лучше избегайте такого расположения ламп.
Слайд 28Размер источника света по отношению к объекту съемки будет определять,
насколько жесткой или мягкой будет тень. Чем больше света, тем
мягче становится тень. Мягкий свет сглаживает мелкие неровности моделей и позволяет нам сосредоточиться на более крупных формах и объектах. Жесткое освещение больше подходит в тех случаях, когда вы хотите показать мелкие детали объекта. Это более агрессивный тип освещения, поскольку он добавляет больше контраста в изображение. Также он требует более тщательного размещения света, чем мягкое освещение, потому как неправильно выбранное положение источника света может все испортить.
Слайд 30Домашнее задание
Разместить на драфте или любом другом своем файле источники
освещения по видео. Скриншоты прислать сюда https://vk.com/topic-120734161_40724991