Слайд 3 Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА,
то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении.
Слайд 4Критерии
Демографическому принципу. Тут всё понятно без объяснений.
Предпочитаемые жанры. Этот пункт
характерен для игр, кино, для сферы развлечений. Если мы говорим
о пользователях интернет-магазинов, то будет затруднительно определить их жанровые предпочтения.
Поведенческие особенности. Здесь подразумеваются так называемые психотипы. Существует определённое количество моделей, по которым игроков делят на психологические типы.
Принятие инноваций. Отношение игроков к новым фичам, возможностям и типам геймплея. Это важно при выборе целевой аудитории и определении геймплея.
Платёжеспособность. Как вы понимаете, это важный момент для любого разработчика.
Слайд 6Киллеры
Самая агрессивная аудитория. Ими движут желание победы и гордыня. Цель
— доминирование и демонстрация превосходства. Киллеров меньше всего, но они
платят больше других. Такие пользователи получают удовольствие от воздействия на других игроков. Идеальный способ заманить киллера на сайт — устроить соревнование.
Слайд 7Накопители
Они же карьеристы. Такие пользователи стремятся к бесконечному развитию и
богатству. Они платят хуже киллеров, потому что привыкли добиваться всего
собственными силами. Когда могут продемонстрировать достижения, сравнивают себя с другими. Накопителями движут жадность и гордость.
Слайд 8Исследователи
Такие игроки ориентируются на мир (или сервис) и действуют на
него. Они привыкли сравнивать цены и возможности с конкурентами, искать
преимущества и недостатки, недокументированные детали. Исследователи обращают внимание на мельчайшие детали и поглощают много контента. Охотно пользуются возможностью высказаться и поделиться мнением. Они с удовольствием делятся опытом и считают себя умнее других. Исследователями движет любопытство.
Слайд 9Социальщики (Коммуникаторы)
Социофилы склонны к непрерывному общению: они с радостью расскажут
друзьям о проекте и выслушают других. Такие пользователи ориентируются на
взаимодействие с другими игроками, поэтому дружелюбны. Социальщики пользуются реферальными системами и бонусами, приводят новых людей.
Слайд 14Самая известная проблема на сегодняшний день — это уверенность разработчиков
что их игра подойдет для всех.
Слайд 16Пример создания персоны
1. Демографические данные.
— место жительства
— пол
— какое образование
—
уровень доходов
— размер семьи
— каковы потребности
2. Образ жизни.
— уровень доходов
—
как они принимают решение о трате своих денег
— транжиры или консерваторы
3. Интересы.
— как проводят свободное время
— наличие хобби
— предпочтения в спорте
4. Влияние.
— самостоятельный или подвержен влиянию
— на основе чего принимает решения
5. Личные цели.
— чего хотят добиться в жизни
— какие потребности недостаточно удовлетворены
6. Эмоции.
— реакция на позитивные события
— реакция на негативные события
7. Поведение.
— Как и когда они готовы тратить деньги
— Какое это имеет отношение к моему проекту
— Отношение к скидкам
8. Что хотят получить от вашего проекта.
— нужен ли им туториал
— нужны ли им дополнительные сервисы
— нужно коммуницировать с другими игроками