Разделы презентаций


Этапы проектирования игрового процесса

Содержание

Основы модели гейм дизайнаНаша модель игрока предельно проста – это субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно, чтобы максимально изучить новые умения с выгодой для себя. Он получает удовольствие от успешно

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Этапы проектирования игрового процесса

Этапы проектирования игрового процесса

Слайд 2Основы модели гейм дизайна
Наша модель игрока предельно проста – это

субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно, чтобы максимально изучить

новые умения с выгодой для себя. Он получает удовольствие от успешно приобретенных навыков.

Модель игрока

Три ключевых понятия модели игрока:
Умение
Побуждение к обучению
Восприятие выгоды

Основы модели гейм дизайнаНаша модель игрока предельно проста – это субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно,

Слайд 3Основы модели гейм дизайна
это знание, которое игрок использует, чтобы управлять

игровым миром. Некоторые навыки основаны на понятиях — умение управлять

картой, в то время как другие весьма физические — стучать по гвоздю молотком.

Умение

Основы модели гейм дизайнаэто знание, которое игрок использует, чтобы управлять игровым миром. Некоторые навыки основаны на понятиях

Слайд 4Основы модели гейм дизайна
Игра — инстинктивна. В современных условиях, когда

мы не активно выполняем действия, связанные с пропитанием и жильем,

люди начинают играть по умолчанию. Более сильные механизмы в виде скуки или разочарования подталкивают к действию. При наличии свободной минуты, дети бросаются в игру с кубиками или куклами, а взрослые имеют более сложные хобби. Это говорит о необходимости стимулирования людей, ведь одиночное заключение до сих пор остается одним из самых жестких наказаний для закоренелых преступников.
Обратная сторона медали – мы хотим вознаграждения за обучение. Удивительно, но игровой термин “веселье” возникает в процессе усвоения знаний, навыков и инструментов. Когда вы узнаёте что-то новое или что-то понимаете так хорошо, что можете использовать эти знания в своих целях, вы испытываете радость.

Побуждение к обучению

Основы модели гейм дизайнаИгра — инстинктивна. В современных условиях, когда мы не активно выполняем действия, связанные с

Слайд 5Основы модели гейм дизайна
Когда мы обучаемся чему-то новому выбрасываются естественные

опиаты эндоморфины, химически схожие со структурой морфина. Мы постоянно настроены

на желание получить новую информацию. То, что вы и я называем любопытством, может быть истолковано как то, что наш мозг ищет свою очередную дозу.
Будучи гейм дизайнерами, мы то и дело имеем дело с эмоциями веселья, скуки и разочарования. Приятно признавать, что эти состояния — биологические явления, а не какая-то мистика.

Побуждение к обучению

Основы модели гейм дизайнаКогда мы обучаемся чему-то новому выбрасываются естественные опиаты эндоморфины, химически схожие со структурой морфина.

Слайд 6Основы модели гейм дизайна
Игроки желают получать навыки и умения, которые

будут выгодны в игре. Возможно, игра – это глубоко прагматичная

деятельность. Наши импульсы принять участие в играх являются инстинктивными благодаря эволюции, потому что это может помочь улучшить нашу жизнь, без угрозы для жизни или возможного провала. Мы играем, потому что устроены ожидать возможного результата от наших, казалось бы, бесполезных действий. Мы прекращаем играть, когда не можем найти ничего полезного.

Восприятие выгоды

Основы модели гейм дизайнаИгроки желают получать навыки и умения, которые будут выгодны в игре. Возможно, игра –

Слайд 7Основы модели гейм дизайна
Осознание выгоды важнее, чем объективное измерение ценности.

Люди не логичные существа. Мы знаем, что люди имеют твердые

убеждения по тому, как они взвешивают свои действия. Например, они часто необоснованно рискуют, потому что не в состоянии правильно оценить реальные шансы. Люди имеют субстанциональные ограничения, в зависимости от того, сколько информации они могут принять во внимание при вынесении каких-либо решений. Многие решения принимаются на основе весьма предсказуемых реакций шестого чувства, которые имеют свои собственные подсознательные правила.

Восприятие выгоды

Основы модели гейм дизайнаОсознание выгоды важнее, чем объективное измерение ценности. Люди не логичные существа. Мы знаем, что

Слайд 8Игровая механика

Игровая механика

Слайд 9Действие: игрок выполняет действие — нажатие кнопки или набор действий

— перемещаться по сложному лабиринту.
Моделирование: на основе действий, продолжает поступать

стимул играть. Нажал кнопку — открылась дверь.

Игровая механика

Действие: игрок выполняет действие — нажатие кнопки или набор действий — перемещаться по сложному лабиринту.Моделирование: на основе

Слайд 10Обратная связь: игра дает некоторую форму обратной связи игроку, чтобы

сообщить ему, об изменении состояния. Эта обратная связь может быть

слуховой, зрительной или тактильной. Она может быть висцеральной в виде взрыва трупа, или символической в виде текстового блока.
Синтез: в качестве заключительного этапа, игрок принимает обратную связь и обновляет свои ментальные модели на успех в своей деятельности. Если он чувствует, что добился прогресса, он чувствует удовлетворение от игры. Если он освоил новые навыки или другой инструмент, он испытывает еще больший всплеск радости. Если он чувствует, что его действия были напрасны, они чувствует скуку или разочарование.

Игровая механика

Обратная связь: игра дает некоторую форму обратной связи игроку, чтобы сообщить ему, об изменении состояния. Эта обратная

Слайд 11Действие: неопытный игрок нажимает на кнопку.
Моделирование: моделирование ситуации прыжка Марио.
Обратная

связь: экран показывает пользователю анимацию прыгающего Марио.
Синтез: пользователь формирует ментальные

модели, где нажатие на кнопку приводит к прыжку.

Игровая механика

Как модель работает в Марио

Действие: неопытный игрок нажимает на кнопку.Моделирование: моделирование ситуации прыжка Марио.Обратная связь: экран показывает пользователю анимацию прыгающего Марио.Синтез:

Слайд 12 Приобретя новый интересный навык, игроки стали экспериментировать с ним. Они

проверяют его в различных ситуациях, чтобы посмотреть, есть ли от

него польза. Можно наблюдать интересную ситуацию, когда новый игрок практикует прыжки, он почти сразу же начинает радостно подпрыгивать при повышении уровня. На первый взгляд, это глупая легкомысленная деятельность. На самом деле, мы наблюдаем человеческий инстинктивный процесс обучения в действии.

Игровая механика

То, что мы называем игрой

Приобретя новый интересный навык, игроки стали экспериментировать с ним. Они проверяют его в различных ситуациях, чтобы посмотреть,

Слайд 13 В процессе игры, игрок будет иногда натыкаться на что-то там,

где можно получить интересную информацию, которая может привести к приобретению

нового умения. В этот момент, становится заметно, что поведение игрока становятся все более сознательным. В его уме начнет происходить слияние ментальной модели. В нашем примере прыжков, игрок попадает на платформу и может забраться на самый верх.
В большинстве случаев, для достижения мастерства необходимо отработать новый навык в течении времени. В конце концов, игрок использует существующее мастерство на приобретение другого навыка. Он захлебывается от удовольствия и начинает процесс снова и снова.

Игровая механика


В процессе игры, игрок будет иногда натыкаться на что-то там, где можно получить интересную информацию, которая может

Слайд 14 Одно умение является составляющей из набора умений. Связав все больше

и больше умений, вы строите сеть, которая описывает всю игру.

Каждое ожидаемое умение, каждое успешное действие, каждый предсказанный исход стимулирования, каждый бит необходимой обратной связи могут быть включены в простой, но функциональный образ.
Цепь умений можно использовать для моделирования любой игры, которую только можно себе представить. Ваш проект может быть разбит на несколько десятков простых элементов, связанных вместе, чтобы сформировать легко читаемую карту игры. Связь элементов в единую сеть позволяет сделать механику игры более глубокой и насыщенной.

Игровая механика

Связи игровых механик

Одно умение является составляющей из набора умений. Связав все больше и больше умений, вы строите сеть, которая

Слайд 15Игровая механика
Связи игровых механик

Игровая механикаСвязи игровых механик

Слайд 16 Игроки будут путешествовать от элемента к элементу, как Pac-Man бежит

по следу заглатывая всё на своём пути пока не достигнет

цели. Они передвигаются из одного умения в другое, даже если имеют только смутное представление о конечной цели. Добраться до конца – вот их цель.
В этот момент в игру вступает одно из наших чисто человеческих ограничений. Игроки не в состоянии предсказать ценность нового навыка дальше пары элементов в цепочке. Пока есть предполагаемый на горизонте новый навык с потенциальной ценностью, игроки будут гнаться за ним. Опыт – единственное от чего может быть бесконечное удовольствие. До тех пор, пока есть краткосрочные вознаграждения через небольшой промежуток времени, мы продолжаем думать, что будет какой-то окончательный приз за наши усилия.
.

Игровая механика

Процесс взаимодействия игроков с цепью умений

Игроки будут путешествовать от элемента к элементу, как Pac-Man бежит по следу заглатывая всё на своём пути

Слайд 17Положение элементов в цепи
Цепь умений обеспечивает достаточно полезной информацией о

состоянии игрока, в то время, как он занят игрой. Представьте,

что цепь умений — это панель приборов, которая загорается, как только игрок преуспел. В любой момент времени вы можете увидеть следующую информацию:
Освоенные умения: навыки, которые недавно были освоены.
Частично освоенные умения: навыки, которыми игрок еще не овладел в совершенстве.
Новые умения: навыки, которые игрок только открыл для себя.
Активные умения: навыки, которые игрок активно использует.
Сгоревшие умения: умения, к тренировке которых игрок потерял интерес
Положение элементов в цепи	Цепь умений обеспечивает достаточно полезной информацией о состоянии игрока, в то время, как он

Слайд 18Положение элементов в цепи
Игрок испытывает радость достижения мастерства только один

раз. Совершенное владение навыком ломает биологическую связь и притупляет удовольствие,

получаемое в процессе его использования. Раньше цепляло, а теперь ты не обращаешь на это никакого внимания.

Игроки обладают громадным терпением. Они готовы тренировать освоенные навыки до потери пульса, для достижения высшего мастерства. Игроки прыгают бесчисленное количество раз в Mario, чтобы связанные с прыжком навыки также становились сильнее.

Активные умения

Положение элементов в цепи	Игрок испытывает радость достижения мастерства только один раз. Совершенное владение навыком ломает биологическую связь

Слайд 19Положение элементов в цепи
Игроки не всегда строят связи между навыками.

Они осваивают новое умение, они играются с ним, но не

могут найти ему интересного применения. Это называется сгоранием.
Предположим, что наш игрок нажал на кнопку прыжка. Он совершил прыжок, и мы присвоили его умению определенный уровень. Тем не менее, именно этот игрок никогда не поймет какая польза от этого действия. Возможно, он не прыгнул рядом с платформой и не получил новый опыт. После короткого периода экспериментирования без каких-либо интересных результатов, игрок прекратил нажимать на кнопку прыжка совсем.
Когда игрок сгорает в каком-то звене цепи, последствия отражаются как сверху, так и снизу.

Сгорание

Положение элементов в цепи	Игроки не всегда строят связи между навыками. Они осваивают новое умение, они играются с

Слайд 20Положение элементов в цепи
В приведенном выше примере, умение “добраться до

платформы” никогда не будет освоено. Прыжок не был освоен должным

образом. В прочно связанной цепи, сгорание на ранней стадии может отключить огромный участок потенциального игрового опыта.

Ранняя стадия сгорания


Положение элементов в цепи	В приведенном выше примере, умение “добраться до платформы” никогда не будет освоено. Прыжок не

Слайд 21 С другой стороны, сгорание на поздних стадиях в цепочке умений

может обесценить активные навыки.
К примеру, у нас есть платформа, на

которую нужно запрыгнуть, но на ней нет ничего полезного для игрока. Игрок прыгает на платформу, не обнаруживает ничего интересного и вскоре прекращает прыгать по платформам вовсе. В результате у него атрофируется умение прыжка. Если игроку не нужно прыгать на платформы, тогда зачем ему вообще прыгать?

Положение элементов в цепи

Поздняя стадия сгорания

С другой стороны, сгорание на поздних стадиях в цепочке умений может обесценить активные навыки.К примеру, у нас

Слайд 22 Сгорание — очень мощный сигнал, что наша игра не в

состоянии удерживать внимание игроков. Мы можем понять в какой момент

на каком навыке происходит сгорание. Если отслеживать сгорания наряду с другими состояниями умений, можно точно определить проблемные участки игры.

Положение элементов в цепи

Сгорание – лучший помощник в тестировании!


Сгорание — очень мощный сигнал, что наша игра не в состоянии удерживать внимание игроков. Мы можем понять

Слайд 23 Каждый игрок приходит в игру со своим набором навыков. Эти

навыки всегда образуют исходные узлы цепи умений. Точное предсказание этого

набора умений имеет большое влияние на удовольствие игрока от остальной части игры.

Продвинутые элементы цепи умений

Ранее существующие умения


Каждый игрок приходит в игру со своим набором навыков. Эти навыки всегда образуют исходные узлы цепи умений.

Слайд 24 Если игроку не хватает ожидаемых от него навыков, он не

сможет воспользоваться базовыми навыками в нашей игре. В нашем примере

с прыжками представьте себе игрока, который не понимал, что нужно нажать кнопку на джойстике для того, чтобы что-то сделать. Такой пример может показаться нелепым, но с этим сталкиваются многие не-геймеры, когда они встречаются с чудовищно сложным современным контроллером.
Важно понимать, что такие пользователи не глупы. У них просто другой начальный багаж умений. Одна из ключевых задач гейм дизайнера — убедиться, что люди, которые играют в нашу игру, способны освоить самые базовые умения в игре. В конечном счете, это означает, что нужно делать точный список уже существующих навыков для целевой аудитории и структурировать наш ранний опыт вокруг этих умений. Не брать во внимание навыки, которые не могут быть там использованы.

Продвинутые элементы цепи умений

Недостаток нужных навыков

Если игроку не хватает ожидаемых от него навыков, он не сможет воспользоваться базовыми навыками в нашей игре.

Слайд 25 Оборотной стороной всего этого является то, что, если игроки уже

освоили существующие навыки, процесс овладения первых звеньев цепи будет довольно

скучным. Заматеревший геймер заскучает, когда ему подсунут 10 минутную инструкцию по управлению. Награды обесцениваются, потому что его измученный мозг не реагирует там, где надо. Если игра с самого начала не научит игрока ничему новому, скорее всего, его ожидает сгорание на ранней стадии.
Для баланса необходимо ориентироваться на правильный набор уже существующих навыков. Если вы выберите все правильно, все закончится тем, что вы будете играть “интуитивно”, что очень нравится игрокам. Если вы сделаете неправильный выбор, вы рискуете получить разочарование, скуку и неизбежное сгорание.

Продвинутые элементы цепи умений

Опасности базовых навыков

Оборотной стороной всего этого является то, что, если игроки уже освоили существующие навыки, процесс овладения первых звеньев

Слайд 26 Игры нагружены историей, установками и предназначены с помощью образов вызвать

особое настроение и другие интригующие, но бесполезные элементы.
Отвлекающий маневр

никогда не приведет к полезному умению в игре, но все же приносит удовольствие игроку. Когда игрок получает информационные сигналы, существующие воспоминания игрока активируются и мозг жадно впитывает подсказки.
Недостатком отвлекающего маневра в играх является то, что большинство игроков быстро перегорают при таких манипуляциях. Если вы видите платформу впервые, она может показаться вам интересной. Во второй раз вы увидите ее истинную природу: ключ, открывающий другое навык, которой поможет вам двигаться вперед.

Продвинутые элементы цепи умений

Отвлекающий маневр

Игры нагружены историей, установками и предназначены с помощью образов вызвать особое настроение и другие интригующие, но бесполезные

Слайд 27 Цепи умений значительно улучшают понимание того, как работает игра, где

есть недочеты, а где есть явные возможности для улучшения.
Продвинутые элементы

цепи умений

Использование цепи умения

Четко определить ранее существовавшие навыки, которые необходимы игроку для запуска игры.
Четко определить те навыки, которые необходимы игроку для завершения игры.
Определить, каким навыкам необходимы механизмы обратной связи.
Определить, где игрок испытывает удовольствие в вашей игре.
Предупредить команду, когда и где игроки испытывают сгорания во время игры.
Обеспечить концептуальную основу для анализа того, почему игроки испытывают сгорания.

Создание цепи умений дает вам следующую информацию:

Цепи умений значительно улучшают понимание того, как работает игра, где есть недочеты, а где есть явные возможности

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать доклад-презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое TheSlide.ru?

Это сайт презентации, докладов, проектов в PowerPoint. Здесь удобно  хранить и делиться своими презентациями с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика